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盡管玩家的普遍印象是“007”的版權(quán)方遇人不淑,總是把游戲改編權(quán)交給“不夠靈光”的開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商,但游戲從業(yè)者似乎對(duì)此有不同意見(jiàn)。
“電影IP的持有方對(duì)于制作互動(dòng)游戲十分謹(jǐn)慎,總是想還原電影原作的精髓?!盫elan Studios聯(lián)合創(chuàng)始人古哈·巴拉表示。
基利·布倫納現(xiàn)供職于M W M Interactive,此前曾是迪士尼互動(dòng)工作室的一員。根據(jù)她的說(shuō)法,IP授權(quán)方通常反對(duì)通過(guò)炮制素質(zhì)低劣的游戲來(lái)賺快錢。
“你必須讓游戲忠于品牌,只有這樣才能吸引到粉絲。每個(gè)IP都有龐大的粉絲群體,不能糊弄他們,而是要想方設(shè)法讓他們成為品牌的擁護(hù)者,主動(dòng)把游戲推薦給其他人。你希望制作一款能夠讓粉絲為你感到驕傲,并且自己也引以為豪的游戲,質(zhì)量太重要了。”基利·布倫納表示。
從某種意義上講,這或許能解釋“007”版權(quán)擁有者之一EON Productions不愿再將“007”的IP授權(quán)給游戲公司使用。也就是說(shuō),至少在一部分人看來(lái),“007”游戲出得越來(lái)越少,主要不是因?yàn)榘鏅?quán)方選擇合作伙伴的眼光問(wèn)題,而是糟糕的作品讓版權(quán)方對(duì)新的授權(quán)猶豫不決。
如果游戲開(kāi)發(fā)商希望將大銀幕上的英雄帶到游戲里,還需要面對(duì)另一項(xiàng)挑戰(zhàn),那就是時(shí)間限制。
據(jù)曾任動(dòng)視故事開(kāi)發(fā)總監(jiān)的亞當(dāng)·弗斯科透露,像“使命召喚”系列有3年穩(wěn)定的開(kāi)發(fā)周期,IP授權(quán)游戲卻要求開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)“站立起跑”?!熬拖衽臄z一部電影,每次都要從頭開(kāi)始架設(shè)鏡頭。”
“如果你和IP持有方達(dá)成協(xié)議,要根據(jù)某部電影制作一款游戲,那么項(xiàng)目的研發(fā)周期就定下來(lái)了,得盡快找到一家開(kāi)發(fā)商?!眮啴?dāng)·弗斯科補(bǔ)充說(shuō),“當(dāng)你獲得‘007或任何其他類型的IP授權(quán)時(shí),需要迅速動(dòng)起來(lái),很多時(shí)候根本來(lái)不及打磨核心體驗(yàn)。這就是為什么與那些和電影上映同期發(fā)售的游戲相比,獨(dú)立作品的質(zhì)量通常會(huì)更好—開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有更充裕的時(shí)間對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化。”
“如果你正在制作一款‘007游戲,電影制作團(tuán)隊(duì)卻突然改了劇本,你就不得不重新設(shè)計(jì)所有關(guān)卡,做出大量改動(dòng),針對(duì)完全不同的內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化。”基利·布倫納充道:“記得有一回,某個(gè)角色被刪了,但他們直到3個(gè)月之后才告訴我們?!?h3>可能,時(shí)代也改變了……
還有個(gè)問(wèn)題,玩家究竟希望從這些改編游戲里獲得怎樣的體驗(yàn)?亞當(dāng)·弗斯科認(rèn)為,開(kāi)發(fā)商和IP持有方應(yīng)該共同努力拓寬IP的邊界,而不僅是模仿?!澳阈枰伎加行〇|西是不會(huì)用電影來(lái)展現(xiàn)的,但我們有機(jī)會(huì)花數(shù)十個(gè)小時(shí)的游玩流程來(lái)擴(kuò)展它,讓玩家體驗(yàn)變得更有趣。這會(huì)讓IP持有方感到興奮,因?yàn)橛捎跁r(shí)間或資金的限制,某些事情是他們無(wú)法完成的?!?/p>
古哈·巴拉還認(rèn)為,隨著數(shù)字分銷的流行,IP授權(quán)游戲?qū)θ藗兊奈φ谙陆?。在零售時(shí)代,許多顧客會(huì)在商店里挑選那些知名度較高的游戲,將它們作為送給朋友或孩子的禮物。但時(shí)至今日,IP為游戲帶來(lái)的名氣似乎不那么重要了。相比之下,玩家更注重游戲質(zhì)量。
不管是因?yàn)槭裁?,?07”都離開(kāi)得太久了,而玩家并不是非要去玩一款“007”游戲。杰森·范德維勒供職于VR和復(fù)古游戲開(kāi)發(fā)商Mega Cat Studios,他此前曾為尼克國(guó)際兒童頻道效勞13年,從事游戲授權(quán)方面的工作。杰森·范德維勒認(rèn)為,由于“007”IP長(zhǎng)期遠(yuǎn)離游戲領(lǐng)域,如果版權(quán)方想要實(shí)現(xiàn)任何潛在回報(bào),將會(huì)面臨更大壓力?!叭绻硞€(gè)品牌連續(xù)10年沒(méi)有推出一款出色的游戲,卻做了一款完全顛覆某個(gè)品類,或極具創(chuàng)新性的游戲,那就會(huì)讓人感到非常奇怪。在這種情況下,你應(yīng)該研究和了解人們希望從游戲中獲得怎樣的體驗(yàn),并努力推出一部旗艦作品。”
杰森·范德維勒舉例說(shuō),《蝙蝠俠:阿卡姆VR》發(fā)售后獲得了來(lái)自媒體和玩家的廣泛好評(píng),但這建立在“蝙蝠俠:阿卡姆”系列游戲已經(jīng)擁有良好口碑的基礎(chǔ)之上。如果沒(méi)有前作的加持,許多玩家會(huì)將這款VR游戲的發(fā)布視為DC漫畫的跟風(fēng)行為。
“某些公司的管理層可能對(duì)做一款‘007題材的VR游戲感到興奮,但那不是粉絲們想要的。”亞當(dāng)·弗斯科總結(jié)說(shuō):“如果你感覺(jué)某個(gè)游戲創(chuàng)作提案無(wú)法提升品牌或者還原IP的精髓,并且很難在市場(chǎng)上脫穎而出,那么最好就別開(kāi)那個(gè)頭。”
或許我們都聽(tīng)說(shuō),在未來(lái),“007”頭銜可能被授予一名黑人女性,但“007系列”電影主角詹姆斯·邦德也已經(jīng)快10年沒(méi)有現(xiàn)身……他再出現(xiàn)在游戲中的機(jī)會(huì)是不是越來(lái)越渺茫了?