花 暉
歷經(jīng)多年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality)已廣泛介入軍事、醫(yī)療、文娛等眾多領(lǐng)域,成為“互聯(lián)網(wǎng)+”之后又一先進(jìn)的生產(chǎn)力。在VR引領(lǐng)的這一系列創(chuàng)新變革中,其與電影的融合(Cinematic VR)無疑最富潛力亦最具挑戰(zhàn)。一方面,VR帶來了人類觀感的極致體驗(yàn)與觀影的全新模式,并由此催生了形態(tài)新穎的VR電影產(chǎn)業(yè)鏈。但另一方面,許多以往被奉為圭臬的視覺語法和敘事規(guī)則,在新技術(shù)面前顯現(xiàn)出局限甚至失效,令VR電影的創(chuàng)作實(shí)踐無法全面展開。與此同時(shí),暈眩、延時(shí)、帶寬、分辨率等一系列技術(shù)瓶頸遲遲未有顯著突破,使得觀者難以獲得良好的內(nèi)容及技術(shù)體驗(yàn),其結(jié)果便是在經(jīng)歷了2016這一資本洶涌而入的“VR元年”之后,VR電影驟然陷入了冰凍期。
時(shí)至今日,隨著芯片、算法尤其是5G技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用,VR在硬件層面有望突破之前的技術(shù)屏障。有了新技術(shù)的加持,VR電影能否再次走上風(fēng)口,內(nèi)容的短板是否能夠補(bǔ)齊?在當(dāng)下對VR電影展開深入而系統(tǒng)的理論研究,準(zhǔn)確把握電影語言在新技術(shù)下的演進(jìn)路徑與規(guī)律成為有意義的話題。
針對現(xiàn)存的理論與創(chuàng)作困境,本文將主要圍繞兩個(gè)方面展開探討:①VR電影的符號系統(tǒng)。重新定義VR電影符號,確定其特征。②VR電影的敘事體系。其中包括VR環(huán)境下的多體感引導(dǎo)途徑,這是展開敘事的必要前提;還有VR電影敘事的結(jié)構(gòu)性與拓展性問題。
在一系列知覺符號的異變中,首當(dāng)其沖產(chǎn)生顛覆性改變的便是“鏡頭”這一傳統(tǒng)電影中最為基本的要素。對于“鏡頭”的認(rèn)知,隨著電影理論與實(shí)踐的發(fā)展,經(jīng)歷著不斷的演變,但無論在什么時(shí)期,鏡頭都毫無疑問是電影組成的基石、電影產(chǎn)生意義的最小單位。愛森斯坦對鏡頭的定義便是:“作為進(jìn)行構(gòu)成的素材,比大理石還要堅(jiān)硬。這種抵抗力是它所特有的。鏡頭變?yōu)橥耆豢筛淖兊氖聦?shí)的傾向,扎根于它的本性?!盵1]
很大程度上,一個(gè)傳統(tǒng)意義上的電影鏡頭,其堅(jiān)硬的本性來自于構(gòu)建(或稱之為限制)鏡頭內(nèi)容的景框,以四條邊框?yàn)榻缦扌纬梢粋€(gè)結(jié)構(gòu)系統(tǒng)。這是一個(gè)物理的、美學(xué)的乃至心理的結(jié)構(gòu)系統(tǒng):一方面,固定了內(nèi)容的組成;另一方面,亦限制了結(jié)構(gòu)的延展。
對于這種結(jié)構(gòu)性回放(電影之于觀者的最終呈現(xiàn))的認(rèn)知,則經(jīng)歷了不同階段。蘇聯(lián)蒙太奇學(xué)派重視的是鏡頭之間排列、對比等所有方式的組織聯(lián)系,因而銀幕這一鏡頭組織的呈現(xiàn)載體,在愛森斯坦口中成為一個(gè)“旨在建立含義和效果的畫框”。導(dǎo)演正如畫家,通過蒙太奇手段來繪畫(鏡頭的拍攝)、組合(鏡頭的剪輯),從而產(chǎn)生意義與表達(dá)情感。以巴贊為代表的紀(jì)實(shí)主義電影派,對“蒙太奇至上”提出了反對意見,認(rèn)為電影本身并非一個(gè)可以完全由導(dǎo)演繪制、掌控的閉合系統(tǒng),而應(yīng)是一個(gè)可以由有限銀幕空間向外無限延伸的開放系統(tǒng)。銀幕就像一道“窗戶”,觀者透過它,可以觀察、認(rèn)識與思考,從而與現(xiàn)實(shí)聯(lián)系在一起。而進(jìn)入精神分析電影理論時(shí)期后,銀幕被賦予了“鏡面”的角色,是觀者形成認(rèn)同、反觀自身的一面奇特的鏡子。那么在VR電影中,鏡頭、銀幕又是何種結(jié)構(gòu)與角色呢?
