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        虛擬現(xiàn)實環(huán)境下用戶信息接受行為臨場感研究

        2020-08-14 06:16:30王鐸王晰巍李玥琪韋雅楠
        現(xiàn)代情報 2020年2期
        關鍵詞:虛擬現(xiàn)實

        王鐸 王晰巍 李玥琪 韋雅楠

        摘 要:[目的/意義]本文通過對比用戶在虛擬現(xiàn)實全景視頻和傳統(tǒng)2D平面視頻所感受到的沉浸傾向、互動度、學習效果等指標,探究用戶在虛擬現(xiàn)實環(huán)境與傳統(tǒng)媒介信息接受行為的臨場感和信息接受效果。[方法/過程]本文構建了不同媒介下用戶信息接受行為臨場感影響因素模型,通過實驗方法和調(diào)查問卷來獲取測量用戶沉浸感的數(shù)據(jù),并對提出的假設進行驗證。[結果/結論]實驗結果表明,用戶在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下進行信息接受行為所感受到的臨場感高于通過傳統(tǒng)媒介的信息接受行為。此外,本研究還發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術可以引起用戶對信息內(nèi)容產(chǎn)生興趣,在用戶信息接受過程中,通過虛擬現(xiàn)實技術產(chǎn)生的更強的臨場感,可以對用戶信息接受行為有積極的影響。

        關鍵詞:虛擬現(xiàn)實;信息接受行為;臨場感;全景視頻;沉浸傾向

        DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2020.02.007

        〔中圖分類號〕G201;G252.0 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕1008-0821(2020)02-0052-10

        A Study of Sense of Presence of Information

        Behavior in Virtual Reality Environment

        Wang Duo1 Wang Xiwei1,2 Li Yueqi1 Wei Yanan1

        (1.School of Management,Jilin University,Changchun 130022,China;

        2.Big Data Management Research Center,Jilin University,Changchun 130022,China)

        Abstract:[Purpose/Significance]This study investigated the user perceived sense of presence in the Virtual Reality environment compared with a 2D screen.[Method/Process]An experiment with 96 university students was conducted to investigate influences of VR video on perceived credibility,appeal,social media engagement and learning compared with 2D video format.Meanwhile,participants immersive tendency was examined to see whether it influenced the sense of presence in VR environment.[Result/Conclusion]The results showed that VR videos potential on user information receiving behavior and indicated that VR video exerted more intensive influences on users by providing a higher sense of presence experience.In addition,immersive tendency and content vividness were detected to be significantly positively related to the sense of presence.

        Key words:virtual reality;sense of presence;information receiving behavior;panoramic video;immersive tendency

        艾瑞網(wǎng)《中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》預測,截至2021年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將達到790億元,屆時用戶數(shù)量將達到2億人[1]。國際數(shù)據(jù)中心2019年(IDC)最新更新的《全球半年度增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實消費指南》顯示,目前消費者最為關注的三大應用分別為虛擬現(xiàn)實游戲、虛擬現(xiàn)實視頻觀看功能及增強現(xiàn)實游戲[2]。虛擬現(xiàn)實技術的廣泛應用使得虛擬現(xiàn)實全景視頻敘事功能成為研究用戶信息接受行為的新型平臺,對虛擬現(xiàn)實視頻環(huán)境下用戶信息接收行為的臨場感進行研究,有助于理解用戶在虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展中信息的接收行為模式,并優(yōu)化虛擬現(xiàn)實全景視頻的信息傳播效果和推動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。

