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《絕地求生:大逃殺》中,“吃雞”的本質(zhì)就是在大型死亡競(jìng)賽中活到最后
暴力、色情、成癮……針對(duì)游戲的攻訐數(shù)十年如一日,并且長(zhǎng)期在主流輿論場(chǎng)中存在一定影響力。為了對(duì)抗有關(guān)游戲的偏見,游戲制作者苦心鉆研,持續(xù)生產(chǎn)出優(yōu)秀作品,令游戲逐漸有了“第九藝術(shù)”的美譽(yù)。游戲愛好者—或簡(jiǎn)稱為“玩家”—群體也不斷壯大,玩家凝聚成一股“向偏見說不”的聲音,幫助改善游戲的公眾形象。
然而,玩家群體的擴(kuò)大制造了新的“混沌”?!懊杂选蔽幕畈煌螒虻闹С终弋a(chǎn)生沖突,相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)罵戰(zhàn)簡(jiǎn)直烏煙瘴氣。更驚人的則是一場(chǎng)名為“玩家門”的內(nèi)訌,游戲制作者、游戲媒體,成為與玩家“上帝”對(duì)立的另一端。這場(chǎng)錯(cuò)綜復(fù)雜的事件,涉及桃色丑聞、仇恨言論、媒體公信力、濫用平權(quán)主張等內(nèi)容;相關(guān)爭(zhēng)端最終輻射到各類政治光譜的群體中,形成一場(chǎng)罕見的源自游戲界內(nèi)部的“社會(huì)風(fēng)波”。
耐人尋味的是,盡管“玩家門”事件中的一些亂象,可以印證游戲“毒害人心”的理論,但主流輿論通過定性“玩家門”,表達(dá)了對(duì)游戲制作者的支持,同時(shí)相當(dāng)于表達(dá)了對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的支持。這似乎可被視為游戲“原罪論”逐漸被排斥出主流輿論的一大標(biāo)志。
游戲“原罪論”,指的是游戲作為一種娛樂方式,存在無法回避的危害或潛在危害。但回看游戲發(fā)展歷史,這種說法不攻自破。
第一款取得商業(yè)成功的電子游戲《乓》,不過是控制一根像素組成的橫條,擊打一顆像素組成的“球”。它以街頭游戲機(jī)的形式接觸大眾,跟臺(tái)球、桌上足球、飛鏢等等別無二致。那些人們爭(zhēng)相排隊(duì)體驗(yàn)的場(chǎng)面,是好奇心在起作用,跟成癮無關(guān)。
游戲者群體擴(kuò)大,偏見式的玩家群體畫像不再成立。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,操作、畫面、音質(zhì)、物理模擬效果等方面的進(jìn)步一日千里,“以假亂真”令虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間不再?zèng)芪挤置?。有人?dān)心虛擬世界中的罪惡會(huì)被復(fù)制到現(xiàn)實(shí),也有人擔(dān)心虛擬世界會(huì)成為逃避現(xiàn)實(shí)的目的地。
游戲暴力問題從1976年的《死亡飛車》開始,為社會(huì)主流所注意。玩家的目標(biāo)是用車碾過盡可能多的人,被碾過的虛擬角色會(huì)變成墓碑。1992年的《真人快打》則是最早以真實(shí)表現(xiàn)人體肢解場(chǎng)面而著稱的游戲,游戲元素可以用“血肉橫飛”“肝腦涂地”“抽筋剝皮”等詞匯來形容。1997年,美國(guó)一名13歲的孩子諾亞被朋友揚(yáng)西用廚房刀具刺死。諾亞的母親指責(zé)揚(yáng)西愛玩《真人快打3》,以致做出可怕行為。
