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        5G+VR:優(yōu)質內容大幅提升

        2020-06-29 07:49:37張心怡
        中國電子報 2020年32期
        關鍵詞:游戲內容用戶

        張心怡

        5G與VR有著互為催化劑的天然關系。隨著電信基礎運營商積極開展5G部署,VR用戶數(shù)進一步增長,應用場景持續(xù)豐富,VR產業(yè)有望在2020年提速發(fā)展。但是,VR產業(yè)仍然缺乏有效的商業(yè)模式。如何利用好5G帶來的發(fā)展契機,提升VR產業(yè)的用戶轉化率以及VR企業(yè)的盈利能力,需要運營商、平臺技術方、內容生產方的共同努力。

        5G助力VR建立有效商業(yè)模式

        當前,全球虛擬現(xiàn)實產業(yè)正從起步培育期向快速發(fā)展期邁進,VR終端及應用場景快速增長,用戶認知程度也在不斷提升。但是,當前VR產業(yè)欠缺有效的商業(yè)模式,盈利及變現(xiàn)能力不足仍然是許多VR企業(yè)的痛點。

        要實現(xiàn)VR商業(yè)模式的落地推廣,核心問題是吸引足夠體量的用戶。只有用戶數(shù)量擴大,才能產生商業(yè)價值,并降低VR項目的實施成本和內容采購的均攤成本。

        “VR的商業(yè)模型和傳統(tǒng)的商業(yè)模型有根本上的區(qū)別么?其實初期是類似的。作為運營商,我們提供更好的內容渠道和平臺,用戶被內容吸引,在平臺駐留更長的時間,繼而產生商業(yè)價值。免費的VR內容可以形成廣告資源,更具價值的內容能夠以會員包或單篇付費的形式出現(xiàn)。當用戶積累到相應的規(guī)模,可形成一個健康的商業(yè)閉環(huán),商業(yè)模式也隨之成熟。”中國電信天翼云VR負責人王浩向記者表示。

        在4G時代,用戶體驗不足是用戶規(guī)模難以積累的主要原因。VR的內容對視頻原有的格式要求很高,需要8K甚至16K來實現(xiàn)人眼級別的觀看效果。4G帶寬達不到VR的要求,用戶體驗不足,也就難以形成規(guī)模效益。

        而5G是VR發(fā)展的加速器。首先,5G的大帶寬和高傳輸速率能滿足VR內容的渲染和傳輸需求,解決VR內容觀看體驗不佳的問題。其次,5G云VR的成熟,讓用戶不用再佩戴昂貴、笨重的終端,轉而采用無需計算單元的輕便設備,降低了VR產品的體驗門檻,使更多用戶愿意為VR設備買單。再次,在5G環(huán)境下,對網絡時延要求較高的語音識別、視線跟蹤、手勢感應等功能將得到充分發(fā)揮,有助于內容生產者開發(fā)更加復雜、優(yōu)質的VR內容和應用,加速VR的普及發(fā)展。

        產業(yè)上下游聯(lián)動發(fā)展是關鍵

        要跑通5G+VR的商業(yè)模式,推動VR產業(yè)進入動態(tài)良性循環(huán),需要運營商、平臺技術商、內容生產商的共同努力。

        作為基礎網絡供應商和內容渠道建設方,運營商需繼續(xù)強化平臺和生態(tài)建設。以中國電信為例。王浩向記者指出,在推動5G和雙千兆發(fā)展的過程中,中國電信為VR合作伙伴提供云網能力,搭建內容融合、云網協(xié)同的平臺,讓VR內容能夠快速上線,讓合作伙伴快速獲益,持續(xù)進行內容產品的迭代和生產。

        “希望內容生產者利用好運營商的云網平臺能力、營銷資源和資本能力,加速實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)?;谂c合作伙伴的協(xié)作發(fā)展,我們能夠建立一個良性、動態(tài)循環(huán)的‘5G+VR生態(tài)?!蓖鹾普f。

        技術平臺方是架起運營商與內容生產者的橋梁。VR的拍攝和直播需要大量算力,技術棧較為復雜,設備、技術、經驗門檻較高。技術和成本門檻較低的內容生產工具,能夠讓更多內容生產者更有效率地進行VR制作。蘭亭數(shù)字董事長孫文博向記者表示,曾經一場VR春晚需要二三十臺服務器,還要布線、測試,進行設備搭建和技術維護?;谔m亭數(shù)字的“云直播”解決方案,內容生產者可通過個人電腦遠程操控云上的內容制作工具,以較低的成本和技術門檻實現(xiàn)春晚級別的VR制作水準。

        “作為技術平臺方,我們一方面幫助運營商擴展用戶數(shù)量;另一方面幫助內容生產者更有效率地生產內容,并且將內容在運營商的渠道釋放出去,幫助內容生產者變現(xiàn),讓他們的運營滾動起來?!睂O文博說。