        近幾年,虛擬現(xiàn)實作為一種有效的信息傳播及互動媒介受到了越來越多國內(nèi)外學者的關注。國外學者多數(shù)將虛擬現(xiàn)實全景視頻平臺與其他視頻承載平臺進行對比,研究用戶體驗的影響因素;MacQuarrie A等[3]對比全景視頻在虛擬現(xiàn)實頭顯設備及全景視頻、平板電視下用戶的空間意識、臨場感等的區(qū)別;Tussyadiah I P等對虛擬現(xiàn)實環(huán)境下臨場感對于用戶旅游體驗的影響效果進行研究,發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實環(huán)境下臨場感會激發(fā)用戶對旅游地點的偏愛及好奇心理,并加深體驗趣味性[4]。國內(nèi)學者更多關注于虛擬現(xiàn)實環(huán)境下全景視頻式傳播方式對用戶體驗的影響。周逵采用扎根方法,參與和觀察虛擬現(xiàn)實環(huán)境下用戶的身體經(jīng)驗及行為,研究了沉浸式信息傳播環(huán)境對用戶“真實/虛擬”的經(jīng)驗結構的影響[5];王強對虛擬現(xiàn)實環(huán)境下互動性及臨場感對新聞報道信息傳播的重要性進行研究[6];顏瑾通過介紹目前虛擬現(xiàn)實新聞主要采用的兩種視頻形式,提出虛擬現(xiàn)實技術從沉浸性、交互性和想象性維度對用戶帶來正負兩方面的體驗效果,并將重塑視頻新聞傳播模式[7];劉義昆對采用虛擬現(xiàn)實技術實現(xiàn)全景式視頻新聞的必要性提出疑問,認為虛擬現(xiàn)實新聞的實現(xiàn)仍存在大量技術問題、擴散問題與倫理問題[8]。從現(xiàn)有研究成果來看,目前國內(nèi)外對于虛擬現(xiàn)實環(huán)境下全景式視頻敘事信息傳播方式對用戶體驗的影響較為關注,但對虛擬現(xiàn)實環(huán)境下全景式視頻對于信息傳遞及用戶信息接收行為的臨場感研究相對較少。

        本文在研究中將試圖回答以下3個方面的研究問題:1)VR全景視頻對用戶信息接受行為的臨場感有什么影響?2)VR全景視頻對用戶信息接受效果有什么影響?3)不同信息媒介的臨場感對用戶信息接收效果的影響是什么?本文基于相關理論構建了用戶信息接受行為臨場感影響因素模型并提出相關假設,然后通過實驗的方法對提出的相關假設進行檢驗,試圖探究在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下的用戶信息接受行為的臨場感是否比傳統(tǒng)媒介更強。本文的研究,對推動虛擬現(xiàn)實臨場感技術的發(fā)展具有一定的推動作用。

        1 相關概念及理論

        1.1 虛擬現(xiàn)實全景視頻敘事

        虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺和觸覺等感官的模擬,讓用戶擁有身臨其境感覺的一種技術[9]。虛擬現(xiàn)實全景視頻敘事是指用戶在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中觀看一個360度的畫布,并且可以自由地控制角度從而靈活地選擇接受的信息,而不是在屏幕外被動地觀看敘事[10],其目標是通過敘事來激發(fā)用戶的情感并影響用戶的行為[11]。

        在傳統(tǒng)的2D視頻環(huán)境下,用戶只能被動地接受視頻內(nèi)容中傳遞的信息,而用戶在VR環(huán)境下的全景視頻中可以自由選取角度來觀看視頻并獲取有價值的信息。VR不僅具有為不同用戶量身定做復雜敘事互動的潛力[12],而且能夠通過全景視頻為用戶提供更多的信息選擇[13]。

        1.2 虛擬現(xiàn)實環(huán)境下用戶信息接受行為臨場感

        用戶的信息需求、信息搜索和信息接受方式與所處的情境是密切相關的[15]。虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展為用戶提供了一種全新的信息接受情境。如何全面、科學地了解用戶在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下信息需求的動態(tài)變化,感知用戶信息搜索習慣的遷移,發(fā)現(xiàn)用戶信息接受偏好[16],是對VR技術用戶行為的進一步探索。VR作為一種信息傳遞媒介,與傳統(tǒng)的平面媒介在信息傳遞和信息接受過程中都有著明顯地區(qū)別[17]。