自此之后,歐美社會(huì)出現(xiàn)惡性暴力事件時(shí),游戲往往或多或少地牽涉其中。1999年美國(guó)科倫拜恩高中槍擊案造成15死24傷,兩名槍手是《毀滅戰(zhàn)士》的鐵桿粉絲;2000年,西班牙16歲少年帕爾多用武士刀殺害了父母與親姐妹,他聲稱在模仿《最終幻想8》的角色;2003年的兩起美國(guó)青少年槍擊事件,分別與《俠盜獵車手》系列中的兩款作品產(chǎn)生關(guān)聯(lián);2007年,美國(guó)16歲少年佩特里奇偷偷取出父親的手槍,槍擊其父母,而事件的誘因是父母禁止他玩《光環(huán)3》……
1999年美國(guó)科倫拜恩高中槍擊案的監(jiān)控畫面
《毀滅戰(zhàn)士》
《光環(huán)3》
《俠盜獵車手5》它們?cè)灰暈椤扒嗌倌杲趟舴浮?/p>
將暴力問題歸咎于游戲,只需要十分簡(jiǎn)單的邏輯鏈條:游戲者扮演游戲中的角色,執(zhí)行游戲中允許的暴力行為。虛擬暴力行為實(shí)踐越頻繁,實(shí)踐者將暴力訴諸現(xiàn)實(shí)的可能性越高。作為一個(gè)目標(biāo)清晰的埋怨對(duì)象,游戲無法避免偏見。
相對(duì)于游戲暴力元素被視為現(xiàn)實(shí)流血事件誘因,色情元素則主要因?yàn)椤八枷氩涣肌眴栴}而令主流不安。
游戲色情元素大概始于1981年的《軟色情探險(xiǎn)記》。這款發(fā)行于蘋果電腦上的文字冒險(xiǎn)游戲,單是名字就已經(jīng)頗為“直奔主題”。文字冒險(xiǎn)游戲的體驗(yàn)更接近于讀小說,所以該作品更像傳統(tǒng)成人文學(xué)的變體。
一年后由神秘公司(Mystique)開發(fā)的《打打吃吃》,卻實(shí)現(xiàn)了像素畫面下的極度“意識(shí)不良”,游戲核心內(nèi)容完全圍繞男性高潮行為展開。同屬神秘公司作品的《卡斯特復(fù)仇記》,則包括男性角色與綁在仙人掌上的原住民女性發(fā)生關(guān)系的橋段,引發(fā)大量社會(huì)責(zé)難,女性主義者、反色情者、美國(guó)原住民等,群起而攻之。
游戲色情所引發(fā)的最大爭(zhēng)議,恐怕是2005年的“熱咖啡事件”。由搖滾明星公司(Rockstar)開發(fā)的《俠盜獵車手:圣安地列斯》中,隱藏著一個(gè)以邀請(qǐng)女性角色喝咖啡為引子的虛擬性愛小游戲。開發(fā)商為了避免游戲獲得“僅限成人”的評(píng)級(jí),將小游戲隱藏起來,但被玩家通過深挖游戲安裝文件而恢復(fù)。這種瞞天過海行為遭到猛烈批判,“搖滾明星”的母公司第二組互動(dòng)(Take-Two Interactive)甚至因此賠償了股東2000多萬美元。
對(duì)于游戲色情元素,保守人士認(rèn)為道德敗壞,女性主義者認(rèn)為物化女性,教育工作者認(rèn)為毒害青少年……然而,上述針對(duì)游戲色情的批評(píng),與針對(duì)其他媒介的色情成分的批評(píng),通常并沒有明顯差異。這使得游戲仿佛蒙上不白之冤:小說、電影、舞蹈等其他藝術(shù)媒介同樣存在色情內(nèi)容,但攻擊的聲音不會(huì)指向媒介本身,唯獨(dú)在批評(píng)游戲時(shí),批評(píng)的口徑將“游戲色情毒害人心”,直接簡(jiǎn)化為“游戲毒害人心”。
