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        電子競(jìng)技影響認(rèn)知功能的作用機(jī)制

        2020-04-17 07:23:20劉承宜孫莎莎白慕煒龔妍春藺海旗
        關(guān)鍵詞:區(qū)域游戲功能

        劉承宜, 唐 璐, 孫莎莎, 白慕煒,3, 龔妍春,4, 藺海旗,5

        (1. 華南師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院, 廣州 510006; 2. 仲愷農(nóng)業(yè)工程學(xué)院人文與社會(huì)科學(xué)學(xué)院, 廣州 510225;3. 廣東藥科大學(xué)體育學(xué)院, 廣州 510006; 4. 江西科技師范大學(xué)生命科學(xué)學(xué)院, 南昌 330038; 5. 華南理工大學(xué)體育學(xué)院, 廣州 510006)

        傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)主要是身體活動(dòng). 電子競(jìng)技是一種利用視頻游戲進(jìn)行的競(jìng)爭(zhēng)形式,最常見(jiàn)的是多人視頻游戲比賽. 2017年10月,國(guó)際奧委會(huì)表示具有競(jìng)爭(zhēng)性的電子競(jìng)技(Electronic Sport,Esport)也可以被認(rèn)為是一種“體育活動(dòng)”(Sporting Activity),并已著手將電子競(jìng)技納入奧運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目. 因此,電子競(jìng)技逐漸被打上“體育運(yùn)動(dòng)”的國(guó)際標(biāo)簽[1]. 電子競(jìng)技已經(jīng)形成規(guī)模,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)競(jìng)技體育項(xiàng)目. 2017年,電子競(jìng)技的全球受眾群體已經(jīng)達(dá)到1.43億人,復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到14%~15%. 電子競(jìng)技已經(jīng)被列入未來(lái)可能發(fā)生的十大顛覆性創(chuàng)新之一,無(wú)論是電子競(jìng)技本身,還是電子競(jìng)技的生物效應(yīng),都值得深入研究.

        腦是支配人的一切生命活動(dòng)的最高中樞,腦的工作機(jī)制是人類認(rèn)識(shí)自身的一項(xiàng)終極命題[2]. 有研究表明習(xí)慣性電子競(jìng)技具有促進(jìn)腦的學(xué)習(xí)能力以及改善認(rèn)知功能的作用[3-4]. 同時(shí)習(xí)慣性參與電子競(jìng)技訓(xùn)練可以提升腹腔鏡外科醫(yī)生的手術(shù)能力[5]、提高車輛駕駛技能[6]以及治療兒童弱視[7]等現(xiàn)實(shí)作用. 盡管前人圍繞習(xí)慣性電子競(jìng)技如何影響認(rèn)知功能發(fā)展進(jìn)行了初步探索,但是其中的影響機(jī)制非常復(fù)雜,因此需要對(duì)這些研究成果進(jìn)行系統(tǒng)梳理. 基于此,本文從習(xí)慣性電子競(jìng)技如何影響腦的注意功能、視覺(jué)空間功能、認(rèn)知負(fù)荷、認(rèn)知控制技能習(xí)得以及獎(jiǎng)賞加工的研究進(jìn)行系統(tǒng)梳理. 探討習(xí)慣性電子競(jìng)技促進(jìn)認(rèn)知功能改善的可能機(jī)制,提出目前研究存在的問(wèn)題和進(jìn)一步研究的建議.

