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        基于沉浸式理論的視聽應用用戶體驗設計研究

        2020-04-26 10:09:49劉致良
        ViVi美眉 2020年1期
        關鍵詞:心流戲劇維度

        劉致良

        摘要:沉浸式理論來源于沉浸式體驗。而在沉浸式戲劇的演出中,通過用戶體驗設計之情感、導向、目標定位、美學、聲像反饋等因素引導觀眾,使人的感官、情緒皆沉浸其中,并持續(xù)不斷地獲得滿足,發(fā)現新的劇情走向和獎懲機制。在前人的研究觀點和結果之中,皆默認沉浸式理論等同于心流理論,但人之所以能夠沉浸其中是一個綜合性的結果,心流理論僅僅占其中的一個部分,隨著心流理論在用戶體驗設計中方法論的不斷成熟,心流理論設計模型不完整的缺陷也逐漸顯露。本人通過閱讀沉浸式戲劇的理論書籍和里程碑式的沉浸式戲劇書籍,系統(tǒng)分析沉浸式戲劇中用戶體驗設計之沉浸感的影響因素,并將其引入到視聽應用的用戶體驗設計之中,最后形成沉浸式理論用戶體驗設計模型,以供用戶體驗設計的進一步發(fā)展及各學者們參考與借鑒。

        關鍵詞:沉浸式理論 用戶行為 用戶體驗 視聽應用

        一、研究背景與動機

        (一)相關概念

        沉浸式不僅僅是一臺沉浸式戲劇,在生活的許多角落我們都可以看到沉浸式的身影。沉浸,身臨其境也;式,從工,弋聲,法也。(出自《周書·謚法》)。從廣義上講,沉浸式是身臨其境的方法,是用戶同已經設計完成的演出者、事件、機器的交互過程中代入自我的一種方式。

        沉浸式理論是使用戶身臨其境的方法論。其中涉及諸多用戶體驗心理學的要素,也是本文要進行梳理和總結的理論基礎。而用戶體驗設計是以用戶為中心的一種設計手段,以用戶需求為目標而進行的設計。設計過程注重以用戶為中心,用戶體驗的概念從開發(fā)的最早期就開始進入整個流程,并貫穿始終。其目的就是保證對用戶體驗有正確的預估、認識用戶的真實期望和目的,在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候,對設計進行修正并保證功能核心同人機界面之間的協調工作,減少BUG。用戶體驗設計既是沉浸式戲劇設計之初的必要一環(huán),也是應用程序設計之初的必要一環(huán)。

        視聽應用是以視聽為主打的一類移動應用程序的簡稱,根據中國網信網(CNNIC)發(fā)布的第44次《中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截至2019年6月,我國網絡視頻用戶規(guī)模達7.59億,較2018年底增長3391萬,占網民整體的88.8%。各大視頻平臺進一步細分內容品類,并對其進行專業(yè)化生產和運營,行業(yè)的娛樂內容生態(tài)逐漸形成。各平臺以影視、音樂等核心產品類型為基礎,不斷向游戲、聽書等新興產品類型拓展,以IP(Intellectual Property,知識產權)為中心,通過整合平臺內外資源實現聯動,形成視聽內容與音樂、文學、游戲等領域協同的娛樂內容生態(tài)。聽書類應用越來越受到大眾的喜愛,其不僅帶來了全民閱讀的社會效益,而且?guī)砹撕侠砝脮r間的個人效益。近年來,聽書類軟件逐漸囊括聽新聞、聽音樂、聽故事、聽書籍等各個領域內容,還向配音領域、短視頻領域、游戲領域擴展。形成了視、聽、說多重感官的良性體驗生態(tài)。因此,對于視聽類應用研究的落腳點主要集中在此類新興軟件上。

        由于本人對沉浸式理論的梳理和總結建立在歷史上具有里程碑式意義的戲劇——當代沉浸式戲劇以及沉浸式戲劇理論的基礎之上,因此,本文將不強調沉浸式戲劇本身的歷史和發(fā)展以及實踐意義,重點放在沉浸式戲劇的理論意義上。運用理論意義映射APP用戶體驗設計的相關理論加以補充,形成沉浸式理論用戶體驗設計模型。

