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        游戲創(chuàng)意大爆炸

        2020-07-31 18:46:41許諾
        新華月報(bào) 2020年15期
        關(guān)鍵詞:游戲

        許諾

        人類的天性離不開(kāi)休憩和娛樂(lè)。在電子產(chǎn)品誕生以前的漫長(zhǎng)歷史中,人類發(fā)明了無(wú)數(shù)體育活動(dòng)和藝術(shù)活動(dòng)來(lái)消遣時(shí)光。隨著電子設(shè)備的發(fā)展和計(jì)算機(jī)的誕生,電子游戲也應(yīng)運(yùn)而生。20世紀(jì)50年代計(jì)算機(jī)上誕生了第一個(gè)電子游戲后,人們很快“拋棄”了計(jì)算機(jī),發(fā)明了專門用于游戲娛樂(lè)的家用游戲機(jī)和街機(jī)。

        1972年,一款影響力極大的電子游戲誕生于美國(guó):剛成立的雅達(dá)利(Atari)公司,開(kāi)發(fā)了一款模擬乒乓球運(yùn)動(dòng)的街機(jī)游戲:《乓》(Pong)。用現(xiàn)在的眼光看,這款游戲簡(jiǎn)陋得要命:屏幕上的光點(diǎn)代表乒乓球,直線代表球拍,玩家要做的就是操縱球拍把乒乓球打到對(duì)手那邊。

        然而,對(duì)當(dāng)時(shí)的消費(fèi)者來(lái)說(shuō),這已經(jīng)近乎奇觀。推出一年內(nèi),搭載《乓》的街機(jī)就賣出了2500臺(tái),橫掃美國(guó)大城市的娛樂(lè)場(chǎng)所,并且遠(yuǎn)銷海外,被譽(yù)為“人類歷史上第一個(gè)取得大規(guī)模商業(yè)成功的電子游戲”。

        就在街機(jī)產(chǎn)業(yè)啟動(dòng)的同一時(shí)間,人類歷史上第一部家用游戲主機(jī)也誕生了:1972年9月,美國(guó)電子產(chǎn)品制造商Magnavox發(fā)布了奧德賽(Odyssey)游戲主機(jī)。這款主機(jī)由集成電路構(gòu)成基板,具備簡(jiǎn)單的控制器,視頻信號(hào)輸出到電視機(jī),理論上適合任何有電視的家庭用戶。

        此時(shí)還未有什么標(biāo)志性的游戲,絕大部分的游戲主機(jī)都是“綁定型”:軟硬件不分,每臺(tái)主機(jī)都會(huì)內(nèi)嵌幾個(gè)游戲,玩家也只能玩這些游戲。鑒于大部分游戲的玩法都很簡(jiǎn)單、很相似,玩家也不需要額外買什么游戲。不過(guò),“游戲軟件市場(chǎng)”的轉(zhuǎn)折馬上就要來(lái)臨了。

        成敗雅達(dá)利

        促成電子游戲市場(chǎng)繁榮的轉(zhuǎn)折點(diǎn),在1980年降臨了:日本街機(jī)游戲《太空侵略者》(Space Invader)被移植到美國(guó)游戲主機(jī)Atari 2600上,這就是家用主機(jī)行業(yè)盼望已久的“殺手級(jí)內(nèi)容”!

        《太空侵略者》是日本公司TAITO于1978年發(fā)行的街機(jī)游戲。玩家需要操作一臺(tái)外觀類似于炮臺(tái)的飛機(jī),在屏幕底端對(duì)上方不斷移動(dòng)中的敵人進(jìn)行射擊并躲避敵方發(fā)射的子彈。由于當(dāng)時(shí)游戲機(jī)機(jī)能的限制,游戲中玩家只能進(jìn)行左右移動(dòng)和開(kāi)炮射擊這兩個(gè)動(dòng)作。

        就是這樣一款簡(jiǎn)單的游戲,甫經(jīng)發(fā)售便連創(chuàng)熱潮,一年內(nèi)在日本本土即發(fā)行了10萬(wàn)臺(tái)游戲機(jī),連帶街機(jī)投幣的收入,總銷售額接近6億美元。后來(lái)該游戲軟件又在美國(guó)和歐洲發(fā)行,兩年內(nèi)裝機(jī)超過(guò)36萬(wàn)臺(tái),總銷售額接近10億美元—如旋風(fēng)般席卷世界。這款游戲很快上升為一種流行文化現(xiàn)象,由像素構(gòu)成的外星人形象,也成了最受歡迎的科幻形象之一。

        必須指出的是,“太空”題材符合當(dāng)時(shí)游戲機(jī)的機(jī)能限制,當(dāng)時(shí)的街機(jī)只能顯示黑白兩色,如果用來(lái)表現(xiàn)日常生活的場(chǎng)景就很“違和”,但如果表現(xiàn)“太空”,恰好符合無(wú)邊深邃的宇宙背景。

