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        MMORPG與MOBA游戲動(dòng)畫的差異比較
        ——以《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟》為例

        2020-04-21 09:13:26◎童
        文化產(chǎn)業(yè) 2020年5期
        關(guān)鍵詞:動(dòng)畫游戲

        ◎童 曌

        (中國(guó)傳媒大學(xué)腦科學(xué)與智能媒體研究院 北京 100024)

        游戲動(dòng)畫拓展了動(dòng)畫領(lǐng)域,學(xué)者們常將其與其他類型的動(dòng)畫相比較,但根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的類型劃分,不同類別下的游戲動(dòng)畫也有其各自的特征。MMORPG與MOBA是目前主流的兩種網(wǎng)絡(luò)游戲類型,本文選擇這兩類游戲的代表:《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟》,橫向比較兩類游戲動(dòng)畫的差異。文章所指的游戲動(dòng)畫包括游戲資料片動(dòng)畫、MV和游戲內(nèi)出現(xiàn)的開場(chǎng)動(dòng)畫和過場(chǎng)動(dòng)畫。

        一、MMORPG類游戲和MOBA類游戲

        大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)簡(jiǎn)稱為 MMORPG。在此類游戲中,玩家需要在線扮演一個(gè)或多個(gè)虛擬角色,該角色存在于以游戲?yàn)楸尘皹?gòu)造的世界觀中,且游戲虛擬世界不以玩家的意志轉(zhuǎn)移,即玩家下線后虛擬世界依然存在并向前推進(jìn)?!赌ЙF世界》(World of Warcraft)是暴雪娛樂制作的一款MMORPG游戲,自2003年11月23日發(fā)行起,在全世界有大量的受眾群,2008年《魔獸世界》在同類游戲市場(chǎng)占有率高達(dá)62%①,成為最經(jīng)典且最受歡迎的MMORPG類型游戲之一。

        多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(Multiplayer Online Battle Arena)簡(jiǎn)稱為MOBA。MOBA類游戲側(cè)重玩家游戲技術(shù)的比拼和游戲策略的對(duì)決,玩家通常被分為兩隊(duì),需以既定的游戲規(guī)則戰(zhàn)勝敵方隊(duì)伍取得勝利,幾乎沒有主線任務(wù)。MOBA類游戲同樣需要玩家在線扮演一個(gè)虛擬角色,但游戲虛擬世界通常以玩家的意志轉(zhuǎn)移,即玩家上線即有意義,玩家下線則無(wú)意義。《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)是一款2009年發(fā)行的MOBA類游戲,2016年月活躍用戶超過1億人次[1]。

        二、兩類游戲動(dòng)畫主題的差異比較

        MMORPG類游戲以完整的故事和龐大的世界觀為背景,讓所有玩家從同一起點(diǎn)開始,根據(jù)游戲引導(dǎo)完成各種任務(wù),逐步了解游戲背景和角色使命,成長(zhǎng)為虛擬世界中的“天選之人”,實(shí)現(xiàn)玩家從小人物到英雄者的成就感。此類游戲中玩家一旦建立某個(gè)角色,選定其所處陣營(yíng),該角色屬性就無(wú)法改變,游戲動(dòng)畫里體現(xiàn)了其濃烈的集體主義色彩。同時(shí)MMORPG類游戲是線性的,強(qiáng)調(diào)歷史性和連續(xù)性,玩家的決策會(huì)影響到后續(xù)的游戲行為。以《魔獸世界》為例,游戲有完整、龐大的游戲世界觀和邏輯嚴(yán)密的背景時(shí)間線,截至2018年8月14號(hào),《魔獸世界》發(fā)布了8個(gè)游戲版本,每個(gè)版本都有其對(duì)應(yīng)的資料片動(dòng)畫,平均長(zhǎng)度為3分29秒。這一系列動(dòng)畫的人物、劇情、時(shí)間線都相互關(guān)聯(lián),主題上突出兩大陣營(yíng)的沖突與對(duì)立,講述了陣營(yíng)之爭(zhēng)的起源、發(fā)展、關(guān)系的緩和以及又一次崩壞,不斷地向玩家和觀眾強(qiáng)化兩個(gè)陣營(yíng)的對(duì)立性,加深玩家的代入感。

        《魔獸世界》資料片動(dòng)畫

        而MOBA類游戲強(qiáng)調(diào)單局勝利,玩家每局游戲都可以選擇新的角色,且角色庫(kù)容量龐大,截至2020年1月16日,《英雄聯(lián)盟》游戲有148個(gè)角色。MOBA類游戲動(dòng)畫主要圍繞游戲角色展開,以角色介紹為主題,動(dòng)畫與動(dòng)畫之間關(guān)聯(lián)性較弱,具有強(qiáng)烈的個(gè)人主義色彩。