        1 電子競(jìng)技與認(rèn)知功能

        1.1 注意功能

        注意功能是認(rèn)知領(lǐng)域研究最多的功能之一,同時(shí)也是電子競(jìng)技中常見(jiàn)的研究熱點(diǎn). 在游戲過(guò)程中當(dāng)需要玩家對(duì)特定目標(biāo)進(jìn)行復(fù)雜操作時(shí),注意力與負(fù)責(zé)認(rèn)知控制的大腦區(qū)域密切相關(guān)[8]. 注意力包括選擇性注意力、分散性注意力以及持續(xù)性注意力[9]. 在玩游戲時(shí),隨著游戲任務(wù)量的增加,非習(xí)慣性游戲玩家的大腦額頂葉募集了大量的神經(jīng)元,但習(xí)慣性游戲玩家的表現(xiàn)恰好相反(圖1). 這表明習(xí)慣性游戲玩家擁有更為高效的注意力分配能力[4,10]. 這種優(yōu)化分配的能力也在右中額回、右上額回和腹內(nèi)側(cè)前額葉皮層區(qū)域中表現(xiàn)[11]. 通過(guò)游戲訓(xùn)練,玩家的枕顳白質(zhì)中腹側(cè)流功能連接性發(fā)生變化,該區(qū)域被認(rèn)為與認(rèn)知改善相關(guān)聯(lián)[12].

        圖1 習(xí)慣性玩家與非習(xí)慣性玩家在注意功能的比較[4]

        Figure 1 The comparison of attention functions between habitual player and non-habitual player[4]

        在對(duì)習(xí)慣性玩家大腦的研究中發(fā)現(xiàn),前、后島葉亞區(qū)具有功能連通性且出現(xiàn)結(jié)構(gòu)灰質(zhì)的增加,長(zhǎng)期的游戲訓(xùn)練以及精細(xì)化操作可能導(dǎo)致這2個(gè)亞區(qū)出現(xiàn)可塑性變化,最終表現(xiàn)為注意力與感覺(jué)運(yùn)動(dòng)神經(jīng)功能存在顯著相關(guān)性[13]. 進(jìn)一步研究發(fā)現(xiàn),動(dòng)作射擊游戲比其他慢節(jié)奏的游戲(如角色扮演游戲、益智游戲或戰(zhàn)略游戲)能更好地提高選擇性注意力[14-15]. 這可能是由于動(dòng)作射擊游戲需要長(zhǎng)時(shí)間保持注意力以提高精確性.

        1.2 視覺(jué)空間功能

        視覺(jué)空間功能是通過(guò)視覺(jué)刺激使我們能夠感知、識(shí)別和操控事物的能力,主要包括視覺(jué)運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào)和空間導(dǎo)航功能,電子競(jìng)技主要是以交互式的視覺(jué)任務(wù)完成此項(xiàng)認(rèn)知功能[16]. 涉及視覺(jué)空間處理的大腦區(qū)域分為視覺(jué)腹側(cè)流(負(fù)責(zé)對(duì)象識(shí)別)和視覺(jué)背側(cè)流(負(fù)責(zé)空間位置),二者都從枕葉的視覺(jué)皮層出發(fā),到達(dá)頂葉后皮層(背側(cè)流)和顳下皮層(腹側(cè)流)[17]. LEE等[18]研究發(fā)現(xiàn),海馬體的作用在高級(jí)視覺(jué)空間和記憶中的功能尤為突出. KüHN等[19]進(jìn)一步研究發(fā)現(xiàn),習(xí)慣性玩家在視覺(jué)空間功能相關(guān)的神經(jīng)元連結(jié)與右海馬的結(jié)構(gòu)體積增大有關(guān). 與空間導(dǎo)航功能相關(guān)的區(qū)域不僅有海馬體,還有內(nèi)嗅皮質(zhì)[20],二者同時(shí)作用于空間記憶功能[21],并在習(xí)慣性玩家大腦的研究中得以證實(shí)[22].