首先,VR電影具有強(qiáng)力而鮮明的拆解性,全景畫面從物理形態(tài)上便消解了景框這一結(jié)構(gòu)系統(tǒng),因而過往常說的“一個(gè)鏡頭”“一組鏡頭”很難繼續(xù)適用。在VR電影中,過往邊界性、堅(jiān)硬性的景框畫面,向可變性、拓展性的場景轉(zhuǎn)變。在觀影的每時(shí)每刻,VR電影都在提供一個(gè)概覽整體場景的機(jī)會(huì)而非一個(gè)有限角度。觀者通過主動(dòng)選擇,獲得自由視角下的某一“場景切片”,從而生成某一時(shí)刻的視角(見圖1)。這個(gè)整體范圍上由創(chuàng)作者提供、局部范圍上由觀者具體生成的視角,類同于同一時(shí)間一系列傳統(tǒng)景框鏡頭聯(lián)結(jié)中的若干比例部分。因而,在VR電影中,鏡頭的內(nèi)涵指向場景,場景替代鏡頭成為畫面表達(dá)、信息傳遞的基本單位。傳統(tǒng)意義上觀者所感受到的一個(gè)個(gè)鏡頭,亦將以某一時(shí)刻的視角來替代。一般而言,人的雙眼最大視角可達(dá)180°以上,但能夠產(chǎn)生立體效果的重合視角約為124°,就最基本的VR水平360°影像而言,每次視角捕捉可得到的切片約為整個(gè)場景的三分之一左右。
圖1 VR電影中場景與觀者視角的關(guān)系
其次,鏡頭向場景的轉(zhuǎn)化,亦意味著構(gòu)圖與運(yùn)動(dòng)的消解。現(xiàn)階段的VR拍攝通常以固定拍攝為主,其拍攝過程體現(xiàn)為:固定機(jī)位、固定景別(全景)、固定焦點(diǎn)(全景深)、連續(xù)拍攝,形成了記錄不間斷空間與時(shí)間的場景化長鏡頭。在此過程中,推拉搖移等基本攝像機(jī)運(yùn)動(dòng),以及景別、景深、焦點(diǎn)等變化均較難實(shí)現(xiàn)。在某些Vlog形式的VR短片中,一些博主利用簡易的全景攝像機(jī),通過連續(xù)的運(yùn)動(dòng)鏡頭,記錄一些旅行游記。在此類影片中,場景拍攝通常保持單一的運(yùn)動(dòng)性(即拍攝者前行的方向),但此類運(yùn)動(dòng)性對于觀者有著強(qiáng)烈的限制性,觀者很少有逆行觀看的主動(dòng)性(正如坐公交車上的反向座位,容易頭暈不適,這是人體不同感知器官所獲得的信息相互矛盾所造成的)。
再次,無論是畫框、窗戶還是鏡面,傳統(tǒng)電影鏡頭對于觀者而言,均為隔離的結(jié)構(gòu)。畫框或窗戶的一端是創(chuàng)作者對畫面與意義的組織,觀者在觀察的另一端。就心理層面而言,鏡內(nèi)是供觀者認(rèn)同的參照物,觀者依然在另一端。傳統(tǒng)電影的銀幕像一道無形的卻不可打破的屏障,將內(nèi)外區(qū)分開來(不論是生理上、審美上,還是心理上),在外觀察及思考是傳統(tǒng)電影的要求與限制。但在VR電影中,從提供自由視角開始,其構(gòu)建的便是一個(gè)鼓勵(lì)及要求觀者進(jìn)入的場景。這個(gè)場景在空間上具有立體造型、在時(shí)間上具有可往復(fù)性。這樣的時(shí)空結(jié)構(gòu)先由創(chuàng)作者一手建造,但必須結(jié)合觀者的獨(dú)特觀影經(jīng)歷,才能共同完成VR電影的最后形態(tài),這種歷程極其類似于前往游樂園游玩,觀者與游玩者的身份高度重疊??梢哉f,VR電影的銀幕(此刻為各種形態(tài)的VR顯示屏)為觀者構(gòu)建了可進(jìn)入的游樂園空間(見圖2)。
圖2 電影銀幕的演變