        臨場感是指一種沉浸在媒體中的感覺,并且是用戶的一種心理狀態(tài),通過臨場感用戶認為虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的體驗是真實存在的[25]。VR技術的發(fā)展致力于通過VR設備為用戶提供更強臨場感的用戶體驗,使用戶感覺仿佛置身于另一個時空[18]。因此可以認為虛擬現(xiàn)實全景視頻敘事,作為一種更貼近用戶的信息傳播方式可以為用戶提供更強的空間臨場感。

        1.3 虛擬現(xiàn)實環(huán)境下用戶臨場感與移情作用

        隨著虛擬現(xiàn)實技術的不斷發(fā)展和廣泛應用,用戶在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下所感受到的臨場感受得到了越來越多的關注。臨場感源自傳播學中的“遠距臨場感”(Telepresence),后來經(jīng)過“虛擬臨場感”(Virtual Presence)演化而來[19]。國外學者Skadberg Y X等從心理學分析的視角將臨場感分為空間臨場感和社會臨場感,空間臨場感反映使用者仿佛置身于虛擬空間中的感覺,社會臨場感反映“與他人共在”的感受[20]。本文所研究的虛擬現(xiàn)實環(huán)境下用戶臨場感,是指用戶通過佩戴虛擬現(xiàn)實設備在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中接受信息時所感受到的“身臨其境”的感覺。

        在VR環(huán)境中,用戶會與所接觸的角色身處在同一個空間,強烈地感受到敘事中角色的情緒或情況,即移情作用(Empathy)[10]。Kilteni K等認為虛擬現(xiàn)實環(huán)境下用戶沉浸在虛擬環(huán)境中,并創(chuàng)建一個虛擬的身體,就像自己的身體一樣[21]。換言之,用戶在虛擬現(xiàn)實中將自己與故事中的人物建立更緊密的聯(lián)系,能夠產(chǎn)生一種與故事人物身處同一空間的具體化感覺,并使用戶更容易感受到故事人物的情感[22]。因此,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下用戶感覺自己成為虛擬環(huán)境中的一部分,同時用戶被激發(fā)的移情效應可以增加用戶的臨場感。移情有助于更強烈地結合虛擬現(xiàn)實和物理現(xiàn)實,從而產(chǎn)生更高的可信度[23],進而在一定程度上也可以增強用戶的臨場感。

        2 模型構建及相關假設

        2.1 傳輸意向模型TIM

        傳輸意象模型[24](Transportation-Imagery Model,簡稱TIM模型)是Green M C等于2002年提出,用于分析媒介的信息傳輸能力。該理論認為信息的“傳輸”能力可能會受到信息消費過程中故事承載媒介的影響,即用戶接受信息的效果會受到信息傳遞的媒介影響[25]。不同類型的媒介形式在傳遞信息時,決定了用戶信息接受行為的臨場感,從而影響用戶對信息內(nèi)容的感知。國外學者Tan E S等將TIM模型用于電影研究中,探索不同信息傳輸通道對電影敘事效果和臨場感的影響[26]。Laer T V等對TIM模型進行了擴展,引入信息傳輸?shù)那耙蚝蠊麃硌芯啃畔鬏敺绞脚c信息傳播效果的關系[27]。因此,本研究使用TIM模型來研究虛擬現(xiàn)實作為一種新的媒體形式對信息傳輸過程中用戶信息接受行為臨場感和信息接受效果的影響。

