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        聾啞學校語文輔助教學系統(tǒng)研究

        2020-06-09 07:22:42依沙吾阿提別克阿里甫庫爾班郝子煜呂情深
        計算機工程與應用 2020年11期
        關鍵詞:動畫文本課文

        依沙·吾阿提別克,阿里甫·庫爾班,郝子煜,周 雷,呂情深

        新疆大學 軟件學院,烏魯木齊830046

        1 引言

        聾啞人通過手語[1-2]表達思想、獲取知識、與其他人交流,因此手語成為聾啞人學習、生活中必不可少的工具。學習語文課時,聾人和老師都遇到前所未有的困難,聾人學習困難,老師教學更困難[3-4]。老師用手語將課文表達出來,會耗費大量體力、精力。盧葦在文獻[5]中闡述多媒體技術在手語教學中應用的優(yōu)勢,提出包含視頻、音頻、動畫、圖像的多媒體技術擁有包含超強的綜合能力的論點,進一步指出傳統(tǒng)手語與多媒體教學的最佳結合點,從而提高教學效率和質量。這啟發(fā)人們開發(fā)一套手語輔助教學系統(tǒng)來初步解決手語教學過程中老師和學習共同面對的問題。

        2 系統(tǒng)架構與實現流程

        2.1 系統(tǒng)框架

        面向語文學習的手語教學系統(tǒng)主要是處理文本數據,將文本數據轉化成可以發(fā)送給動畫模塊的手語序列編碼,編碼順序可以根據文法手語的語法進行調整,從而達到最終翻譯出來的手語滿足文法手語的句子特性。圖1為手語教學系統(tǒng)架構,整個系統(tǒng)框架分為手語文本分析處理模塊和手語動畫合成播放模塊。兩個模塊之間采用Socket技術連接,將處理好的文本編碼結果通過Socket 機制發(fā)送給動畫合成播放模塊。手語文本分析處理模塊包含課文讀取、課文文本分詞、手語編輯調整語序、手語轉碼等功能。課文內容翻譯成手語,體現在文本分詞、手語編輯等功能的恰當應用上。老師課堂上講語文,使用手語編輯功能將課文內容翻譯成文法手語或者自然手語,最終使文本轉化成動畫序列并播放出來,提高講課效率。

        圖1 手語教學系統(tǒng)架構

        2.2 實現流程

        聾校語文教學系統(tǒng)以課文內容為中心,圍繞文本數據進行,根據標點符號實現初步分句,對每個句子分別做手語翻譯及編輯,實現流程圖如圖2所示。對每個句子進行分詞,形成初步的分詞序列,找出直接可以用手語詞表示的詞語,存入待發(fā)送給動畫模塊的列表;不能直接用手語詞表示的詞語,如果是分詞錯誤,可以使用系統(tǒng)的編輯功能進行重新人工手動分詞;找不到對應的手語詞表示,原因如果不是分詞錯誤,可以使用手語近義詞表示,若找不到手語近義詞,則按照漢語拼音用對應的手語表示,并存入待發(fā)送列表。最終將待發(fā)送列表里面的手語序列轉化成對應的手語動畫編號,通過模塊之間的Socket連接發(fā)送給動畫模塊。最終,文本處理結果經過動畫模塊轉化成可視化的手語動畫序列,從而達到課文文本內容轉化成手語動畫的目的。系統(tǒng)總體流程如圖2所示。

        圖2 系統(tǒng)流程圖

        3 關鍵技術

        3.1 分詞實現

        結巴分詞(JieBa)[6]具有快速、簡單、運行速度快、占有的內存小、分詞效率高等特點,被廣泛應用于各種中文自然語言處理任務中。

        結巴分詞原理如圖3所示,基于前綴詞典對文本進行詞圖掃描,得到句子中所有可能的成詞情況構成的有向無環(huán)圖(Directed Acylic Graph,DAG);采用動態(tài)規(guī)劃算法查找最大概率路徑,即最大切分情況;對于未在詞典里出現的詞語用具有漢語構詞能力的HMM(Hidden Markov Model)方法處理[7]。

        圖3 結巴分詞原理

        本文使用結巴分詞對文本進行分詞,但是由于手語詞匯數量少(5 000 多個),無法準確地表達自然中文中的所有的詞語。同時結巴分詞對前綴詞典的依賴性較大,對手語詞典進行基于外部知識庫的擴充,從而提高分詞的準確率和效果。因此,為了滿足根據手語詞語對課文句子進行分詞的要求,對結巴分詞進行改進。改進方面主要是擴充前綴詞典[8]。在外部知識庫的文本擴展中,一般有基于同義詞詞林或知網等的特征擴展方法[9]。采用同義詞詞林進行擴展手語詞典,擴充方法如下:選擇哈工大《同義詞詞林》的同義詞項,找出包含手語詞的項,把它們全部加入到新的詞典中,作為結巴分詞算法的前綴詞典。例如選擇《同義詞詞林》中的某一項。