暴力與色情問題有時(shí)合二為一,例如一些日本成人游戲以凌辱、攻擊女性為主題,不免引發(fā)關(guān)于玩家現(xiàn)實(shí)中類似行為的憂慮。反對(duì)游戲“原罪論”的人士試圖反駁,在虛擬世界釋放壓力,反而有助于減少現(xiàn)實(shí)暴力。然而這一種辯護(hù)方向,又令游戲落入另一種口實(shí):游戲帶有高度沉迷性,令沉溺其中的玩家變成不關(guān)心現(xiàn)實(shí)的“社會(huì)廢物”。
在關(guān)于游戲令人“迷失自我”的指責(zé)中,玩家被貼上了大量刻板印象標(biāo)簽—社交恐懼、無業(yè)閑人、身材臃腫、高度近視……一份由游戲偏見者制作的玩家群體畫像,成為宣傳“游戲害人”的最佳素材。
對(duì)于上述偏見,游戲界最大的反擊是推出優(yōu)秀作品。
歷史上銷量最高的十款游戲中,只有《俠盜獵車手5》和《絕地求生:大逃殺》屬于以擬真暴力等“問題元素”為主題的游戲。而當(dāng)白領(lǐng)午休時(shí)脫下西裝、在《Wii運(yùn)動(dòng)》中來一場(chǎng)虛擬體感網(wǎng)球賽,或者小學(xué)老師利用《我的世界》指導(dǎo)孩子們了解物理知識(shí)時(shí),游戲證明了其作為一種媒介的“中立性”:游戲色情暴力問題是媒介創(chuàng)作者的問題,而不是媒介本身的問題。
《我的世界》是歷史銷量最高的游戲,《Wii運(yùn)動(dòng)》歷史第三、單平臺(tái)銷量第一。游戲者群體擴(kuò)大,偏見式的玩家群體畫像不再成立。幫助撕毀偏見畫像的,還有基于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。一場(chǎng)《英雄聯(lián)盟》賽事能令O2體育場(chǎng)、麥迪遜廣場(chǎng)花園、斯臺(tái)普斯中心、“鳥巢”等標(biāo)志性表演場(chǎng)館爆滿。游戲顯然不單是“邊緣人”的世外桃源,而是時(shí)下青年文化的重要組成部分。
游戲群體的擴(kuò)大,是游戲佳作頻出、相關(guān)商業(yè)模式成熟等因素在綜合起作用,是游戲從受偏見轉(zhuǎn)為被理解的重要一環(huán)。傳奇游戲制作人宮本茂有句名言:“你覺得游戲是壞東西嗎?人們以前也這樣說搖滾樂?!睂m本茂主導(dǎo)開發(fā)的《超級(jí)馬里奧》系列,正是游戲史上最膾炙人口、名利雙收的游戲系列。他服務(wù)的任天堂公司,也一直主打老少咸宜的游戲作品,為扭轉(zhuǎn)游戲惡名貢獻(xiàn)巨大。
在游戲之前,漫畫也曾是被主流視為洪水猛獸的媒介,以至美國(guó)漫畫界一度建立旨在“自我審查”的行業(yè)組織。這種束縛漫畫創(chuàng)作的機(jī)制如今已成過眼云煙。超級(jí)英雄漫畫幾乎是當(dāng)下流行文化的主宰,好萊塢靠超英漫畫改編電影瘋狂吸金,而相關(guān)電影大賣又反過來培育出新一代漫畫迷。
游戲也正在改變?cè)谥髁魃鐣?huì)展示的面貌。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展近半個(gè)世紀(jì),認(rèn)同游戲的一代逐漸成為社會(huì)中堅(jiān),并借助社交網(wǎng)絡(luò)等新宣傳工具,以更嫻熟的優(yōu)勢(shì)不斷重塑主流社會(huì)對(duì)游戲的認(rèn)知。針對(duì)游戲的指責(zé)仍將存在—例如世界衛(wèi)生組織將“游戲障礙”列入國(guó)際疾病分類,有人直接解讀成“游戲成癮”被認(rèn)可為精神病。不過,越來越多有關(guān)游戲的論爭(zhēng),已經(jīng)從游戲界與主流社會(huì)的對(duì)立,轉(zhuǎn)移為游戲界內(nèi)部不同群體或觀點(diǎn)的對(duì)立。