        2.2 相關假設的提出

        2.2.1 VR視頻與2D視頻對用戶信息接受行為的臨場感影響

        國外學者Pavlik J V等在過往的研究中認為技術力量對信息和媒介的改變是巨大的,技術的變革對媒體內(nèi)容以及敘事的概念和模式提出了根本性挑戰(zhàn)[28]。新興的媒體技術如虛擬現(xiàn)實、3D IMAX電影、Motion-based電影等能夠向信息接受者提供比傳統(tǒng)媒介,如文字、圖片、廣播、電視和電影更真實的、現(xiàn)實的、自然的和創(chuàng)造強烈的臨場感的媒介體驗[29]。國外學者Nonny de la Pea等提出了沉浸式新聞的新概念,認為虛擬現(xiàn)實適合在新聞中呈現(xiàn)第一人稱體驗,同時能夠提供比閱讀印刷新聞或被動觀看視聽材料多層次的理解[30]。基于上述研究結果可以假設,VR視頻比2D視頻對用戶信息接受行為的臨場感產(chǎn)生更大的正向影響(H1)。

        2.2.2 用戶沉浸傾向與信息接受行為臨場感

        沉浸傾向,是指媒介通過用戶信息接受行為過程中的參與度,以及產(chǎn)生的貼近自然狀態(tài)的程度,它是對臨場感的空間感知的一種用戶體驗。Sun J A等的研究表明沉浸傾向是對臨場感產(chǎn)生影響的變量,并且是客觀可測量[31]。國外學者Witmer B G等通過沉浸傾向問卷(ITQ)進行研究,得出用戶不同的沉浸傾向?qū)εR場感和其他相關變量有影響[32]。Slater M認為,沉浸傾向的特征在于用戶感知自己被包含在其中的環(huán)境,并與提供連續(xù)不斷的刺激和體驗的環(huán)境相互作用[33]。VR視頻能夠為用戶提供360度的全景內(nèi)容更容易使用戶被包含在環(huán)境中?;谏鲜鲅芯拷Y果可以假設,用戶的沉浸傾向?qū)τ脩粜畔⒔邮苄袨榈呐R場感產(chǎn)生正向影響(H2)。

        2.2.3 VR視頻與2D視頻對用戶信息接受效果影響

        虛擬現(xiàn)實體驗讓人們忘記了時間和煩惱的流逝,因此對體驗者產(chǎn)生了吸引,并使體驗者產(chǎn)生愉悅感,通過創(chuàng)造臨場感,虛擬現(xiàn)實技術促使用戶感受到愉悅的體驗[9]。國外Vorderer P等的研究表明,具備更高吸引度的虛擬現(xiàn)實體驗可以給用戶帶來更大的愉悅感和更高的臨場感[34]。McMahan A等認為沉浸式技術的影響和臨場感的增強會影響人們對信息傳播過程和信息內(nèi)容的參與度[35]。Dow S等的研究揭示了沉浸感更強的體驗會影響用戶與相關信息內(nèi)容的互動度[36]。基于上述研究結果可以假設,VR視頻比2D視頻對用戶信息接受效果產(chǎn)生更大的正向影響(H3)。

        2.2.4 用戶信息接受行為臨場感與用戶的信息接收效果

        虛擬現(xiàn)實環(huán)境下臨場感可以使用戶在信息接受行為的過程中產(chǎn)生一種身臨其境的感受,并且這種沉浸受用戶對臨場感的可信度、吸引度、互動度和學習程度的影響。國外學者Yim Y C等的研究表明,虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的全景信息內(nèi)容還可以提供平面視頻無法提供的更多維度的感知,并且這些維度的感知能夠?qū)τ脩舻男畔⒔邮苄袨楫a(chǎn)生更高的學習程度[37]。Lo W H等的研究表明,在新聞報道中用戶的臨場感對感知到的信息可信度有正向影響[29]。Riva G等通過實驗證實,用戶的情緒狀態(tài)會受到臨場感的影響[38]。此外,Murray E G等還在研究中發(fā)現(xiàn),用戶的臨場感會對其在信息接受過程中的表現(xiàn)產(chǎn)生影響[39]?;谏鲜鲅芯拷Y果可以假設,用戶信息接受行為的臨場感對用戶的信息接收效果產(chǎn)生正向影響(H4)。