由此衍生出的便是觀者視角的問題。傳統(tǒng)電影提供的是一種隔離觀者于外的內(nèi)向場景(觀者進(jìn)入場景,主要依靠的是心理認(rèn)同),VR電影更強(qiáng)調(diào)一種易于互動(dòng)的外向場景。最基本的VR自由視角類似于游樂場中閑逛,而以代入劇中角色為前提的第一人稱視角(Point of View,POV),更能有效增強(qiáng)沉浸感,利于互動(dòng)劇情的發(fā)展。自由視角下的POV,是VR電影游樂園場景發(fā)揮作用的良好途徑。而另一種混合場景涉及觀者化身的介入,使得觀者視角更為復(fù)雜。觀者被賦予某個(gè)角色出現(xiàn)于場景中(可以在開篇自行選擇,在隨后的進(jìn)程中亦可更換)。觀影過程中,觀者以第三人稱視角觀察、追蹤自己所“飾演”的角色,這種觀察與追蹤,與傳統(tǒng)電影的角色代入,最為實(shí)質(zhì)的區(qū)別便是觀者意志的主動(dòng)體現(xiàn)。這是一種真正的鏡像視角。
最后值得探討的是:VR觀影的不確定性。這種不確定性一方面體現(xiàn)在空間層面——每位觀者被賦予自由視角的權(quán)利,各人的選擇必然有所不同;另一方面,亦體現(xiàn)在時(shí)間層面。在某一瞬間,觀者只能獲取某一特定視角的切片。這個(gè)角度是隨機(jī)而排的。這些視角的連接與排列,同樣形成了時(shí)間線的隨機(jī)性組合。較之傳統(tǒng)電影的確定性時(shí)間線,VR觀影想獲取所有角度、組接成所有時(shí)間線是無法實(shí)現(xiàn)的;而每位觀者所獲得的內(nèi)容,甚至影片長度都可能存在差異。由此可見,過往電影鏡頭的堅(jiān)硬性,在VR環(huán)境中,將被一種場景捕獲的不確定性與游樂性所取代(見圖3)。
圖3 VR場景的不確定性
對于電影中的聲音,直至現(xiàn)代電影理論時(shí)期,都尚未如影像那般被熱烈地討論過,即便在麥茨的論述中,對于電影聲音的認(rèn)知,亦是不夠充分的。對聲音的忽視(或稱為研究的滯后)的主要原因有二:一方面,出于技術(shù)的限制,電影最初以無聲的形態(tài)問世,激發(fā)了眾人的研究興趣,大量傳統(tǒng)電影理論的形成與適用便是構(gòu)建在無聲電影之上的,認(rèn)為無聲電影才是電影研究應(yīng)有對象的不乏人在;另一方面,從生理上說,人類對于外界的感知很大程度上依賴視覺信息,傳統(tǒng)電影中的聲音仿佛只能是影像的輔助,至多稱為錦上添花。但毫無疑問,聲音在電影中的作用不容忽視,尤其在VR環(huán)境下,聲音將承擔(dān)起前所未有的敘事功能。
要深入理解與把握VR電影聲音的屬性,就需要從VR最根本的沉浸性展開討論。沉浸聲(Immersive Sound)的概念隨著VR的興起而逐步成型。StormAudio認(rèn)為:“真正的沉浸聲向聽者提供了一種自然的、日常性的三維聲音體驗(yàn),這與過往的二維環(huán)繞聲截然不同。沉浸聲創(chuàng)造了包圍聽者的可感知高度,使得聽者獲得了更興奮、更深刻的聽覺感受。”[2]
不難看出,其中的“自然”“三維”“包圍聽者的可感知高度”三個(gè)概念體現(xiàn)出了較為完整的營造聲音場景的傾向,其目的便是“使觀眾能從全面圍繞自己的音箱中聽到聲音,并且環(huán)繞聲在實(shí)現(xiàn)電影制作者所說的‘暫停懷疑’效果時(shí)扮演了很重要的角色?!盵3]
因而,在VR電影中,最常見的幾類聲音都被賦予了新的意義與功能。語言:涵蓋對白、旁述、獨(dú)白等;音樂:涵蓋有聲源音樂、無聲源音樂等;音效:涵蓋現(xiàn)場音效、后期音效等。這些聲音交織在一起,用于推動(dòng)劇情、幫助敘事、闡釋背景、塑造人物、表現(xiàn)情緒、表達(dá)觀點(diǎn)等。除了這些傳統(tǒng)功能外,VR電影中的聲音因?yàn)榫邆淞送暾?、匹配性、引?dǎo)性這些全新屬性(見圖4),而擁有了新的空間功能。