“玩家門”中,主流輿論的批判矛頭指向玩家。
任何成功的商業(yè)品牌,都存在“死忠粉絲”。最極端的死忠—有時(shí)候被稱為“迷友”—除了支持自己喜歡的品牌,更會(huì)攻擊該品牌的競(jìng)品,譬如電影界《星球大戰(zhàn)》粉絲與《星際迷航》粉絲之爭(zhēng)、漫畫界漫威粉絲與DC粉絲之爭(zhēng)。
伊恩·奎因是“玩家門”的導(dǎo)火索
游戲界的粉絲大戰(zhàn),既跟游戲作品有關(guān),還跟游戲平臺(tái)有關(guān)。任天堂、索尼、微軟三大廠商出品的游戲主機(jī),加上個(gè)人計(jì)算機(jī),這四大平臺(tái)的玩家群體中,極端者經(jīng)常攻擊其他平臺(tái)以及該平臺(tái)玩家:索尼PlayStation玩家嘲諷微軟Xbox玩家只玩“車槍球”,Xbox玩家反擊PlayStation游戲分辨率“假4K”,而計(jì)算機(jī)玩家干脆嘲諷所有主機(jī)玩家“窮鬼”。
迷友文化是最不健康的粉絲文化之一。這種現(xiàn)象幾乎存在于所有涉及“喜好”的領(lǐng)域,不能消滅,只能將其限制在局部范圍。游戲廠商盡管彼此競(jìng)爭(zhēng),但還是存在基本的共識(shí):不挑起玩家對(duì)立,將迷友文化限制為一種“少數(shù)派”行為。
然而,限制迷友文化,不意味著游戲界的極端思想被有效限制;游戲廠商避免玩家對(duì)立,但一場(chǎng)游戲制作者與游戲玩家的對(duì)抗,卻不期而至。2014年的“玩家門”事件,凸顯了極端玩家的危害性。
“玩家門”本身是一樁私生活丑聞。佐伊·奎因是一名以“女性制作者”自居的獨(dú)立游戲制作者,主要代表作有文字冒險(xiǎn)游戲《抑郁獨(dú)白》。2014年8月,奎因前男友埃龍·焦尼在個(gè)人博客上痛斥,奎因在感情方面存在不誠(chéng)實(shí)行為,與數(shù)名游戲媒體界人士有染。這篇博客的內(nèi)容逐漸傳播到Reddit、4chan等網(wǎng)絡(luò)論壇上,有更多聲音開始批評(píng)以奎因?yàn)榇淼囊恍I(yè)界人士,以“女性”身份來制造話題,同時(shí)質(zhì)疑游戲媒體的公信力。
隨著相關(guān)討論被刪除,更激進(jìn)的攻擊方式出現(xiàn)??蛟庥隽藝?yán)重的網(wǎng)絡(luò)暴力,其通訊方式被公開,不斷收到包括死亡在內(nèi)的暴力威脅。這些威脅和攻擊,主要在“玩家門”的標(biāo)簽下發(fā)起。
“玩家門”事件的最終對(duì)立,發(fā)生在游戲界上游制作者、上游報(bào)道者,與下游玩家之間。這兩大對(duì)立方都存在激進(jìn)行為。奎因以及為奎因遭受暴力而發(fā)聲的游戲評(píng)論者,均被網(wǎng)絡(luò)攻擊;相關(guān)人士以至要搬家暫避,或者在保鏢包圍下出席公共活動(dòng)。而且絕大多數(shù)被攻擊者為女性,輿論顯示出嚴(yán)重的性別歧視傾向。
2019年11月10日,法國(guó)巴黎,2019英雄聯(lián)盟S9全球總決賽現(xiàn)場(chǎng)