        2.3 不同媒介下臨場感影響因素模型構建

        基于TIM模型和上述研究假設,可以發(fā)現(xiàn)不同程度的信息媒介在傳遞信息的過程中對用戶的臨場感產(chǎn)生了不同的影響,進而影響了用戶的信息接受效果。因此本文在TIM模型和用戶信息行為相關研究的基礎上,結合VR視頻的特點和相關文獻的研究基礎,構建了不同媒介下用戶信息接受行為臨場感影響因素模型,如圖1所示。

        3 實驗設計

        3.1 實驗過程與實驗用戶

        本研究采用實驗法,對用戶接受信息的媒介進行控制,記錄用戶的信息獲取過程及問卷結果并進行實驗數(shù)據(jù)分析。實驗過程分為3個環(huán)節(jié)進行:1)在信息接受任務開始前,用戶需要填寫一份前測問卷,主要詢問用戶對文字和圖片等信息互動形式的偏好,以及對VR技術的興趣等背景;2)信息接受任務階段,用戶被分為兩組并通過不同的信息媒介觀看同一主題內(nèi)容的視頻短片的信息接受任務;3)第三個階段是后測問卷,主要是詢問與用戶沉浸感、信息接受效果等相關的感受。實驗過程除基本的數(shù)據(jù)統(tǒng)計方法外,本文還對數(shù)據(jù)進行了方差分析、相關性檢驗以及差異性檢驗等。

        本實驗通過線上和線下等方式共招募了96名受試者參與實驗過程,完成實驗的參與者中女性占51.4%,總體平均年齡為23.9歲(SD=3.084,范圍=18~37歲),其中62.3%為研究生。本研究將受試者分為兩組,第一組觀看2D視頻,第二組觀看VR視頻。每位受試者被隨機分配到其中一組,最終分配結果為第一組38人,第二組58人。作者使用了方差分析來檢驗隨機分配條件是否成功。受試者在性別(Sig=0.103)、年齡(Sig=0.460)、教育(Sig=0.640)等方面沒有統(tǒng)計上顯著的差異,因此隨機分配成功。此外,在正式實驗之前受試者還接受了一般性詢問,以確保其在實驗之前不熟悉此次實驗中使用的信息內(nèi)容。

        3.2 實驗素材及實驗任務

        近兩年VR全景視頻的觀看平臺及工具得到了廣泛的普及和發(fā)展,用戶可以通過YouTube、Vrse等視頻平臺觀看全景視頻,同時也可以通過Samsung Gear VR、Oculus Go以及小米VR等移動端VR設備觀看VR全景視頻。VR全景視頻內(nèi)容涵蓋了故事片、動畫片、新聞和紀錄片等多種題材。其中新聞具有時間短、內(nèi)容完整、信息豐富等特點,因此本研究選擇了英國天空新聞臺在視頻網(wǎng)站YouTube上發(fā)布的一則以“移民危機”為主題的VR全景視頻新聞作為實驗素材。該視頻時長為3分44秒,展示了震撼歐洲的移民危機帶來的人文和環(huán)境方面的真實寫照,以及天空新聞臺的一名記者現(xiàn)場的報道。

        該實驗的兩組受試者的實驗任務分別為:第一組(2D視頻)受試者通過筆記本電腦觀看2D視頻;第二組(VR視頻)受試者使用SamsungGear VR設備觀看VR視頻。為了盡量確保兩組受試者能夠通過不同媒介形式接受到相同主題的信息,筆者參考傳統(tǒng)電視新聞的敘事方式,使用Adobe Premiere Pro對實驗素材中的VR視頻進行加工,截取并輸出一段與VR視頻時長、音頻相同的分辨率為1920×1080的2D視頻作為第一組受試者的觀看內(nèi)容。為了盡量減少受試者在信息接受行為過程中不被無關信息干擾,筆者對原視頻當中媒體組織的Logo進行了遮擋,以確保畫面中只包含新聞內(nèi)容信息。