        而VR內容生產商,應發(fā)揮創(chuàng)意優(yōu)勢,提升“5G+VR”的內容開發(fā)水準和產品體驗。相比中心化平臺,中小VR企業(yè)能更靈活地覆蓋細分用戶市場,例如短視頻等MCN機構的內容可以基于VR,在用戶體驗、內容表現(xiàn)、故事呈現(xiàn)方面進行升級,加速用戶的積累和轉化過程。對于原生VR內容,例如VR游戲方面,網易影核總經理曹安潔向記者表示,VR游戲開發(fā)成本很高,接近主機游戲,但是收入和用戶群遠遠少于PC主機用戶,導致開發(fā)商難以回本。

        “基于5G網絡的帶寬能力,內容生產者可以做出更加復雜、更有深度,接近3A級別的游戲,甚至于改變以往按照份數(shù)售賣游戲的方式,做出更加復合的內購交易系統(tǒng)。如此一來,VR內容生產者和發(fā)行方的盈利和變現(xiàn)能力將得到提升?!辈馨矟嵳f。

        專家觀點

        中國天翼云VR負責人王浩:

        5G讓VR生態(tài)鏈

        共生發(fā)展

        VR的內容對視頻原有的格式要求很高,需要4K、SK.未來甚至以更高的清晰度來實現(xiàn)人眼級別的觀看效果。加上VR設備采用近眼屏幕,對分辨率、畫質渲染要求極高。4G帶寬達不到VR的要求,用戶體驗不足,難以積累用戶規(guī)模。而5G是VR發(fā)展的加速器,5G的第一個核心場景是eMBB,將大幅度提升移動帶寬,讓用戶在短時間內獲得更多的數(shù)據(jù)量,使VR發(fā)展的網絡瓶頸迎刃而解。同時,5G還是一個助椎囂,對VR內容的生產和消費提供推力,吸引更多的內容生產者創(chuàng)新、創(chuàng)造優(yōu)質內容,讓更多人愿意體驗和消費VR內容。

        目前,無論是2C的購物、線上娛樂、游戲,還是2B的辦公、教育、醫(yī)療,相關項目正陸續(xù)落地,處于快速增長狀態(tài)。在5G背景下,VR內容可以在云端渲染,用戶不用再佩戴昂貴、笨重的終端,用輕薄便宜的一體機就能進行體驗,成熟的VR場景能夠加速導入C端。

        要跑通5G+VR的商業(yè)模式,運營商需繼續(xù)強化平臺和生態(tài)建設,讓生態(tài)鏈每一個環(huán)節(jié)的企業(yè)能夠生存、盈利和發(fā)展。在推動5G和雙千兆發(fā)展的過程中,我們?yōu)楦嗪献骰锇?,包括內容制作方、發(fā)行方搭建平臺,給他們施展自己的空間。當然,這個平臺需要前期建設,中國電信通過整合云網資源,形成內容融合、云網協(xié)同的平臺,讓內容能夠快速上線,讓合作伙伴快速獲益,持續(xù)進行內容產品的選代和生產。

        對于VR內容生產者,尤其是中小規(guī)模開發(fā)商,最重要的是通過創(chuàng)意提升“5G+VR”的內容體驗。相比運營商等中心化平臺,中小企業(yè)能更靈活地覆蓋細分領域用戶,短視頻和直播等MCN機構就是例證。希望中小企業(yè)可以找到更多創(chuàng)新點,在文旅、教育、娛樂等場景做出更多創(chuàng)新項目。

        蘭亭數(shù)字董事長孫文博:

        5G有助解決

        VR運營痛點

        VR商業(yè)模式受限的主要原因是用戶數(shù)量不足。VR發(fā)展階段,運營商大多處于試商用或者平臺建設初期,用戶數(shù)量沒有真正做起來。當用戶數(shù)量突破一定量級,商業(yè)模式就套逐漸成熟。目前來看.2C市場相對看重用戶數(shù)量,低成本、可復制的視頻類內容以及旅游類內容前景較好。在2B場景中,教育、直播、融媒體制作、醫(yī)療遠程培訓等場景都有較好的溢價空間。

        5G對VR來說是催化劑,能更快地將VR推向用戶。要同時解決運營商和內容生產者的痛點,需要技術和成本門檻較低的生產工具。相當于我們把給央視春晚的制作能力提供給中小制作團隊,繼而把更多精力放在產品內容的核心創(chuàng)意上。

        網易影核總經理曹安潔:

        5G為VR內容開發(fā)

        帶來雙重機遇

        VR不僅僅缺乏有效的商業(yè)模式,還缺乏變現(xiàn)能力。VR游戲開發(fā)成本很高,接近主機游戲,但是收入和用戶群是遠遠少于PC主機用戶的。這導致開發(fā)商投入很大的成本去開發(fā)之后,由于用戶量小,難以回本,成為一個非常大的痛點。5G到來,對VR內容開發(fā)來說是一個很大的提升。一方面.5G允許設備廠商把更多運算量放到云端,讓VR設備變得輕薄便宜,進而有更多用戶愿意為它買單;另一方面,內容生產者可以做出更加復雜、更有深度,接近3A級別的游戲,甚至于改變以往按照份數(shù)售賣游戲的方式,做出更加復合的內購交易系統(tǒng)。

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