        1.3 認(rèn)知負(fù)荷

        腦的活動(dòng)模式取決于對(duì)環(huán)境的認(rèn)知需求以及相關(guān)的認(rèn)知負(fù)荷[23],這與工作記憶及其相關(guān)的注意力過(guò)程的資源分配直接相關(guān)[24]. 認(rèn)知負(fù)荷能夠通過(guò)操縱任務(wù)的難度來(lái)識(shí)別不同的活動(dòng)模式. 換言之,屏幕上同時(shí)出現(xiàn)的刺激數(shù)量和每個(gè)刺激的復(fù)雜程度會(huì)引起大腦的不同反應(yīng)[16].θ波與認(rèn)知水平(注意力、記憶和視覺(jué)空間)直接關(guān)聯(lián)[25]. BROOKINGS等[25]通過(guò)一款《Air Traffic Control》的飛行游戲發(fā)現(xiàn),當(dāng)飛機(jī)數(shù)量越來(lái)越多時(shí)(任務(wù)越來(lái)越復(fù)雜)大腦中θ波發(fā)生頻率增加. SHEIKHOLESLAMI等[26]采用同樣的游戲研究發(fā)現(xiàn),與非游戲組對(duì)比,游戲組大腦中θ波顯示出更高的頻率. 而隨著游戲難度的增加,與注意力相關(guān)的額葉活動(dòng)會(huì)募集大量神經(jīng)元,導(dǎo)致反應(yīng)速度變慢[9]. 通過(guò)對(duì)游戲組與非游戲組的研究發(fā)現(xiàn),前者的額葉網(wǎng)絡(luò)募集神經(jīng)元數(shù)量遠(yuǎn)低于后者,這可能歸因于前者的游戲經(jīng)驗(yàn)和注意力分配的優(yōu)化[9]. IZZETOGLU等[27]也發(fā)現(xiàn)前額葉區(qū)域中背外側(cè)前額葉皮層(Dorsolateral Prefrontal Cortex,DLPFC)的血流量增加與注意力、語(yǔ)言、空間工作記憶以及決策相關(guān)的認(rèn)知需求增加有關(guān). 另外,MCMAHAN等[28]發(fā)現(xiàn)增加游戲的強(qiáng)度可以增加大腦γ波的產(chǎn)生概率. 神經(jīng)生物學(xué)研究表明,大腦電活動(dòng)中的γ波可以募集小神經(jīng)膠質(zhì)細(xì)胞[29],而小神經(jīng)膠質(zhì)細(xì)胞可以通過(guò)內(nèi)吞作用清除大腦細(xì)胞外淀粉樣蛋白-β(Aβ)聚集體[30].Aβ蛋白是目前普遍公認(rèn)的阿爾茨海默病(Alzheimer’s Disease,AD)患者主要呈現(xiàn)的病理特征之一. 換句話說(shuō),習(xí)慣性高強(qiáng)度的游戲體驗(yàn)可能對(duì)AD有潛在的抵抗作用,這需要進(jìn)一步實(shí)證研究.

        1.4 認(rèn)知控制

        認(rèn)知控制因素包括反應(yīng)力、主動(dòng)抑制力、任務(wù)切換和工作記憶力[31],這些認(rèn)知控制因素是克服游戲障礙的關(guān)鍵點(diǎn). 例如玩家必須快速根據(jù)對(duì)戰(zhàn)情境的變化實(shí)施不同的策略以完成游戲中的任務(wù)與難題,而這些能力通常被同時(shí)應(yīng)用于游戲中[32]. 薈萃分析研究[33]表明,通過(guò)一段時(shí)間的游戲訓(xùn)練后,這一系列過(guò)程的神經(jīng)基質(zhì)位于前額皮質(zhì),由后頂葉區(qū)和基底神經(jīng)節(jié)維持,并且也可以觀察到該區(qū)域(特別是DLPFC區(qū)域)的灰質(zhì)體積有顯著變化[34-36]. DLPFC是認(rèn)知控制的關(guān)鍵區(qū)域[37]. 在早期 AD患者中發(fā)現(xiàn)常伴有 DLPFC 功能障礙[15,38],其最明顯的功能障礙是工作記憶能力的退化[39-40]. 由于DLPFC具有神經(jīng)可塑性,DLPFC 能夠彌補(bǔ)其他區(qū)域的神經(jīng)病變和功能障礙[41-42],這也揭示了游戲?qū)D具有潛在的抵抗作用.