        這款游戲造就了美國(guó)家用游戲機(jī)巨頭雅達(dá)利公司的輝煌。1980年,Atari 2600的銷量達(dá)到700萬(wàn)部,《太空侵略者》卡帶銷量突破200萬(wàn),該游戲也成為第一款銷售額破1億美元的家用游戲。

        從此開(kāi)始,雅達(dá)利勢(shì)不可擋。它持續(xù)將優(yōu)秀的街機(jī)游戲移植到自己的家用游戲機(jī)上,并且推出了Atari 2700、5200等新型號(hào),技術(shù)參數(shù)不斷提升。

        美國(guó)人閑暇較多,對(duì)各類流行娛樂(lè)也較為感興趣,且有著濃厚的客廳文化,所以各大游戲制作商都對(duì)美國(guó)家用游戲機(jī)市場(chǎng)十分看好。雅達(dá)利的高管就預(yù)言:美國(guó)人的客廳里都擺上一臺(tái)游戲主機(jī),市場(chǎng)才會(huì)飽和,而這一天還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有到來(lái)。

        無(wú)窮的增量市場(chǎng)似乎能消化任何游戲,一時(shí)間各類劣質(zhì)游戲充斥了市場(chǎng),極大損害了消費(fèi)者的信心。雅達(dá)利公司對(duì)此一無(wú)所知,且由于管理層缺乏技術(shù)基因,導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)的游戲開(kāi)發(fā)人員不斷流失;為了追求最大利潤(rùn),游戲開(kāi)發(fā)的周期也不斷縮短,導(dǎo)致游戲品質(zhì)不斷下降,最終導(dǎo)致了游戲市場(chǎng)的大崩潰。

        1982年12月,為了趕上圣誕節(jié)促銷季,雅達(dá)利匆忙發(fā)布了根據(jù)同名電影改編的冒險(xiǎn)游戲《外星人》(E.T.)。借助電影的巨大名氣,《外星人》的銷售也如預(yù)期般火爆,但當(dāng)用戶按下“開(kāi)始”鍵時(shí),馬上就被它的粗制濫造嚇呆。一時(shí)惡評(píng)如潮,很快有大約300萬(wàn)份卡帶被渠道退回。原價(jià)35美元的游戲卡帶,被迫打折至5美元。雅達(dá)利公司也迅速衰敗,連帶整個(gè)游戲行業(yè)的泡沫破裂。游戲業(yè)稱之為 “雅達(dá)利崩潰”。

        在此之前,全球電子游戲市場(chǎng)(包括軟件和專業(yè)硬件)的規(guī)模一度達(dá)到420億美元。到了1985年,這個(gè)數(shù)字下降到了140億美元,而且大部分都來(lái)自街機(jī)市場(chǎng)的貢獻(xiàn)?!把胚_(dá)利崩潰”也讓全球電子游戲行業(yè)發(fā)生了大洗牌,游戲中心從美國(guó)轉(zhuǎn)移到日本,日本游戲的黃金時(shí)代開(kāi)始了。

        日本游戲的黃金時(shí)代

        1983年,也就是“雅達(dá)利崩潰”剛剛爆發(fā)的那一年,任天堂在日本發(fā)布了著名的FC家用游戲機(jī),后來(lái)在北美被稱為NES;在中國(guó),由于機(jī)體是紅白配色,它被稱為“紅白機(jī)”。雖然紅白機(jī)的硬件性能不錯(cuò),但是真正讓它成功的,還是游戲內(nèi)容。

        任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥,將“雅達(dá)利崩潰”歸咎于“對(duì)內(nèi)容失去控制”,所以他建立了以嚴(yán)格質(zhì)量聞名的“任天堂體制”,徹底控制內(nèi)容、提升質(zhì)量:首先,發(fā)布大量?jī)?yōu)秀的第一方自研內(nèi)容;其次,對(duì)第三方開(kāi)發(fā)商施加嚴(yán)格控制,禁止粗制濫造的內(nèi)容進(jìn)入市場(chǎng)。在紅白機(jī)市場(chǎng)上,任天堂是唯一的發(fā)行方,所有游戲的卡帶生產(chǎn)、銷售排期、渠道鋪貨,都在它的監(jiān)督之下進(jìn)行。

        這個(gè)體系取得了巨大成功,產(chǎn)生了無(wú)數(shù)經(jīng)典游戲:《超級(jí)馬里奧兄弟》《打鴨子》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》……這些“神作”在玩法和題材上不斷取得突破,即便最挑剔的消費(fèi)者也承認(rèn):任天堂游戲意味著“好玩”。

        截至1986年年底,紅白機(jī)在北美賣出了140萬(wàn)部。任天堂幾乎以一己之力復(fù)興了北美游戲市場(chǎng)。在1985年,這個(gè)市場(chǎng)的規(guī)模只有1億美元;任天堂降臨后的1986年,市場(chǎng)規(guī)模驟然擴(kuò)大到4.3億美元,其中3.2億美元?dú)w于任天堂!