        三、兩類游戲動(dòng)畫內(nèi)容的差異比較

        在MMORPG游戲中,玩家常被強(qiáng)制了解背景故事,并在角色成長(zhǎng)過程中不斷加深理解。因此在MMORPG游戲動(dòng)畫中背景不是必然因素,《魔獸世界》動(dòng)畫常出現(xiàn)省略背景和人物關(guān)系的情況。不同于MMORPG類游戲動(dòng)畫,MOBA類動(dòng)畫一般有完整的敘事結(jié)構(gòu),通常具備人物、情節(jié)、環(huán)境三要素,強(qiáng)調(diào)故事性和戲劇感。游戲方希望通過動(dòng)畫讓玩家對(duì)角色產(chǎn)生共鳴和情感連接,而不只是“屏幕上的像素點(diǎn)陣”[2]。

        另一方面,在內(nèi)容上MOBA類游戲偏重游戲技能的復(fù)現(xiàn),MMORPG類游戲動(dòng)畫偏重角色形象塑造和陣營(yíng)情感歸屬?!队⑿勐?lián)盟》動(dòng)畫《安妮:從前》強(qiáng)調(diào)了角色的游戲技能,安妮燙傷她的姐妹對(duì)應(yīng)了游戲技能“碎裂之火”,燒掉她的房間對(duì)應(yīng)游戲技能“熔巖護(hù)盾”,加強(qiáng)動(dòng)畫與游戲的聯(lián)系,讓玩家在觀看動(dòng)畫時(shí)產(chǎn)生熟悉感?!赌ЙF世界》的8個(gè)資料片幾乎不涉及游戲內(nèi)的角色技能,而更注重刻畫角色的哲學(xué)意義和角色間的矛盾與聯(lián)系。例如資料片《巫妖王之怒》,動(dòng)畫通過聲音講述故事,畫面卻呈現(xiàn)無(wú)情節(jié)內(nèi)容。在3分15秒的動(dòng)畫中,聲音講述了一個(gè)國(guó)王對(duì)繼承人深切的愛與殷切的期盼,希望王子阿爾薩斯用智慧和力量統(tǒng)治這個(gè)國(guó)家,成為正義的化身;而畫面只有阿爾薩斯墮落后用邪惡力量統(tǒng)治亡靈軍隊(duì)的場(chǎng)景,沒有事情的起因、經(jīng)過和結(jié)果。國(guó)王的聲音仁愛而溫暖,畫面卻是肅殺的凜冬,聲畫呈現(xiàn)相反對(duì)照,更凸顯主題的諷刺性。由于玩家對(duì)阿爾薩斯的故事已有了解,畫面省去了介紹性的內(nèi)容,突出表現(xiàn)角色自身的矛盾。

        四、兩類游戲動(dòng)畫角色的差異比較

        在MMORPG類型游戲中,玩家不僅可以與其他線上玩家進(jìn)行互動(dòng),還可以與虛擬世界的非玩家角色(None-Player Character,簡(jiǎn)稱為NPC)進(jìn)行互動(dòng),兩種互動(dòng)模式可以單一存在。NPC在MMORPG類游戲中不可或缺,也是游戲動(dòng)畫的主要角色。NPC按功能性可被分為發(fā)布任務(wù)、功能介質(zhì)和被攻擊的對(duì)象。

        (一)發(fā)布任務(wù)

        MMORPG游戲通常有完整的主線情節(jié)和多重復(fù)雜的支線情節(jié),以NPC發(fā)布游戲任務(wù)的形式推動(dòng)玩家游戲進(jìn)程。NPC通常以向?qū)У纳矸莩霈F(xiàn),以有償獎(jiǎng)勵(lì)(虛擬物品)的方式對(duì)玩家的活動(dòng)進(jìn)行指引。玩家與NPC的對(duì)話中常被插入過場(chǎng)動(dòng)畫,向玩家講述任務(wù)的背景故事,玩家在與不同NPC的交流中逐漸深入了解游戲。

        (二)功能介質(zhì)

        NPC在MMORPG類游戲中還作為畫面跳轉(zhuǎn)、切換場(chǎng)景的介質(zhì),如商店的老板、驛站或傳送點(diǎn)的伙計(jì)、地圖的入口等。另一方面,此類NPC也代表了游戲運(yùn)營(yíng)方,玩家與此類NPC交易的實(shí)質(zhì)是與游戲運(yùn)營(yíng)方進(jìn)行交易。

        (三)被攻擊的對(duì)象

        MMORPG類游戲?yàn)榱俗屚婕殷w驗(yàn)到成為英雄的滿足感,游戲內(nèi)存在大量可以被攻擊的NPC,玩家可以通過擊敗NPC獲得榮譽(yù)、虛擬物品或增益效果。某些NPC作為被攻擊對(duì)象的頭目,屬性較為高級(jí),通常是某個(gè)關(guān)卡內(nèi)最強(qiáng)大的敵人,被稱為BOSS。玩家需要通過組隊(duì)合作才有機(jī)會(huì)擊敗BOSS。游戲會(huì)插入專屬的過場(chǎng)動(dòng)畫體現(xiàn)NPC的獨(dú)特性,如《魔獸世界》中黑暗神廟的BOSS伊利丹·怒風(fēng)有專屬的過場(chǎng)動(dòng)畫。