        圖2和圖3分別展示了VR視頻和2D視頻的靜態(tài)畫面內(nèi)容。VR視頻雖然展示了360度的全景畫面,但是在受試者的信息接受行為過程中,在每一時刻只能接受到其中一部分的內(nèi)容。如圖4所示,第二組受試者通過VR設備可以接受圖中高亮的扇形區(qū)域內(nèi)的信息,而其他部分的信息是畫面中接收不到的。但與第一組受試者相比,第二組受試者通過VR設備可以自由選擇觀看角度和信息內(nèi)容。

        3.3 問卷設計與信度效度檢驗

        為對提出的研究假設進行定量分析,筆者設計了不同媒介下用戶信息接受行為臨場感影響因素調(diào)查問卷。調(diào)查問卷中的量表設計參考了國外的相關量表研究。Steuer J的研究表明,信息接受者通過不同媒介感受到的參與度、空間感是用戶臨場感強弱的重要因素[40]。Witmer B G等在過去的研究中提出了沉浸傾向問卷(ITQ),并得出個體的不同沉浸式傾向與臨場感和其他研究變量的關系[32]。

        在上述的相關研究基礎上,本研究結合了虛擬現(xiàn)實技術和VR視頻的媒介特征,選擇了參與度、自然度、空間感作為沉浸傾向的測量指標。此外,問卷是基于Presence Questionnaire問卷[41]改進而得來,沉浸傾向問卷(ITQ)更適合于測量非交互式媒體內(nèi)容,因此本研究基于該問卷對受試者信息接受過程中的可信度、吸引度、互動度和學習程度進行測量來評價用戶信息接收效果。

        問卷采用成熟的李克特5級標度量表形式,在正式實驗之前先進行了預測試及問卷填寫,根據(jù)預測試結果對調(diào)查問卷的調(diào)查問項進行修正。每個項目由一組陳述句組成,每一陳述都由“非常同意”、“比較同意”、“一般”、“不太同意”和“非常不同意”這5種由高及低的選項構成,并分別賦予5~1的分數(shù)。問卷包括兩個部分:第一部分為受試者的基礎信息,第二部分為測試變量的問項。本研究共設計了9個變量,每個變量設計了兩個問項,共18個問題。例如通過“我能強烈地感覺到畫面中的角色和物體都是真實的”、“我覺得我處在了畫面里的環(huán)境中”等問項來測量受試者的沉浸傾向。此外,本研究還通過KMO對該問卷的結構效度進行檢驗。從表1中可以看出,該調(diào)查問卷的KMO值為0.881(大于0.7),表示問卷的信度和效度良好,并且累積貢獻率達到78.216%。

        4 數(shù)據(jù)結果與討論分析

        4.1 VR視頻與2D視頻對用戶信息接受行為的臨場感影響數(shù)據(jù)結果實驗數(shù)據(jù)分析表2的方差結果表明,第一組(2D視頻)與第二組(VR視頻)用戶信息接受行為的臨場感得分存在顯著差異(遠小于0.01),說明VR視頻和2D視頻兩種不同的信息傳播媒介給用戶產(chǎn)生的臨場感有很大的不同。

        從圖5和圖6實驗數(shù)據(jù)分析結果可以看出,圖中2D視頻用戶的臨場感得分均值為3.0263,VR視頻用戶的臨場感得分均值為4.3851,明顯高于2D視頻用戶。此外,從圖6中可以看出,2D視頻用戶的沉浸感得分集中分布在均線水平之下,VR視頻用戶的沉浸感得分則集中分布在均線之上,說明VR視頻用戶比2D視頻用戶信息接受行為過程中產(chǎn)生更強的臨場感,因此假設H1成立。

