張瑞昌
摘要:為探究3D設(shè)計(jì)軟件在概念設(shè)計(jì)過程中的應(yīng)用方法。分析概念設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)方法,運(yùn)用多種3D軟件進(jìn)行綜合設(shè)計(jì);以科幻場景設(shè)計(jì)與機(jī)械角色設(shè)計(jì)流程為例,采用Maya軟件進(jìn)行場景設(shè)計(jì)、Zbrush軟件進(jìn)行角色設(shè)計(jì),并分別進(jìn)行圖像的輸出與后期完善。得到概念設(shè)計(jì)效果圖。本設(shè)計(jì)方法可為概念設(shè)計(jì)提供新的創(chuàng)作視角與參考
關(guān)鍵詞:概念設(shè)計(jì) 科幻 3D設(shè)計(jì) 場景設(shè)計(jì) 創(chuàng)作視角
中圖分類號:J218.7
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1003-0069(2020)05-0047-03
Abstract: To explore the application of 3D design software ln the conceptual designprocess, analyze the basic design methods of conceptual design, and use a var|etyof 3D software for comprehenoive design Take sci-fi scene design and mechanicalcharacter des|gn proceoses as examples, use Maya software for scene design,Zbrush software for character design, and perform image output and postprocessing respectively Get the concept deoign renderings This design method canprovide a new creative perspective and reference for concept deoign
Keywords: Concept design Science tiction 3D design Scene deoign Creative vision
引言
概念設(shè)計(jì)作為影視、游戲制作的重要環(huán)節(jié),如今已越來越被重視。近幾年來新的設(shè)計(jì)軟件層出不窮,概念設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)方法也逐漸豐富。3D輔助設(shè)計(jì)的方法也被越來越多的概念設(shè)計(jì)師所接受。在當(dāng)今越發(fā)快速的設(shè)計(jì)節(jié)奏下,要求設(shè)計(jì)師對復(fù)雜設(shè)計(jì)有一定的快速實(shí)現(xiàn)能力;層出不窮的新設(shè)計(jì)形態(tài)也要求設(shè)計(jì)師掌握新的形態(tài)設(shè)計(jì)方法,而這一切也讓3D輔助有了其存在的意義。文章以實(shí)際的概念設(shè)計(jì)創(chuàng)作流程為例,以游戲、影視行業(yè)中廣泛應(yīng)用的Maya、Zbrush軟件為主要設(shè)計(jì)工具,來探討3D輔助概念設(shè)計(jì)的基本流程。重點(diǎn)在于流程的合理性、完整性以及最終設(shè)計(jì)成品的完整性和效果上。文章的目的在于希望能為設(shè)計(jì)師提供一個(gè)方法與技術(shù)層面的參考。
一、概念設(shè)計(jì)基本背景及3D輔助基本方法概述
(一)概念設(shè)計(jì)基本背景介紹
文章所論述的概念設(shè)計(jì)是指狹義上的概念設(shè)計(jì),即conceptart、concept design,尤其是指在影視、游戲行業(yè)中的概念。“概念設(shè)計(jì)”是指一種在電影拍攝或游戲制作前期將電腦后期動(dòng)畫、電腦游戲動(dòng)畫會呈現(xiàn)出的最終效果提前設(shè)計(jì)出的一種設(shè)計(jì)。影視與游戲項(xiàng)目中涉及到大量需要設(shè)計(jì)的場景、角色和各類物件,這也使概念設(shè)計(jì)在影視游戲項(xiàng)目的制作中越發(fā)重要。
(二)3D輔助設(shè)計(jì)的基本方法介紹