其中,完整性與匹配性指的是聲音空間與畫面空間達(dá)成位置、距離、強(qiáng)弱的高度匹配,實(shí)現(xiàn)聲畫全景一體化,這是臨場感產(chǎn)生的基礎(chǔ)。引導(dǎo)性探討的是VR電影中聲音的空間定位問題,有源聲音與發(fā)聲者位置保持一致是基本要求。一個(gè)有趣的問題是:當(dāng)聲音出現(xiàn)在觀者選擇觀看的場景切片之外,觀者會(huì)做出如何反應(yīng)?在傳統(tǒng)影院,環(huán)繞聲會(huì)利用這種畫外音定位發(fā)聲,幫助觀者理解場景,但觀者并不會(huì)回頭,這是多年的觀影經(jīng)驗(yàn)使然(限制邊界的銀幕明確告訴觀者,這個(gè)方形區(qū)域以外不會(huì)有任何影像發(fā)生)。但在VR觀影中,被給予視角選擇機(jī)會(huì)的觀者,會(huì)自然實(shí)施轉(zhuǎn)頭的行為,去捕捉聲音,這是與生俱來的天性使然(三個(gè)月的嬰孩,會(huì)開始尋找自己感興趣的聲音;五個(gè)月時(shí),便會(huì)對聲音做出回頭等反饋)。因而,在VR電影中,聲音的引導(dǎo)功能,將與畫面并駕齊驅(qū)。
圖4 VR電影聲音的三大屬性
VR電影中的知覺符號體系,較之傳統(tǒng)電影,有著極為豐富的擴(kuò)充,其關(guān)鍵在于非視聽元素的參與及作用。借用葉爾姆斯列夫?qū)τ凇澳苤浮备鼮閺V泛的解釋,將所有可見、可聽、可觸、可嗅、可嘗的形態(tài)均納入VR電影知覺符號中去,這樣的擴(kuò)充使得VR電影語言的容量度大大提高。但必須注意的是:無論VR電影的知覺符號如何豐富,其核心功能仍是共同營造真實(shí)、完整、自然的場景,而這些符號間呼應(yīng)、協(xié)調(diào)、整合的程度越高,帶給觀者的沉浸感無疑亦將越高。
一種較為理想的VR觀影狀態(tài)便是運(yùn)用Birdly VR或外骨骼系統(tǒng)等體感增強(qiáng)裝置,甚至可以配合嗅覺與味覺系統(tǒng),以激發(fā)全體感體驗(yàn)。一個(gè)可以設(shè)想的VR觀影場景應(yīng)該包括:以視覺與聽覺為基礎(chǔ)的場景框架搭建,非視聽知覺符號分布于場景的不同空間位置,在時(shí)間線的不同階段發(fā)生作用,共同形成完整的電影時(shí)間與空間。舉例而言,一個(gè)借助Birdly VR觀賞的飛翔場景,首先應(yīng)營造快速掠過的全景飛行畫面(包括空中與地面);伴隨風(fēng)聲與其它音效;飛行過程中的姿態(tài)與運(yùn)動(dòng)由支撐靠墊的機(jī)械運(yùn)動(dòng)控制;由風(fēng)扇帶來的迎風(fēng)感應(yīng)隨著速度的變化而改變強(qiáng)弱;飛躍不同地區(qū)時(shí)(草原、海洋等)應(yīng)有不同的氣味配合;與其它飛行物產(chǎn)生交集時(shí),氣流與震動(dòng)亦要產(chǎn)生相應(yīng)變化。上述均為被動(dòng)的體感接收。在場景切換等劇情發(fā)展節(jié)點(diǎn),觀者可以通過體態(tài)控制、手柄操作,實(shí)現(xiàn)主動(dòng)的姿態(tài)變化、路徑選擇等互動(dòng)情節(jié)。在此過程中,畫面閃白、燈效、手柄或靠墊震動(dòng)等都是最為常見的互動(dòng)反饋,這種反饋很多情況下既是一種知覺符碼,亦是一種識別符碼,是對觀者行為的肯定或否定。當(dāng)然,這種識別符碼的正確理解與有效掌握,是一種經(jīng)驗(yàn)性的知覺積累。諸如紅色閃燈意味著不許進(jìn)入,綠色意味著允許;單次較長時(shí)間的震動(dòng)(常配合鈍聲音效)代表行動(dòng)否定,多次短促震動(dòng)(常配合脆聲音效)代表行動(dòng)肯定。