        在游戲過(guò)程中,前額葉區(qū)域的激活程度隨著認(rèn)知需求(游戲難度)的增加而不斷增大,并與表現(xiàn)指標(biāo)呈現(xiàn)出正相關(guān)的關(guān)系[27]. 盡管如此,前額葉的活動(dòng)不僅受到任務(wù)復(fù)雜性的影響,還受到游戲參與者個(gè)體差異的影響[43]. MATSUDA等[44]發(fā)現(xiàn)被動(dòng)觀看游戲者大腦的DLPFC區(qū)域活動(dòng)保持相對(duì)穩(wěn)定,而主動(dòng)玩游戲者該區(qū)域則不會(huì)保持活動(dòng)穩(wěn)定. 產(chǎn)生這一原因是視覺(jué)刺激過(guò)程中注意功能的干擾效應(yīng). 隨后有研究[45]表明,造成前額葉區(qū)域活性差異的現(xiàn)象可能是由于不同年齡對(duì)不同游戲類型的興趣所致. 這進(jìn)一步揭示了神經(jīng)細(xì)胞對(duì)它們所響應(yīng)的目標(biāo)具有高度專一性[46]. 上述研究結(jié)果表明:只有習(xí)慣性主動(dòng)參與游戲才可以使大腦獲得益處,作為游戲的設(shè)計(jì)者也應(yīng)考慮不同人群的特點(diǎn)開(kāi)發(fā)游戲程序.

        1.5 技能習(xí)得

        游戲中的大部分技能習(xí)得都是非陳述性的,包括視覺(jué)空間處理、視覺(jué)運(yùn)動(dòng)整合以及運(yùn)動(dòng)規(guī)劃與執(zhí)行,這些區(qū)域的改善通常會(huì)導(dǎo)致相關(guān)額葉皮質(zhì)活動(dòng)減少,可以引起紋狀體和內(nèi)側(cè)前額葉區(qū)域活動(dòng)增加[47]. 紋狀體體積的增加被確定為技能習(xí)得的關(guān)鍵因子[48]. 在復(fù)雜的游戲情景中,背部紋狀體前半部分的表現(xiàn)更為突出[49]. 在功能層面上,KOEPP等[50]研究表明,在習(xí)慣性游戲玩家大腦中,紋狀體可釋放內(nèi)源性多巴胺,多巴胺通過(guò)神經(jīng)傳遞參與學(xué)習(xí)、強(qiáng)化行為、注意力和感覺(jué)運(yùn)動(dòng)整合等活動(dòng),也與獎(jiǎng)賞加工有密切聯(lián)系. ANDERSON等[51]通過(guò)將整個(gè)連續(xù)的大腦活動(dòng)模式與人工智能模型進(jìn)行比較也證實(shí)了這一點(diǎn),其中也進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)由尾狀核和顱骨組成的右側(cè)背側(cè)紋狀體是技能習(xí)得的關(guān)鍵區(qū)域. 因此,習(xí)慣性進(jìn)行電子競(jìng)技可能有助于技能習(xí)得水平的提高.