        上述研究結果表明,虛擬現(xiàn)實是一種能產(chǎn)生說服力并具有更強臨場感的信息傳遞媒介,這一研究結果與國外學者Bracken C C通過實驗證實了改進的圖像質(zhì)量會讓用戶體驗到更強的臨場感[9]的研究結論相一致。為了能夠讓用戶在信息接受過程中感受到更逼真的虛擬環(huán)境,并使用戶對虛擬環(huán)境產(chǎn)生接近現(xiàn)實的感受和反應,因此虛擬現(xiàn)實的開發(fā)商需要更多的關注硬件和軟件技術的開發(fā)和設計能為用戶創(chuàng)造更強的臨場感以提高虛擬現(xiàn)實技術的使用效果。

        4.2 用戶沉浸傾向與信息接受行為臨場感數(shù)據(jù)結果

        本研究通過Pearson系數(shù)檢驗所有虛擬現(xiàn)實環(huán)境下受試者的沉浸傾向與信息接受行為的臨場感之間的相關性。從表3數(shù)據(jù)結果中可以看出,二者之間以0.01的水平(雙側)揭示了用戶的沉浸傾向與信息接受行為的臨場感之間存在顯著的正相關關系。這一研究結果表明,無論是2D視頻用戶還是VR視頻用戶在信息接受過程中的沉浸傾向?qū)λ惺艿降呐R場感都產(chǎn)生了正向影響,因此假設H2成立。

        注:**.在0.01水平(雙側)上顯著相關。

        上述研究結果表明,VR全景視頻能夠為用戶提供獨特的360度畫面和沉浸式體驗,這一體驗能夠使用戶產(chǎn)生更強的參與度和空間感,并且用戶可以通過改變觀看視角從任意角度接受信息,從而提供更貼近真實世界的信息獲取方式,進而提高用戶的沉浸傾向。媒介形式的差異能激發(fā)出更高存在感的媒體環(huán)境,傾向于能更好地說服用戶進行采納和使用,同時也能產(chǎn)生更多的吸引力。虛擬現(xiàn)實技術能夠為用戶創(chuàng)造更貼近現(xiàn)實的虛擬環(huán)境,VR視頻正是重要的表現(xiàn)形式之一。VR技術想要進一步提升用戶信息接受的效果,不僅需要VR設備企業(yè)優(yōu)化設備性能、提升清晰度,同時也需要VR內(nèi)容創(chuàng)作者的不斷努力從而為用戶提供更逼真的視覺感受。

        4.3 VR視頻與2D視頻對用戶信息接受效果影響的數(shù)據(jù)結果

        實驗數(shù)據(jù)分析表4中的方差分析結果表明,第一組(2D視頻)與第二組(VR視頻)用戶信息接受效果得分存在顯著的差異(遠小于0.01),這說明VR視頻和2D視頻兩種不同的信息傳播媒介使用戶獲得的信息接受效果有很大的不同。

        圖7和圖8展示了2D視頻用戶和VR視頻用戶信息接收效果得分的分布情況,從實驗數(shù)據(jù)結果可以看出,2D視頻用戶的臨場感得分均值為2.7549,VR視頻用戶的臨場感得分均值為3.5858,明顯高于2D視頻用戶。此外,圖8還揭示了2D視頻用戶的信息接受效果得分集中分布在均線水平之下,而VR視頻用戶的信息接受效果得分則集中分布在均線之上,說明VR視頻用戶比2D視頻用戶獲得更好的信息接受效果,因此假設H3成立。