在實(shí)際的概念設(shè)計(jì)項(xiàng)目中,經(jīng)常會設(shè)計(jì)一些較為復(fù)雜的對象:例如城市樓群、復(fù)雜的地形地貌、造型獨(dú)特而復(fù)雜的建筑、復(fù)雜的科幻機(jī)械、生物怪獸以及一些精密的武器、航天器等。在面對此類設(shè)計(jì)對象時(shí),傳統(tǒng)的利用線條、形狀、色塊以及貼圖素材等平面元素進(jìn)行設(shè)計(jì)的方法雖然也可以產(chǎn)出較優(yōu)質(zhì)的設(shè)計(jì),但隨著需求的變化,對設(shè)計(jì)方法創(chuàng)新的需求也日益強(qiáng)烈。在此條件下,3D輔助設(shè)計(jì)由于其種種優(yōu)勢,已越來越成為概念設(shè)計(jì)師所廣泛使用的方法。
3D輔助設(shè)計(jì)的優(yōu)勢在于:首先它可以使用各種角度觀察設(shè)計(jì)對象從而可以從空間層面上對設(shè)計(jì)做出修改,其次是3D輔助在創(chuàng)造復(fù)雜形態(tài)上具有很大的優(yōu)勢,并且方法本身也可以放大設(shè)計(jì)者自身的創(chuàng)造力,讓設(shè)計(jì)者在形態(tài)創(chuàng)造的過程中得到一些靠人腦難以想象的新形態(tài)。
本次設(shè)計(jì)實(shí)踐主要使用Maya與Zbrush。兩款軟件都是影視特效、游戲制作的主流軟件,其中Maya在建模、渲染、特效等方面功能強(qiáng)大;Zbrush在數(shù)字雕刻、硬表面模型制作方面優(yōu)勢明顯。這些工具可以幫助概念設(shè)計(jì)師快速建立3D模型以及得到渲染效果。主要設(shè)計(jì)流程為:設(shè)計(jì)構(gòu)想—模型建立——材質(zhì)貼圖賦予——光照設(shè)定——攝像機(jī)位擺放——渲染出圖——Photoshop后期制作這七大步驟。文章將分別從場景設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)兩個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)踐入手,探究3D輔助設(shè)計(jì)在概念設(shè)計(jì)實(shí)踐中的應(yīng)用方法。
二、以場景設(shè)計(jì)為例——賽朋克風(fēng)格城市場景設(shè)計(jì)流程分析
(一)設(shè)計(jì)前期分析——場景的基本世界觀及設(shè)計(jì)原則探究
第一個(gè)案例為賽博朋克風(fēng)格場景設(shè)計(jì)。在此設(shè)計(jì)過程中首先是對整體設(shè)計(jì)內(nèi)容的把握。其設(shè)計(jì)構(gòu)想為“傍晚的科幻城市的市中心”,詳細(xì)分析設(shè)計(jì)立意,則可以將其分解為幾大方面的設(shè)計(jì)影響因素:首先是時(shí)代背景,設(shè)定在偏向未來的時(shí)間節(jié)點(diǎn),科技發(fā)展水平較高,這一步驟主要是對整個(gè)場景的世界觀的確立,是確保場景中出現(xiàn)的物體不會產(chǎn)生違和感。其次是本設(shè)計(jì)主要是基于賽博朋克的風(fēng)格,此風(fēng)格總體上來看有高度發(fā)展的科學(xué)技術(shù),但卻存在著較大的社會矛盾,人們的日常生活受高科技、信息技術(shù)影響較大,是一個(gè)“反烏托邦”的世界。故再設(shè)計(jì)的過程中對于城市建筑形態(tài)的把握也遵循賽博朋克風(fēng)格的特點(diǎn)。
(二)基本模型及大氛圍環(huán)境建立
基本的3D設(shè)計(jì)流程在上文中提到的Maya軟件中進(jìn)行。在設(shè)計(jì)前期,首先根據(jù)設(shè)計(jì)需求建立基本模型以及搭建整體的場景。在搭建的過程中,采取獨(dú)立建模與模型資產(chǎn)調(diào)用的方法結(jié)合進(jìn)行,即利用一些提前建立好的城市樓房模型素材來輔助場景的快速搭建。但一般適用于一些較無特征的、場景中屬于“襯托物”的部分。而場景中的主體物則需要設(shè)計(jì)者進(jìn)行重點(diǎn)設(shè)計(jì),利用資產(chǎn)模型的比例會大幅減小。主體物是整個(gè)場景中最吸引眼球的部分,也是設(shè)計(jì)者需要去重點(diǎn)設(shè)計(jì)的部分,所以值得去花費(fèi)較大的精力去設(shè)計(jì)。整體模型的風(fēng)格遵照上文所提到的科技感、未來感、賽博朋克的設(shè)計(jì)風(fēng)格。