        1.6 獎(jiǎng)賞加工

        在獎(jiǎng)賞加工涉及的復(fù)雜結(jié)構(gòu)中,皮質(zhì)-腹側(cè)基底神經(jīng)節(jié)回路是獎(jiǎng)賞加工的中心,主要負(fù)責(zé)評(píng)估行為的結(jié)果[52]. 該回路的主要組成部分是眶額皮質(zhì)(Orbitofrontal Cortex,OFC)、前扣帶皮層(Anterior Cingulate Cortex,ACC)、腹側(cè)紋狀體、腹側(cè)蒼白質(zhì)和中腦多巴胺神經(jīng)元[52]. 有研究[53]表明,電子競(jìng)技可以激發(fā)參與者的渴求度,而其中OFC和ACC正是負(fù)責(zé)激發(fā)渴求度的關(guān)鍵區(qū)域[54],并有助于激勵(lì)游戲參與者尋求獎(jiǎng)賞的行為表現(xiàn)[55]. 此外,DLPFC等前額執(zhí)行區(qū)域也會(huì)參與渴求活動(dòng)[56],并與行為表現(xiàn)形成相關(guān)聯(lián)系. 隨著游戲訓(xùn)練逐步常態(tài)化,所有這些額葉區(qū)域(OFC、ACC、DLPFC以及輔助運(yùn)動(dòng)區(qū)域)的灰質(zhì)體積在游戲參與者中都呈現(xiàn)顯著減小趨勢(shì)[57]. 另外,貨幣獎(jiǎng)賞刺激可以增強(qiáng)海馬體記憶的鞏固,從而保護(hù)記憶痕跡不被遺忘[58-59]. 大部分電子游戲中為完成相應(yīng)的任務(wù)后會(huì)給予虛擬的貨幣獎(jiǎng)賞,也可以是增加積分獲取更高排名的獎(jiǎng)賞. WEST等[36]研究發(fā)現(xiàn),中老年人進(jìn)行為期6個(gè)月的游戲(Super Mario 64 DS)訓(xùn)練可以提高大腦海馬體的灰質(zhì)體積;在針對(duì)年輕人的研究中,進(jìn)行此款游戲的訓(xùn)練也能得到同樣的效果[22,34]. 其原因可能是游戲中通過(guò)完成各種獎(jiǎng)賞任務(wù),并運(yùn)用3D圖像從而提高大腦的空間定位能力[35]. 總之,隨著獎(jiǎng)賞和渴望不斷加強(qiáng),強(qiáng)烈的參與意識(shí)和欲望的出現(xiàn),最終逐步形成習(xí)慣回路,從而影響腦的認(rèn)知功能(圖2).

        圖2 電子競(jìng)技習(xí)慣回路的形成

        2 問(wèn)題與展望

        國(guó)內(nèi)外用于研究電子競(jìng)技的研究技術(shù)越來(lái)越多,包括計(jì)算機(jī)斷層掃描(Computer Tomography,CT)、結(jié)構(gòu)磁共振成像(Magnetic Resonance Imaging,MRI)、功能磁共振成像(functional Magnetic Resonance Imaging,fMRI)、正電子發(fā)射斷層掃描(positron emission tomography,PET)、單光子發(fā)射計(jì)算機(jī)斷層掃描(Single Photon Emission Computed Tomography,SPECT)、經(jīng)顱直流電刺激(transcranial Direct Current Stimulation,tDCS)、腦電圖(Electroencephalogram,EEG)、事件相關(guān)電位(Event-Related Potential,ERP)、事件相關(guān)光譜擾動(dòng)(Event-related Spectral Perturbations,ERSP)、穩(wěn)態(tài)視覺(jué)誘發(fā)電位(Steady State Visual Evoked Potential,SSVEP)、多普勒和近紅外光譜(Near-Infrared Spectroscopy,NIRS)等技術(shù). 通過(guò)這些技術(shù)研究發(fā)現(xiàn),電子競(jìng)技能夠促進(jìn)各項(xiàng)認(rèn)知功能的發(fā)展,特別是對(duì)腦健康的影響價(jià)值非常大. 盡管如此,關(guān)于電子競(jìng)技對(duì)健康的研究才剛剛開(kāi)始,還有很多問(wèn)題有待進(jìn)一步探討與解決.