        例子Aa01A01=人士人物人士人氏人選。編號表示同義詞所在的分類,等號表示在某一個上下文語義下,后面的每個詞語是等價的,即同義詞。手語詞典中存在“人”這個詞語,因此當文本中遇到“士”“人物”“人士”“人氏”等就可以進行單獨分詞,翻譯過程中用手語詞“人”的動畫來替換它們。

        擴充手語詞典之前,手語詞語只有5 000多個,當所有能表示手語的近義詞加到新的詞典以后,得到的代表手語語義的詞語有148 656個。不論是手語分詞的準確率還是翻譯的質量,擴充后的詞典表現更好。

        3.2 文法手語編輯

        手語分詞完成之后,進行手語編輯、轉碼等操作。由于手語構詞構形、語法和正常的漢語句子有很大的區(qū)別,這要求系統(tǒng)有編輯手語的功能。老師備課的時候可以對手語句子進行語序調整,使其滿足手語語法。手語編輯區(qū)域主要有上移、下移、添加、刪除詞語等功能。實現原理是將分詞好的詞語序列放在一個鏈表中,上下移動手語詞語,調整語序;對不滿足手語詞語構詞構形、分詞錯誤等詞語進行刪除,向句子中添加其準確的手語詞語,如果手語詞語不存在,則可以用近義詞表示。最終按“結束”按鈕生成對應的文法手語序列。

        手語轉碼是指將文法手語序列轉化成能夠發(fā)送給動畫模塊的編碼序列。其關鍵是制作一個手語文本詞典,即手語轉碼表,如表1 所示。每個手語對應一個編碼(ID),每個編碼對應相應的手語動畫。通過匹配手語詞語能夠查到其對應的編碼,再通過這個編碼播放對應的手語動畫。文法手語序列是手語詞語序列,為了播放該序列對應的手語動畫,只要將編碼發(fā)送給動畫模塊,調動對應的動畫播放即可。

        表1 手語轉碼表

        3.3 手語動畫合成

        使用Maya對人體進行建模。首先創(chuàng)建虛擬人的骨骼,需要完整的手部骨骼模型。之后給骨骼系統(tǒng)添加蒙皮,如頭發(fā)、臉部、上衣和褲子等。為了實現動畫合成播放,使用關鍵幀原理[10]制作手語動畫;使用Unity3D動畫引擎開發(fā)手語動畫模塊,將Maya 做出來的虛擬人模型導入Unity中,根據關鍵幀動畫原理實現單個動畫播放,使用線性插值算法實現動畫之間的過渡融合。圖4 為虛擬人骨骼,圖5為虛擬人的關鍵幀。

        圖4 帶骨骼的虛擬人和手部骨骼

        圖5 表示“烏魯木齊”的動畫的關節(jié)幀

        關鍵幀動畫[11-12]通過設置物體的關鍵幀位置與屬性,中間幀的生成均可由計算機來完成。因此在多種計算機動畫技術中,關鍵幀動畫以其便捷、智能的特點成為計算機動畫中最基本、運用最廣泛的方法[13]。本研究中采用關鍵幀技術完成手語動畫的制作。給定兩個關鍵幀,通過線性差值算法(Linear Interpolation,LERP)[14]求得其骨骼中間姿勢??杀硎救缦拢?/p>

        其中,β 為混合百分或混合因子,表示兩個動畫之間融合的時間比例。當β 處于0~1 之間,得最終兩個骨骼中間姿勢。當β 為0 時,最終得到的是關鍵幀。當β 為1 時,最終得到的是關鍵幀

        3.4 手語動畫融合過渡

        為了達到手語動畫之間觀賞性連貫、自然的效果,需要使用插值算法來處理動畫序列。在Unity3D 游戲引擎中定義一個PlayAnimation()的協程[15]函數用于在Unity主線程中播放動畫。其核心代碼如下:

        IEnumerator PlayAnimation(){

        int Count =NLPresult.ToArray().Length;

        for(int i=0;i

        float time =

        this.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length;

        this.CrossFade(NLPresult[i].ToString(),time*0.2f);

        yield return newWaitForSeconds(time);

        }

        }

        圖6 編輯系統(tǒng)界面

        首先定義一個整型變量Count 存放要播放的手語動畫數量。對該常量其中的每一個動畫,得到單個動畫合成播放時間time。調用Unity 游戲引擎系統(tǒng)提供的CrossFade()[16]函數依次播放動畫,兩個動畫之間采用線性插值函數[14]來進行動畫過渡融合,動畫連接時間為第一個動畫的播放時間的0.2倍,即β=0.2。最后,讓協程等待時間time,并渲染播放手語動畫,目的是不影響主線程渲染整個引擎。