        上述研究結果表明,VR視頻相比2D視頻的信息傳遞形式具有更令人信服、更吸引人和更有效的信息傳達能力,能夠使用戶產(chǎn)生更強的臨場感,還可以激發(fā)用戶更強的互動意愿。當用戶處于虛擬現(xiàn)實環(huán)境時,360度的全景視頻將用戶“包裹”在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,更容易使用戶沉浸其中并產(chǎn)生身臨其境的感覺。很多受試者在實驗過程中會對所處的虛擬環(huán)境做出真實的物理反應,如驚嘆、行走和躲避等動作。同時,全景視頻的特殊敘事效果為用戶創(chuàng)造了更強的社會臨場感。用戶與接受的信息共享同一空間并且建立密切聯(lián)系,能夠更強烈地感受到故事人物的情感或處境,激發(fā)出用戶的同情心,進而使用戶獲得更好的信息接受效果。

        4.4 VR用戶信息接受行為臨場感與用戶的信息接收效果數(shù)據(jù)結果實驗數(shù)據(jù)分析結果表明,通過Pearson系數(shù)檢驗所有受試者的信息接受行為臨場感與信息接受效果之間的相關性。表5中指標之間以0.01的水平(雙側)顯著,可以看出二者之間存在顯著的正相關關系。這一實驗結果表明,無論是2D視頻用戶還是VR視頻用戶,在信息接受過程中所感受到的臨場感都對信息接受效果產(chǎn)生正向影響,因此假設H4成立。

        注:**.在0.01水平(雙側)上顯著相關。

        上述研究結果表明,隨著虛擬現(xiàn)實環(huán)境下臨場感的增加,用戶對環(huán)境對象的感知從想象轉(zhuǎn)變?yōu)榻朴谡鎸嵤澜绲膶ο蟾兄猍42]。臨場感是在不同信息環(huán)境中增加信息可信度的重要手段,用戶的信息接受行為過程中所感受到的信息可信度直接影響了臨場感的強弱。作為信息傳播媒介,虛擬現(xiàn)實技術的重要目標之一就是能夠為用戶提供更好的信息接受效果。當用戶感覺到虛擬現(xiàn)實的臨場感帶來更強的場景體驗時,用戶更容易被虛擬環(huán)境中的信息內(nèi)容說服,從而產(chǎn)生更強的信息接受效果。因此,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應當進一步提高用戶的臨場感,通過提升硬件畫面的分辨率和幀率等為用戶提供更流暢的視覺信息接受體驗,同時從軟件著手增強信息內(nèi)容的豐富性、可信度和吸引度,通過更高清的錄制設備和更逼真的視覺特效處理軟件提升虛擬場景的還原程度,從而使用戶獲得更好的信息接受效果。

        5 研究結論

        本文基于傳輸意向模型(TIM)的相關理論,提出相關假設,構建了不同媒介下用戶信息接受行為臨場感影響因素模型,并通過實驗的方法,選取96名用戶,選舉“移民危機”這一VR全景視頻新聞實驗素材,驗證相關假設。實驗數(shù)據(jù)結果表明,VR視頻用戶比2D視頻用戶信息接受行為過程中產(chǎn)生更強的臨場感,無論是2D視頻用戶還是VR視頻用戶在信息接受過程中的沉浸傾向?qū)λ惺艿降呐R場感都產(chǎn)生了正向影響,VR視頻用戶比2D視頻用戶獲得更好的信息接受效果,無論是2D視頻用戶還是VR視頻用戶,在信息接受過程中所感受到的臨場感都對信息接受效果產(chǎn)生正向影響。本研究對VR環(huán)境下信息傳遞和信息接受行為的影響有一定的理論的貢獻,對推動VR產(chǎn)業(yè)從用戶行為角度體感臨場感的軟硬件設計及相關技術提供一定的參考。

        研究中還存在一定的局限性。由于實驗設置隨機分配給兩個VR視頻片段之一,所以可能存在個體之間對視頻內(nèi)容的喜好差異。在未來的研究中,將為用戶提供更多的VR視頻內(nèi)容主題選擇、測試更多不同類型的群體,豐富VR影響素材,以更好地驗證模型的普適性。未來研究中,研究團隊將探索虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的人機交互對用戶信息行為更深層次的影響。

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        (責任編輯:陳 媛)

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