        《超級(jí)馬里奧兄弟》(SUPER MARIO BROS.)于1985年9月發(fā)售,這個(gè)游戲被贊譽(yù)為電子游戲的原始范本,它確立了角色、游戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等通用至今的制作概念。

        該游戲發(fā)源于任天堂更“古老”一點(diǎn)的游戲《大金剛》中的一個(gè)角色,后來(lái)被單獨(dú)拿來(lái)做成系列游戲。馬里奧和他的兄弟路易吉,也成為電子游戲史上最經(jīng)典的角色。

        從1985年到2015年,30年里“馬里奧”是當(dāng)之無(wú)愧的明星。以他為主角的作品數(shù)量,官方認(rèn)證的數(shù)字是245套;冠以“馬里奧”之名的游戲系列,官方統(tǒng)計(jì)的銷量超過(guò)5億套。除了正統(tǒng)的動(dòng)作游戲本體,馬里奧也開(kāi)過(guò)賽車,打過(guò)高爾夫,玩過(guò)RPG大冒險(xiǎn),各種客串更是數(shù)不勝數(shù)。

        與《超級(jí)馬里奧》齊名的,還有科樂(lè)美制作的《魂斗羅》。該游戲吸收了美國(guó)科幻片《異形》的元素,游戲的英文名叫作Contra,譯成日文漢字就是“魂斗羅”,含義是“具有優(yōu)秀戰(zhàn)斗能力和素質(zhì)的人”,這是“最強(qiáng)戰(zhàn)士”才配得上的稱呼。作為動(dòng)作射擊游戲,魂斗羅的多元素武器系統(tǒng)、跳躍閃避的動(dòng)作系統(tǒng)和多變的關(guān)卡設(shè)置,都對(duì)后世游戲產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。

        截至1990年,35%的日本家庭和30%的美國(guó)家庭都擁有任天堂紅白機(jī)。此時(shí),任天堂和世嘉的次世代游戲機(jī)均已上市,紅白機(jī)的時(shí)代即將逝去。

        但是,在中國(guó)以及拉美和東南亞地區(qū)的發(fā)展中國(guó)家,山寨版紅白機(jī)的生命周期持續(xù)到了20世紀(jì)90年代后期甚至于21世紀(jì)初。這些仿制機(jī)所帶來(lái)的大量電子游戲,得到了“電子海洛因”的稱號(hào)和罵名。我們熟悉的小天才、小霸王等品牌,性能和用途均脫胎于紅白機(jī)。這些山寨游戲機(jī)的銷量,從來(lái)沒(méi)有得到精確統(tǒng)計(jì)。

        任天堂的成功,讓管理層不可避免地產(chǎn)生了保守和自滿情緒,而計(jì)算機(jī)技術(shù)正在經(jīng)歷一輪變革:16位處理器取代8位成為主流,從而導(dǎo)致運(yùn)算能力和視覺(jué)效果大幅提升。其他日本廠商自然要借助新技術(shù),制作效果更好的游戲以挑戰(zhàn)其龍頭老大地位。一家總部在北美的日本公司——世嘉,成為了最有力的挑戰(zhàn)者。他們推出了新的游戲主機(jī)世嘉MD,搭載了一部自制大作《刺猬索尼克》。

        游戲的主人公刺猬索尼克,也成了世界上最具知名度的刺猬,一誕生就憑借可愛(ài)的造型和不可比擬的速度風(fēng)靡全球,讓無(wú)數(shù)的玩家成了忠實(shí)愛(ài)好者。以刺猬索尼克為主人公的電子游戲曾在多個(gè)平臺(tái)發(fā)布,累計(jì)銷量已超3500萬(wàn)套。

        這款游戲的機(jī)制也非常簡(jiǎn)單:玩家只要加速?zèng)_到終點(diǎn)即可。關(guān)鍵是,世嘉MD在當(dāng)時(shí)有著領(lǐng)先的16位圖像處理機(jī)能,以及中裕司制作的快速圖像橫板卷軸系統(tǒng),給玩家?guī)?lái)了前所未有的速度體驗(yàn)和視覺(jué)流暢度。

        3D時(shí)代,群雄逐鹿

        世紀(jì)之交,計(jì)算機(jī)革命又發(fā)生了多輪進(jìn)步。圖形處理技術(shù)的進(jìn)步使3D畫面成為可能,原先2D橫軸的游戲界面也為之大變。光盤存儲(chǔ)模式相比傳統(tǒng)的卡帶,價(jià)廉物美且存儲(chǔ)量大增,游戲可以做得更大了。技術(shù)變局之下,各家廠商也伺機(jī)而動(dòng),紛紛推出自家游戲機(jī)平臺(tái)搭載游戲內(nèi)容,以求占得市場(chǎng)先機(jī)。