        (二)研究現狀

        1979年,Csikszentmihaly第一次提出心流理論這一概念,歸納使心流發(fā)生的活動特征,并建立了三道模型。在三道模型提出后,新的研究數據表明:挑戰(zhàn)和技巧都需要達到一定的程度才會產生成心流體驗,挑戰(zhàn)的難度和個人的技巧都處在較低水平時,參與者很難達到心流狀態(tài)。Massimini和Carli的研究與Csikszentmihalyi的發(fā)現相似,他們根據這個理論構建了新的成流體驗四通道模型。Massimini和Carli(1988)在這之后提出了一種更為豐富的心流體驗八通道模型。

        在此之后,心流理論便廣泛應用在社會各個領域(教育、戲劇、游戲等)。李玉英的《心流理論在電子產品設計前期的應用研究》(2009)第一次將心流理論引入到電子產品設計領域,運用調研法對市面上的智能手機加以比較說明。洪柳的《心流體驗與用戶體驗設計》(2009)第一次將心流理論的結論套用在用戶體驗設計之中。讓廣大研究者們了解了心流理論應用的基本原則。即活動故事化、目標化、步驟化、可對話。同年,唐敏的《淺談沉浸式網頁導航設計的用戶體驗》一文中第一次出現了沉浸式這個概念,并指出沉浸式受到審美心理學的影響,豐富了沉浸式的定義。吳哲惠的《基于心流理論的移動社交網絡設計研究》(2012)根絕前人對心流理論的總結,將其拓展為互動維度和視覺維度兩個維度的設計原則。

        李爽的《心流理論視角下的移動健身類應用設計研究》(2014)進一步優(yōu)化了心流理論設計原則的交互維度,并形成PAT心流理論設計模型,將前人總結的七條交互維度原則劃分為人、工具和任務三大塊,并細致列舉其中的小點,使整個交互維度變得系統(tǒng)化理論化。

        陳欣的《心流體驗及其研究現狀》(2014)系統(tǒng)地整理了心流理論在心理學上的定義,她提出在一種行為當中如果人們在他們過去的經歷里體驗過心流,那么就會在當下想方設法讓自己再一次進入這種體驗,不惜成本。并且指出了心流狀態(tài)與成癮狀態(tài)的區(qū)別。成癮狀態(tài)是一種不由自主的、強迫性的、不能有效控制,并隨著行為滿足感的強化,出現難以自拔、行為不受控制的現象,短暫的心流之后會面對自我的反省和悔恨,以及家庭、社會的不接納,這種長期的成癮行為也會影響個體自身的身心健康。而心流狀態(tài)中,個體對自身在活動中的行為控制是最佳的,并在這個過程中實現技能與挑戰(zhàn)的平衡,體驗到幸福感。心流體驗的研究宗旨是要創(chuàng)造條件使人們更持續(xù)地體驗心流感,同時享受生活中的各種活動,這也是區(qū)分心流狀態(tài)和成癮狀態(tài)的重要標準。

        (三)研究動機

        在前人的研究觀點和結果之中,皆默認沉浸式理論等同于心流理論,但人之所以能夠沉浸其中是一個綜合性的結果,心流理論僅僅占其中的一個部分。在APP用戶體驗設計之中,也不能只參考心流理論來達到沉浸的效果。本人認為沉浸之法應來源于沉浸式戲劇這個本體,真正總結出系統(tǒng)的方法論需要研究大量沉浸式戲劇。本文歸納影響沉浸的幾大要素,結合視聽類應用的特質,提出沉浸式用戶體驗設計模型。分析現有視聽應用的優(yōu)秀案例及其缺陷,針對自身方法論進行設計,并執(zhí)行設計的實驗性調研觀察新理論帶來的影響。

        二、研究框架

        (一)研究方法

        本文以分類法為基礎,主要針對的用戶群體為90年后出生的年輕人群體,探討該群體下,何種變量會影響到人們對于沉浸的感知問題。目的在于列舉出影響因素,并能夠在通過控制某種變量,達到沉浸的效果。找到90后群體中,沉浸式理論、用戶體驗設計和視聽應用三者之間的共通之處。

        主要實踐方法為分析歷史上具有里程碑式意義的戲劇——當代成功沉浸式戲劇以及沉浸式戲劇理論,歸納影響沉浸的幾大要素。并且承接上文觀點、總結前人觀點,結合視聽類應用的特質,提出沉浸式用戶體驗設計模型。在此之后,分析現有視聽應用的優(yōu)秀案例及其缺陷,并針對自身提出的方法論進行設計。在最后,執(zhí)行設計,進行實驗性調研觀察新理論帶來的影響。