        3.5 手語動畫庫建立

        為了得到一個完整的手語動畫庫,顏慶聰等人[17]采用數據手套來采集手語運動軌跡信息。由于數據手套存在價格昂貴、操作復雜等缺點,此方法不能用于輔助教學系統(tǒng)中。因此根據問題的需要,采用先進的動畫制作軟件Maya 來進行動畫制作。首先使用Maya 創(chuàng)建完整的人體骨骼,其中包含完整的手部的骨骼。之后,在此骨骼系統(tǒng)基礎上添加蒙皮,如臉部、頭發(fā)、皮膚、衣服等,形成完整的不帶動畫的fbx文件。最后,給fbx文件添加動畫曲線,根據手語動畫,主觀推測關鍵幀在手語動畫過程中的位置,并且給動畫曲線挨個添加關鍵幀。

        由于fbx 文件里包含了完整的骨骼和蒙皮信息,使用fbx 會導致動畫庫過于龐大,不便于使用。因此需要把動畫從fbx 文件里分離出來。將fbx 導入Unity 游戲引擎中,Unity 引擎能夠識別出是否含有動畫。如果有動畫就能夠使用Unity引擎的動畫分離功能批量分離出單獨的動畫文件,即動畫庫中的最小元素anim 文件。anim 文件只包含骨骼運動的信息,相比于帶蒙皮信息的fbx文件,anim文件具有占用空間小、操作性強、易用性等特點。同時anim 動畫能夠很好地導入Unity3D 引擎中,以便用于動畫合成、動畫播放及動畫過渡融合等操作。

        4 實驗結果與分析

        開發(fā)環(huán)境為:Visual Studio 2017版本,Unity 2018.1.2f1(64-bit)。使用微軟提供的基于C#語言的用戶界面框架WPF(Windows Presentation Foundation)開發(fā)課文處理模塊,選擇C#語言實現課文分句、分詞、手語編輯、新詞添加、近義詞表示等功能;使用服務器/客戶端模式(B/C)實現課文處理模塊和動畫模塊之間的通信交互,目的是為了將待發(fā)送列表里的手語編號序列發(fā)送給動畫模塊。

        系統(tǒng)編輯界面由課文分句、虛擬人、手語編輯、文法手語顯示等功能模塊組成,如圖6所示。課文分句功能負責將輸入進來的文本進行分句,以便以句子為單位進行手語翻譯教學。虛擬人由Unity3D游戲引擎開發(fā),嵌入到桌面應用中,負責手語動畫的播放顯示。由于面向聾啞學生的語文教學對手語翻譯準確率要求很高,手語編輯提供對課文句子編輯的功能,使翻譯準確率得到全面提升。

        以聾啞學校第十冊第一篇課文的第一句話為例進行實驗,并給出對應系統(tǒng)使用分析。例如:“清晨,天氣格外晴朗,溫暖的陽光灑滿山村”,首先對這句話采用改進的結巴分詞算法進行分詞,得到圖7中的結果。

        圖7 文法手語的例子

        該句子中,分詞后得到9 個詞語,其中只有3 個(藍色背景)詞語能夠直接被手語表示,顯然這無法滿足教學要求,無法做到文本翻譯成手語。因此需要通過編輯功能,使用近義詞或者重新分詞等人工干預操作,將例子中的每個詞語直接用手語表示。

        圖8 左圖中,詞語“清晨”“格外”“晴朗”“陽光”“灑滿”“山村”都不能直接用手語表示??梢圆捎镁庉嫻δ軐⑺鼈冇媒x詞等表示成手語詞語,如圖8右圖。此方法能夠準確傳遞文本中的句子信息,又能讓聾啞學生學習更多的詞語意思。

        圖8 編輯功能(左)及編輯后的句子(右)

        對比顏慶聰等人設計的成型系統(tǒng)[17],本系統(tǒng)有設計簡單、手語數據采集簡便、跨平臺性、手語翻譯結果準確等優(yōu)點。首先,本文使用Maya 等專業(yè)建模軟件制作動畫,基于關鍵幀算法合成手語動畫,反觀顏慶聰等人使用Glove數據手套采集手部運動軌跡的數據,此方法具有不好精確控制手部運動軌跡、做出的手語動畫不準確等缺點。其次,本文使用Unity3D動畫引擎來渲染手語動畫,Unity3D 引擎具有跨平臺性,可以在蘋果、安卓、Linux 等系統(tǒng)中運行,相對于顏慶聰等人的系統(tǒng)更具有廣泛使用的優(yōu)點。最后,此系統(tǒng)包含手語編輯等功能,對于文本具有詞語級別的精細控制,翻譯結果更準確。

        5 結論

        手語教學作為一種特殊教學方式,需要多方面合作。開發(fā)一種手語教學系統(tǒng)能夠減輕老師備課、上課的壓力,也給聾啞學生提供一個自主學習的工具,開拓他們的視野,同時為聽人提供一種學習手語途徑,起到促進聽人和聾啞人交流的作用。但這在手語教學推廣過程中遠遠是不夠的。手語教學需要多方合作,如家長、老師等都要參與到聾啞學生的學習、教育、生活中。

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