這一系列綜合性的、相輔相成的體感要素與規(guī)則,構(gòu)成了VR電影復(fù)雜多變的知覺符碼。需要注意的是:沉浸感越深入,觀者生理與心理上打開的程度越高,對于知覺協(xié)調(diào)亦越敏感。任何失調(diào)都會(huì)引發(fā)不同程度的心理防御,甚至生理不適。
至此,我們對VR電影語言的全新特性展開了深入闡釋。而上述符碼以什么樣的規(guī)則或稱“語法”聚合成段落及影片,順利實(shí)現(xiàn)VR環(huán)境下的敘事,亦是VR電影語言研究的又一重點(diǎn)與難點(diǎn)。
對于電影敘事而言,首先需要完成的任務(wù)便是營造興趣點(diǎn),以獲取觀者的注意力,從而幫助創(chuàng)作者講述故事、傳達(dá)信息。
回顧傳統(tǒng)電影的發(fā)展,蘇聯(lián)蒙太奇學(xué)派用多變的鏡頭景別與組接限定觀者,中景、近景、特寫等一系列鏡頭的引導(dǎo)作用是顯而易見的;巴贊的紀(jì)實(shí)理論則將蒙太奇內(nèi)化至長鏡頭之中,體現(xiàn)于場面調(diào)度。無論何種方式,以有界邊框?yàn)橄拗频溺R頭是引導(dǎo)的基礎(chǔ)。但VR電影消解了鏡頭,景別的引導(dǎo)、鏡頭的組接沖突都無從談起,觀者不知道應(yīng)該往哪里看、應(yīng)該看什么、怎樣才能獲取與編導(dǎo)意圖相一致的場景切片,這便形成了對傳統(tǒng)電影敘事最直接的挑戰(zhàn)。
“因而留給VR電影創(chuàng)作者的,有三種不同的選項(xiàng):①(當(dāng)失去觀者的注意力時(shí)),暫停敘事,直至觀者的頭部運(yùn)動(dòng)或視線重新觀察、關(guān)注到劇情中的重要事件與要素;②VR系統(tǒng)動(dòng)態(tài)地將事件與要素呈現(xiàn)在觀者的有效視線中;③創(chuàng)作者利用各類提示有效引導(dǎo)觀者的注意力?!盵4]在上述選項(xiàng)中,第一種是等待觀者重新定位的被動(dòng)做法,在敘事過程中會(huì)產(chǎn)生較長時(shí)間的等待與后滯,并不利于敘事的順暢進(jìn)行;第二種涉及到觀者視線的動(dòng)態(tài)捕捉,對于實(shí)時(shí)的頭部或眼球追蹤有極高的要求,待突破現(xiàn)有技術(shù)瓶頸后,將成為有效的技術(shù)手段;第三種做法,調(diào)動(dòng)內(nèi)在要素引導(dǎo)注意力,應(yīng)成為VR電影創(chuàng)作的重要探索途徑。
VR電影符號系統(tǒng)中的有效提示引導(dǎo)存在于以下三個(gè)方面:視覺引導(dǎo)、聽覺引導(dǎo)以及體感引導(dǎo)。
目前已經(jīng)探知的視覺注意機(jī)制包括兩種策略:自下而上和自上而下。自下而上的注意亦被稱為刺激驅(qū)動(dòng),物體的顏色、邊緣、亮度等特征都可以成為刺激視覺的要素。需要注意的是:相較于物體本身的視覺特征,其與鄰近環(huán)境的視覺性反差(如顯著的亮度或色彩對比,或形狀、運(yùn)動(dòng)與鄰近有明顯不同)是一種更為強(qiáng)烈的刺激驅(qū)動(dòng),會(huì)迅速產(chǎn)生顯著性區(qū)域。自上而下的注意亦被稱為認(rèn)知或任務(wù)驅(qū)動(dòng),基于人的認(rèn)知、感知、決策來驅(qū)動(dòng)視覺注意。這種注意尤其會(huì)被與當(dāng)前任務(wù)相關(guān)的最優(yōu)化選擇所左右。一個(gè)常見的例子便是:觀看球賽時(shí),帶球突圍的足球運(yùn)動(dòng)員將成為關(guān)注的焦點(diǎn),因?yàn)檫M(jìn)球是整個(gè)球賽過程中最為重要的部分。
上述結(jié)論對于VR電影中觀者注意力的捕獲至關(guān)重要,可以得出的策略包括以下兩方面。