        電子競(jìng)技的研究對(duì)象包括不同性別與不同年齡的人群. FENG等[60]研究指出,經(jīng)過(guò)游戲訓(xùn)練后,注意功能與視覺(jué)空間功能在男女之間并無(wú)性別差異. 但有研究[61]發(fā)現(xiàn),未經(jīng)游戲訓(xùn)練的女性其認(rèn)知能力普遍比男性低,而這種差異是與生俱來(lái)還是女性本來(lái)很少接觸游戲所導(dǎo)致?這一話題具有爭(zhēng)議. 薈萃分析[62]發(fā)現(xiàn),無(wú)論是青年人還是中老年人經(jīng)常進(jìn)行電子競(jìng)技對(duì)認(rèn)知功能均有促進(jìn)作用,但青年人比中老年人從中受益更多. POWERS等[63]的薈萃分析也同樣證實(shí)了游戲?qū)】党扇?23~54歲)的整體認(rèn)知功能有積極影響. 但ANGUERA等[3]通過(guò)為期6個(gè)月的Neuro Racer游戲發(fā)現(xiàn),中老年人(60~85歲)與沒(méi)有參加過(guò)此類游戲的青年人(20歲)在反應(yīng)功能、記憶功能等認(rèn)知水平上相差無(wú)異. 因此在接下來(lái)的研究中,應(yīng)進(jìn)一步探究電子競(jìng)技是否能夠抵抗隨年齡增長(zhǎng)而帶來(lái)的腦功能下降趨勢(shì).

        電子競(jìng)技與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)[64]一樣,可以按照游戲(運(yùn)動(dòng))的項(xiàng)目類別定義為“項(xiàng)群”. 電子競(jìng)技按游戲模式可以初步分為動(dòng)作射擊游戲(Action Shooting Game,ASG)、體育競(jìng)技(Sports Game,SPG)、即時(shí)策略(Real Time Strategy,RTS)以及體育競(jìng)速(Sports Racing Game,SRG)等. 每一項(xiàng)游戲模式對(duì)應(yīng)的腦功能存在差異. 例如時(shí)下熱門的ASG游戲其特點(diǎn)為時(shí)間長(zhǎng)、強(qiáng)度較分散,需要較高的注意力、持久力和執(zhí)行力等認(rèn)知功能[4]. 而SRG游戲時(shí)間短,需要在游戲中保持高強(qiáng)度的注意力、記憶力以及多任務(wù)處理能力等[3]. 另外,電子競(jìng)技與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)都要把握時(shí)間尺度. 馬拉松作為高強(qiáng)度長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)動(dòng)的代表,馬拉松對(duì)于普通大眾無(wú)疑陡增了運(yùn)動(dòng)損傷的風(fēng)險(xiǎn)[65],其發(fā)生運(yùn)動(dòng)損傷概率高達(dá)90%[66]. 而目前高強(qiáng)度間歇訓(xùn)練(High Intensity Intermittent Training,HIIT)是能夠最大化提高運(yùn)動(dòng)機(jī)能的運(yùn)動(dòng)方式之一[67]. 與此同時(shí),有研究表明青少年長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行電子競(jìng)技游戲后會(huì)造成網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(Internet Gaming Disorder,IGD),IGD與抑郁、焦慮、失眠以及注意力缺陷/多動(dòng)障礙(Attention Deficit/Hyperactivity Disorder,ADHD)高度相關(guān)[68- 69]. 但只通過(guò)6個(gè)星期的短期“腦訓(xùn)練”并未發(fā)現(xiàn)對(duì)認(rèn)知功能有正向促進(jìn)作用[70]. 因此,在電子競(jìng)技的實(shí)驗(yàn)中,應(yīng)充分考慮游戲類別對(duì)應(yīng)的認(rèn)知功能差異,以及游戲時(shí)間的控制與平衡對(duì)腦健康的影響.

        大腦的默認(rèn)模式網(wǎng)絡(luò)(Default-Mode Network,DMN)是當(dāng)大腦處于靜息態(tài)時(shí)存在的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)連接狀態(tài),而在任務(wù)態(tài)時(shí)DMN的神經(jīng)元活動(dòng)水平可以被抑制[71]. DMN與AD、ADHD、抑郁癥和自閉癥等神經(jīng)退行性疾病有關(guān)[72]. HUSKEY等[73]發(fā)現(xiàn)游戲任務(wù)的難易程度會(huì)引起DMN功能的變化,并且只有習(xí)慣性玩家會(huì)引起DMN活動(dòng)水平降低[74]. LIU等[75]發(fā)現(xiàn)維持功能穩(wěn)定性的負(fù)反饋機(jī)制,稱為功能內(nèi)穩(wěn)態(tài)(Function-Specific Homeostasis,FSH),習(xí)慣性行為處于FSH. 未來(lái)研究可以從FSH揭示習(xí)慣性行為對(duì)抑制DMN的神經(jīng)功能機(jī)制.