        (二)假設提出

        假設心流理論不完全等同于沉浸式理論,在此基礎上,試圖尋找沉浸式真正的溯源。希望能給予沉浸式設計一個明確、系統(tǒng)的定義。把沉浸式用戶體驗細分為幾個影響要素,將這些要素引入到視聽應用的用戶體驗設計之中。

        如果假設成立,那么就說明實現沉浸的方法論是綜合性的,首先,要從心理學的理論基礎出發(fā),探究何時以何種情況可以使人有忘卻時間的感覺;其次,從用戶體驗設計的角度出發(fā),研究和利用90后用戶的心理特征進行實驗性調研,提取關鍵因素;最后,將這些因素運用在視聽應用之中,得出最優(yōu)解。

        如果假設成立,那么必然心流理論等心理學理論、沉浸式用戶體驗設計和聽書類視聽應用之間存在著契合點,這個契合點也正是最優(yōu)解之所在。

        三、分析及結論

        (一)優(yōu)化方向

        在研究的過程之中,在心理學維度上,本人認為心流體驗不等于沉浸式體驗,沉浸式體驗必然包含其他的因素。前人已系統(tǒng)地向我們介紹何為心流體驗以及何為心流體驗心理學。我們也很清楚在什么樣的情況下,人會進入心流體驗。但是又有學者從沉浸式的角度切入,提出了沉浸式體驗的界面設計,并列舉了會沉浸式體驗的影響因素。但心流體驗的影響因素和沉浸式體驗的影響因素并不完全吻合。在心理學的意義上,本人認為沉浸式體驗的概念更為綜合,它不僅包括了人的審美心理、調動多重感官的代入,而且包括了心流體驗的部分等。而前人的研究多是把心流體驗的結論直接作為沉浸式用戶體驗的設計準則,從一開始的理論基礎就不夠完善。

        在用戶體驗維度上,前人提供了兩大用戶體驗設計維度,即互動維度和視覺維度。在用戶體驗的設計之中。本人認為心流理論在交互維度上有重大的推動作用,但與其他兩個維度的關聯性并不強。因此,再次說明了遵循心流理論用戶體驗設計原則是沉浸式設計原則的必要不充分條件。本人認為不僅需要增加聽覺維度的設計維度,還需要對前面兩個維度的具體內容進行擴展,使之更系統(tǒng)和清晰,最好具體化到執(zhí)行原則。例如:在互動維度上,需要具體化為用戶體驗設計前期,用戶體驗設計草圖和用戶體驗低保真模型,并且在其中繼續(xù)細化每一個步驟中需要遵循的設計原則,如前期的沉浸式受眾人群,中期的手勢、壓感和聲音交互和低保真模型中需要體現的界面操作流程。

        在設計實踐維度上,應當有一套系統(tǒng)的設計實踐及實驗性調研,多數人并沒有對自己的理論進行設計實踐,而是列舉了一些影響設計的因素。有設計實踐的部分,也沒有對最后的產品進行測試和迭代,所以也就是去了設計的說服力,在實踐維度上,應當結合前面所總結的較為全面的沉浸式體驗用戶體驗設計的影響因素,然后將其轉換為各個小點,再把這些小點一一與用戶體驗維度的原則相對應,這其中一定會有一些我們已知的用戶體驗設計原則與前面的沉浸式用戶體驗設計原則相對應,也一定有一些影響因素無法在用戶體驗的原則中找到。這些無法對應的點,正是我們需要拓展和完善用戶體驗設計原則的地方。在這些工作完成后,再進行設計實踐便非常的系統(tǒng)和清晰。用這一套原則模型去做設計,完成后再進行用戶調研和迭代,將極大推動沉浸式用戶體驗設計理論的發(fā)展和自我完善。

        總結

        借鑒沉浸式體驗理論,以完善沉浸式用戶體驗設計模型為重點,以設計實踐與調研為佐證,以優(yōu)化整個沉浸式用戶體驗設計模型為最終目標。通過系統(tǒng)的總結其方法和理論模型。能夠對UE設計在中國的發(fā)展起到一定的推動作用。

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