        1994年12月,家電數(shù)碼巨頭索尼推出PlayStation游戲機(jī),正式進(jìn)軍電子游戲行業(yè),并很快聯(lián)合第三方游戲制作商,推出了眾多經(jīng)典游戲,其中最重要的是史克威爾的《最終幻想7》。

        與以動(dòng)作移動(dòng)為主要內(nèi)容的游戲不同,《最終幻想》是一款主導(dǎo)劇情敘事的角色扮演游戲(RPG)。游戲制作者對(duì)世界觀、游戲場(chǎng)景、人物性格、情節(jié)推進(jìn)等因素十分看重。作為日式RPG的代表,《最終幻想》自1987年初代游戲發(fā)售起,前六代都在任天堂平臺(tái)上發(fā)售。第七代的游戲容量太大,不可能裝進(jìn)卡帶,這讓它最終投向了索尼的懷抱。

        它是第一部實(shí)現(xiàn)了“電影化敘事”的游戲,出現(xiàn)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫時(shí),3D建模的角色可以直接出現(xiàn)在CG場(chǎng)景中,實(shí)現(xiàn)了無(wú)縫連接的效果;同時(shí),出色的劇情和戰(zhàn)斗系統(tǒng)也令全球玩家折服,更令歐美市場(chǎng)真正接受了日式角色扮演游戲。

        在那之后,微軟也在2000年攜帶著Xbox主機(jī)和《光環(huán)》系列游戲加入角逐。系列第一部《光環(huán):戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)化》在2001年發(fā)布,是符合歐美玩家喜好的第一人稱射擊游戲。在宏大的星際戰(zhàn)爭(zhēng)背景和跨時(shí)代的劇情之外,《光環(huán)》也是第一個(gè)在游戲機(jī)上完善聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)的游戲。它也是射擊游戲中較早采用開(kāi)放式地圖、加入載具、引入大量室外場(chǎng)景的先行者,敵方AI和武器的設(shè)計(jì)也十分出挑。2015年時(shí),系列總銷量就已突破6500萬(wàn)份。

        任天堂抓住了體感技術(shù)這根救命稻草,于2006年推出了任天堂Wii,最大亮點(diǎn)是支持身體感應(yīng)——玩家可以操作控制器充當(dāng)?shù)秳Α屩?、球棒、魚竿、方向盤……用各種身體動(dòng)作控制游戲角色,來(lái)做出對(duì)應(yīng)動(dòng)作。

        這一功能很快引爆市場(chǎng),大量以女性為主的休閑玩家也紛紛購(gòu)入這款游戲機(jī),Wii的銷量達(dá)到了1.02億。這一時(shí)期的游戲銷售冠軍,是支持體感的運(yùn)動(dòng)類小游戲?!禬ii Sports》在2009年的銷量已經(jīng)超越自家前輩《超級(jí)馬里奧兄弟》,成為歷史上最暢銷的游戲,全球累計(jì)銷量8286萬(wàn)份。

        很快,微軟和索尼也相繼推出了自己的體感游戲,體感成為了游戲發(fā)展的新方向。但是,體感游戲來(lái)得快、去得也快,休閑玩家很快到了審美疲勞期,導(dǎo)致這一類游戲的后期銷量迅速下滑。

        更大的威脅來(lái)自智能手機(jī)行業(yè)。隨著以iPhone為代表的智能手機(jī)的功能進(jìn)步和普及,休閑玩家可以通過(guò)手機(jī)獲得娛樂(lè)滿足,沒(méi)必要再專門購(gòu)置“笨重”的游戲機(jī)。

        智能手機(jī)的普及,帶動(dòng)了手游的強(qiáng)勢(shì)崛起。雖然家用游戲機(jī)上的佳作不斷,如《俠盜獵車手》《神秘海域》《怪物獵人》系列的新作也總能激起市場(chǎng)的熱烈反響,但家用游戲機(jī)最為輝煌的時(shí)代已經(jīng)不可避免地過(guò)去了。

        為了迎接挑戰(zhàn),微軟與索尼不斷提高游戲機(jī)的性能和表現(xiàn)力,構(gòu)建出栩栩如生的虛擬世界。在計(jì)算機(jī)技術(shù)“相對(duì)原始”的40年里,我們就見(jiàn)證了層出不窮的游戲創(chuàng)意;隨著新技術(shù)的不斷涌現(xiàn),未來(lái)的游戲創(chuàng)意大爆炸,應(yīng)該為期不遠(yuǎn)。

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