        電子競(jìng)技的作用機(jī)制可能與小腦有關(guān). 目前大部分研究發(fā)現(xiàn)習(xí)慣性電子競(jìng)技參與者在各項(xiàng)認(rèn)知功能中的表現(xiàn)突出,具體包括大腦皮層[9]、紋狀體[51]與海馬體[36]等腦結(jié)構(gòu). 但是,這種習(xí)慣性行為主要定位于小腦[76]. 據(jù)估算小腦擁有600多億個(gè)神經(jīng)元,其神經(jīng)元數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)大腦皮層[77-78]. 近期研究[79]發(fā)現(xiàn)小腦在獎(jiǎng)賞環(huán)路中起著關(guān)鍵作用,而獎(jiǎng)賞環(huán)路又是驅(qū)使和塑造人類行為的重要?jiǎng)恿χ籟79]. 本課題組前期的研究[80-81]表明:采用生物節(jié)律固定下來(lái)的行為稱為習(xí)慣性行為,維持行為功能的負(fù)反饋機(jī)制會(huì)抑制靶組織細(xì)胞其它信號(hào)轉(zhuǎn)導(dǎo)通路的激活,留下維持行為的特異信號(hào)轉(zhuǎn)導(dǎo)通路,后者被稱為正則通路(Normal Function-Specific Signal Transduction Pathway,NSP). 靶組織細(xì)胞可能會(huì)通過(guò)分泌細(xì)胞因子或外泌體在盡可能多的細(xì)胞中激活同一正則通路,通過(guò)抑制相應(yīng)的功能減少其能量消耗以維持效率更高的習(xí)慣性行為. 由習(xí)慣性與非習(xí)慣性玩家的注意功能差異(圖1)可知,在玩游戲時(shí),隨著游戲任務(wù)量的增加,非游戲玩家額頂葉募集了大量的神經(jīng)元,但習(xí)慣性游戲玩家的表現(xiàn)恰好相反,正好支持正則通路理論. 因此,電子競(jìng)技與小腦活動(dòng)的關(guān)系可通過(guò)正則通路激活獎(jiǎng)賞環(huán)路(圖3)來(lái)提高認(rèn)知功能,但具體的作用機(jī)制有待進(jìn)一步證實(shí).

        圖3 電子競(jìng)技與小腦活動(dòng)的正則通路關(guān)系的可能機(jī)制[80]

        3 總結(jié)

        電子競(jìng)技正逐步成為體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的“正規(guī)軍”,同時(shí),它也將成為體育運(yùn)動(dòng)發(fā)展的下一個(gè)風(fēng)向標(biāo). “運(yùn)動(dòng)是良醫(yī)”的理念已深入運(yùn)動(dòng)科學(xué)的各個(gè)領(lǐng)域,而電子競(jìng)技對(duì)人體健康的研究仍處于起步階段. 目前大部分研究的重心在于電子競(jìng)技促進(jìn)腦的認(rèn)知功能方面,主要靶點(diǎn)在大腦皮層、紋狀體和海馬體等腦結(jié)構(gòu)中,且只有在習(xí)慣性電子競(jìng)技參與者中發(fā)生功能性改變. 但是,習(xí)慣性運(yùn)動(dòng)的神經(jīng)定位于小腦,且小腦的神經(jīng)細(xì)胞數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于大腦皮層及其他腦組織結(jié)構(gòu)的神經(jīng)細(xì)胞數(shù)量. 目前習(xí)慣性電子競(jìng)技參與行為與小腦活動(dòng)的關(guān)系尚不明確,仍需進(jìn)一步以正則通路為基礎(chǔ)明確習(xí)慣性電子競(jìng)技活動(dòng)對(duì)腦可塑性作用的影響機(jī)制.

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