        在MMORPG游戲動(dòng)畫中,NPC通常為主要角色,且動(dòng)畫角色與游戲角色高度一致。《魔獸世界》NPC伊利丹·怒風(fēng)和希爾瓦娜斯是游戲動(dòng)畫《先行者》和《戰(zhàn)爭(zhēng)使者:希爾瓦娜斯》的主角。從相貌特征、服飾、武器等細(xì)節(jié)可看出,無(wú)論是資料片動(dòng)畫、游戲過場(chǎng)動(dòng)畫還是系列動(dòng)畫,各版本動(dòng)畫人物形象與游戲人物形象相似度極高,動(dòng)畫內(nèi)容也是對(duì)游戲背景的還原和補(bǔ)充。

        而在MOBA類游戲中,游戲進(jìn)程一般不依賴NPC推動(dòng),此類游戲幾乎沒有主線任務(wù)和支線任務(wù),玩家亦不需要了解游戲背景和游戲故事,NPC多以功能介質(zhì)(如打開商店的入口)和被攻擊的對(duì)象存在。

        圖1 《英雄聯(lián)盟》游戲中布隆的形象

        圖2 動(dòng)畫《布?。浩橇_的審判》中布隆的形象

        圖3 動(dòng)畫《Feats of Braum》中布隆的形象

        《英雄聯(lián)盟》動(dòng)畫的主角一般為玩家所操控的角色,NPC很少出現(xiàn)甚至不出現(xiàn),只在1分30秒的短片《布?。浩橇_的審判》中作為動(dòng)畫主角。在《英雄聯(lián)盟》動(dòng)畫中,同一個(gè)角色的形象多變,以角色布隆為例,以他為主角的動(dòng)畫有兩篇:《Feats of Braum》和《布?。浩橇_的審判》,同一個(gè)角色在不同動(dòng)畫中形象差異明顯。

        如圖1-2所示,在《英雄聯(lián)盟》動(dòng)畫《布?。浩橇_的審判》中,布隆的形象與游戲形象高度一致,人物的表情、膚色、紋身、裝飾和武器盾牌都與游戲模型相對(duì)應(yīng),而動(dòng)畫《Feats of Braum》(圖3)卻對(duì)角色有一定變形,布隆雖依舊強(qiáng)壯,但變成了一個(gè)平面的“紙片人”,并且在某些場(chǎng)景中布隆的皮毛肩帶和武器盾牌被省略,只保留了大胡子、紋身、寬腰帶等特征,角色形象根據(jù)故事情節(jié)和動(dòng)畫風(fēng)格做調(diào)整。

        五、結(jié)語(yǔ)

        以《魔獸世界》為代表的MMORPG游戲動(dòng)畫一般有完整的游戲故事和龐大的游戲世界觀為背景,主題鮮明、邏輯清晰,且動(dòng)畫之間聯(lián)系性強(qiáng)。以《英雄聯(lián)盟》為代表的MOBA游戲動(dòng)畫不完全依賴于游戲故事和游戲世界觀,動(dòng)畫之間聯(lián)系性弱。

        MMORPG動(dòng)畫可以省略背景要素,注重人性的矛盾和升華,加深玩家對(duì)游戲角色的哲學(xué)性理解,強(qiáng)化玩家對(duì)所處陣營(yíng)的歸屬感,具有集體主義色彩;而MOBA動(dòng)畫有完整的敘事結(jié)構(gòu),以角色介紹為主,注重表現(xiàn)游戲角色背后的故事,實(shí)質(zhì)上體現(xiàn)了以玩家為中心的個(gè)人英雄主義色彩。

        MMORPG動(dòng)畫不以玩家扮演的角色為中心,主要角色為游戲NPC,動(dòng)畫角色形象高度還原游戲角色形象,動(dòng)畫故事情節(jié)和游戲故事情節(jié)一致,動(dòng)畫作為游戲的輔助,是對(duì)游戲場(chǎng)景的還原和對(duì)游戲內(nèi)容的補(bǔ)充。而在MOBA游戲動(dòng)畫中,動(dòng)畫主角為玩家扮演的角色,且角色形象不拘泥于游戲中的角色形象,可以根據(jù)故事情節(jié)和動(dòng)畫風(fēng)格對(duì)游戲形象進(jìn)行一定變形處理

        【注釋】

        ①M(fèi)MOG Subscriptions Market Share April 2008,http://www.mmogchart.com/Chart7.html,2008.9.

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