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        《龍之谷2》不僅僅只是端游改手游

        2020-07-29 12:34:50王輝
        計算機與網(wǎng)絡(luò) 2020年11期
        關(guān)鍵詞:游戲

        王輝

        屈指一算,《龍之谷(Dragon Nest)》這個IP已迎來了它的十周年生日。

        十年前,這款將綺麗畫面、酷爽戰(zhàn)斗、無鎖定革新操作及PVP對抗融合于一體的創(chuàng)新型作品橫空出世,被奉為一代網(wǎng)游神作,一時間風頭無兩。

        2010年,盛大游戲更是以9 500萬美元(折合人民幣約6.45億元)的價格全資收購了《龍之谷》的韓國開發(fā)商,啟動了影游聯(lián)動的《龍之谷》電影三部曲計劃,并于2014年推出第一部《龍之谷·破曉奇兵》,在全國僅有一成排片的情況下,票房收入逆襲,斬獲總票房5 741萬元。

        當然,由于游戲本身出現(xiàn)的一些硬傷沒有及時得到解決、運營也屢屢烏龍,導致游戲的熱度在后半段時間里快速退卻。但就算經(jīng)歷了這么多磨難,一路跌跌撞撞的《龍之谷》也總算挺到了今天,足見其生命力的旺盛,粉絲的喜愛。

        十年后,當手游《龍之谷2》來到我們面前,曾經(jīng)的激情是否能夠再度燃起?

        龍之谷IP的精髓何在

        當年,龍之谷的開發(fā)商在動作游戲的開發(fā)上頗有建樹,對西式奇幻背景的構(gòu)造亦頗有心得。在這樣的團隊加持下,最終炮制出來的成品既保證了網(wǎng)游的基本盤,又能看到對新網(wǎng)游模式的一種探索———以往在單機游戲里才能看到的動作元素和敘事方式在這款網(wǎng)游中得以復現(xiàn),尤其是游戲角色的肢體動作非常成熟,令其成功突破了“泡菜網(wǎng)游”的局限,成為一款兼收并蓄的現(xiàn)象級作品。

        在游戲操作上,它以“無鎖定操作”作為賣點,打破了當時動作類網(wǎng)游的規(guī)定,翻開了動作類網(wǎng)游的新篇章。這種操作更強調(diào)爽快感和機動性,玩家可以快速靈活地切換目標,不僅實現(xiàn)了以一敵多的無差別格斗,每一次的前進、后退、側(cè)閃和跳躍也變得更有意義。

        但這并不意味著《龍之谷》是那種硬核的動作游戲,這歸功于游戲簡練的戰(zhàn)斗操作,不需要強記編排好的組合技能,也不需要編寫宏命令,對于玩慣了ARPG的玩家來說,《龍之谷》幾乎不需要適應,很快就能上手。只要多加練習,就能優(yōu)雅地穿梭于群怪之中并保證毫發(fā)無傷。

        玩過《龍之谷》的玩家朋友幾乎沒有批評過它的動作玩法,都是贊美,可以說簡單又富有操控感的動作玩法是《龍之谷》的立命之本。

        在手游中,人物形象通身高光處理,像一個個陽光下的瓷娃娃,這樣的風格如何則見仁見智。

        阿特利亞大陸重現(xiàn)

        《龍之谷》的故事背景發(fā)生在奇幻的阿特利亞大陸,這個世界里的建筑和景觀參考了歐洲巴洛克和德國鄉(xiāng)村風格。雖然當年《龍之谷》的3D效果算不上一流,但由于巧妙運用了鮮艷色彩的對比,達到了一種視覺上的夢幻和斑斕;Q版人設(shè)非常討巧,甚至連兇惡的BOSS換個角度看也是丑萌丑萌的。就這樣,《龍之谷》像一顆童話里的粉紅色軟糖,搭載著生動的劇情和細膩的情感,俘獲芳心無數(shù)。

        手游《龍之谷2》則將阿特里亞大陸的特色完全地繼承并保留了下來,無論是人物的西歐式職業(yè)設(shè)定和東亞萌審美的混搭,還是整個清理明亮的色調(diào)氛圍,甚至連阿特利亞大陸上的所有地標(例如凱德拉、神圣天堂和那座經(jīng)典的女神像),全都能成功地調(diào)動起了玩家撫今追昔的回憶;阿特里亞大陸不僅保留了原有的精氣神,畫質(zhì)表現(xiàn)在同時代手游中不算特別出挑,但是和自己的IP相比,則是史上表現(xiàn)最佳:加入了真實光照和晝夜天氣變化系統(tǒng),讓整塊阿特里亞大陸以一種可以“呼吸”的方式重現(xiàn)。

        而游戲中一系列彰顯品牌特性的玩法要素也被一并延續(xù):無鎖定戰(zhàn)斗,多人屠龍的副本玩法,龍穴、巢穴、戰(zhàn)場……無不展現(xiàn)著《龍之谷》IP歷經(jīng)數(shù)年銘刻下的品牌基因。

        如果只是滿足于以上,那么新一代的問世似乎價值并不大,在此次《龍之谷2》手游中,主打了一個“大世界”概念的MMORPG手游,大概是地圖史上最大、且整張地圖沒有割裂;但是比起這個,倒不如游戲中新增的非對稱競技玩法、暗區(qū)玩法等一些新鮮玩法更值得矚目———畢竟在這個年代,無縫大地圖早已不是什么新鮮事物。

        畫虎畫皮難畫骨

        在表面上,《龍之谷2》基于前作的功課已經(jīng)非常到位,但遺憾的是,先前所說的立命之本———游戲曾經(jīng)十分強調(diào)的競技操作在這次測試里被稀釋了。

        鑒于目前這個版本并非最終版,筆者也不亂下定論。不過就體驗而言,我認為游戲目前的打擊感較為輕飄,沒有拳拳到肉的感覺;雖然在打斗過程中不斷累積的hit數(shù)試圖彰顯連招的酷炫,但無法掩蓋連系統(tǒng)乏力的事實———可供連招的技能數(shù)量過少(主動技能全部解鎖也只有5個),曾經(jīng)的浮空、彈墻和抓人等真正能表現(xiàn)出精彩動作的操作一個都沒有,當然,這可能是龍之谷從ACT網(wǎng)游轉(zhuǎn)型為MMO所需要付出的代價。

        《龍之谷2》的整體設(shè)計思路仍然遵循著國產(chǎn)MMORPG手游花時間做日常變強養(yǎng)成的套路。可以說,《龍之谷2》并不是一個將端游整體向手游平臺移植產(chǎn)品,而更像是一個遵循著MMO慣常設(shè)計思路、并披上《龍之谷》的外殼的混搭快餐。

        當自動尋路等便攜操作讓玩家無心研究故事講了什么,當自由度的缺失讓大地圖的設(shè)計淪為擺設(shè),《龍之谷2》的目標客群也許不再是那些執(zhí)著于硬核格斗的資深玩家,而是那些只想感受情懷的老鳥和一些玩著手游長大的新玩家了。

        就這點來說,游戲的設(shè)計并未出現(xiàn)失誤,只是對于《龍之谷》的粉絲們來說,多少有些可惜。

        當然,這也只是游戲的先前測試版本,MMORPG的拓展性有多強玩家朋友們心底也有數(shù),相信盛趣和騰訊的實力不會讓《龍之谷》這么好的IP淪為一款普通的MMORPG,我們期待游戲下個版本的表現(xiàn)吧。

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