討論奎因是否是一名合格游戲制作者的人士也受到攻擊,這些討論者被指責(zé)為厭女者。更驚人的事件,則與奎因另一名前男友、《林中之夜》制作者之一亞力克·霍洛卡有關(guān)。他被奎因指責(zé)曾施加肉體和精神暴力,之后失去了工作,最終自殺身亡,成為“玩家門”關(guān)鍵牽涉者中唯一死亡的人。
盡管“玩家門”引發(fā)反思內(nèi)容甚多,然而主流輿論試圖將“玩家門”簡(jiǎn)單定義為一場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)暴力者發(fā)起的戰(zhàn)爭(zhēng)。最典型的是《華盛頓郵報(bào)》一篇標(biāo)題為《了解“玩家門”只需閱讀本指南》的文章,形容“玩家門”是厭女者、反女性主義者、傳統(tǒng)主義者等群體反對(duì)游戲界出現(xiàn)女性力量的行為,文中完全回避了反對(duì)“玩家門”者同樣有過激行動(dòng)這一事實(shí)?!缎l(wèi)報(bào)》甚至將這一事件與特朗普競(jìng)選美國(guó)總統(tǒng)聯(lián)系起來,稱“玩家門”是右翼思想積極抬頭的表現(xiàn)。除了媒體外,連“維基百科”這樣的網(wǎng)友自編內(nèi)容的網(wǎng)站,也是詳細(xì)羅列反“玩家門”的觀點(diǎn),支持“玩家門”的意見則一筆帶過。
“玩家門”從一宗業(yè)界內(nèi)部的私生活事件,演變?yōu)轶@動(dòng)主流輿論的論爭(zhēng),對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)無疑存在深遠(yuǎn)影響。其中反“玩家門”者指出,游戲界確實(shí)要反思游戲開發(fā)的指向:業(yè)內(nèi)生產(chǎn)的游戲以主張暴力兼物化女性為主,這是否正是行業(yè)痛點(diǎn)所在?這是否正是制造出大量瘋狂實(shí)施網(wǎng)絡(luò)暴力的玩家的原因?游戲業(yè)界中的女性力量是否要更積極地站出來、獲得更廣闊的施展舞臺(tái)?
但從非從業(yè)人士的角度來看,“玩家門”更突出的影響在于,主流輿論破天荒地與游戲產(chǎn)業(yè)上游站成一線。此前有關(guān)游戲暴力、色情、沉迷等批評(píng),針對(duì)的是游戲本身,游戲制作者一直承受著這樣的炮火。但“玩家門”中,主流輿論的批判矛頭指向玩家,將玩家貶斥為仇恨主義者、人生失敗者。對(duì)于曾經(jīng)的“敵人”—游戲制作者,主流輿論如今“鼓勵(lì)”他們創(chuàng)作,實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家群體的“凈化”,其態(tài)度可謂大相徑庭。
這種態(tài)度的變化,很可能是游戲在主流輿論中整體改觀的標(biāo)志—“玩家門”事件中,主流媒體以批評(píng)“玩家極端攻擊”為主、以批判“游戲造成玩家極端”為輔,游戲作為一種媒介不再是萬惡之源。
當(dāng)然,我們也應(yīng)該注意,這一趨勢(shì)也有可能是主流輿論更多由偏向進(jìn)步左翼的媒體包裝所致。它們認(rèn)為保守右翼思潮近年來回流迅猛,“玩家門”可以成為攻擊這一思潮、傳播自持觀點(diǎn)的契機(jī)。
無論出于什么觀點(diǎn),游戲產(chǎn)業(yè)、游戲的形象正在變化。游戲要去除污名、獲得與其他媒介一樣的相對(duì)公平的定位,也許就是靠這些“后玩家門時(shí)代”的變化來實(shí)現(xiàn)。