一方面為自下而上的視覺注意力引導(dǎo),即充分利用反差制造視覺顯著性。如在《體育畫報(bào):美國黑人網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)員》一片中,鮮有地運(yùn)用純色畫面開篇,然后在劇情發(fā)生的區(qū)域,展現(xiàn)實(shí)拍畫面,令觀者能夠輕易地捕捉到相關(guān)視角。運(yùn)動(dòng)刺激亦是視覺顯著性的延伸。在傳統(tǒng)電影的觀影經(jīng)驗(yàn)中,一個(gè)大遠(yuǎn)景中移動(dòng)的小黑點(diǎn),亦能迅速聚焦觀者的目光。運(yùn)動(dòng)物體的視覺刺激較之顏色、亮度等靜態(tài)特征更為強(qiáng)烈。但在VR環(huán)境中,并不存在絕對靜止的影像,在觀者轉(zhuǎn)頭等運(yùn)動(dòng)過程中,靜態(tài)影像亦會(huì)形成運(yùn)動(dòng)態(tài)勢,從而形成極為復(fù)雜的動(dòng)態(tài)視覺感受。這就要求:主體的運(yùn)動(dòng)需要占有絕對優(yōu)先地位,只安排創(chuàng)作者意圖突出的主體(人物或道具)具有自身運(yùn)動(dòng)。過多的運(yùn)動(dòng)只會(huì)引發(fā)觀者的注意混亂。運(yùn)動(dòng)不可太快,過于高速的運(yùn)動(dòng)反而會(huì)降低視覺興趣。這受制于人眼視覺所具有的時(shí)間頻率與空間頻率。
另一方面為自上而下的視覺注意力引導(dǎo)。人的認(rèn)知與感知,驅(qū)使注意力傾向于場景中的人物以及指示性標(biāo)識。對于人物而言,觀者會(huì)更自發(fā)地將其從場景中剝離并格外加以關(guān)注,而人臉、眼睛、手等部分又是關(guān)注的重點(diǎn)。這就使得場景中人物的視線、手的指向、奔跑的位置等能夠成為有效引導(dǎo)注意的手段。當(dāng)劇中人物扭頭看向某處時(shí),觀者能夠在VR環(huán)境下輕易地跟隨他的動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)視角同步。對于指示性標(biāo)識,觀者基于學(xué)習(xí)與經(jīng)驗(yàn)的積累,能夠迅速識別,從而掌握創(chuàng)作者的意圖。VR電影中可用的標(biāo)識有:路標(biāo)、警示牌、閃爍的燈、箭頭等。
除卻視覺引導(dǎo),聲音的引導(dǎo)作用在VR環(huán)境中,亦發(fā)揮了舉足輕重的作用,尤其是立體環(huán)繞聲在VR環(huán)境中能夠有效提升真實(shí)感及情境意識。在視覺信息豐富的某些場景下,環(huán)繞聲引導(dǎo)較視覺引導(dǎo)更具有效性與準(zhǔn)確性。這種有效性與準(zhǔn)確性,源于環(huán)繞聲作為特定空間信號源,對觀者注意的引導(dǎo)是特定的、顯著的,并且是排他的。當(dāng)然,需要注意的是:聽覺引導(dǎo)的設(shè)計(jì)與應(yīng)用還需要遵循幾大原則:①聽覺與視覺的統(tǒng)一。VR環(huán)境中,有源聲音的空間位置設(shè)定須與發(fā)聲源保持一致,這是聲音準(zhǔn)確引導(dǎo)的基礎(chǔ),是編導(dǎo)安排人物出場、場景變化、注意力轉(zhuǎn)換的前提;②主體絕對優(yōu)先,避免混亂。與視覺注意力引導(dǎo)一樣,主體的聲音引導(dǎo)同樣需要占有絕對優(yōu)先地位。換言之,只安排希望吸引觀者注意的主體產(chǎn)生聲音。在同一時(shí)間點(diǎn)上,空間位置上的多點(diǎn)發(fā)聲無疑會(huì)引發(fā)觀者的混亂,削弱聲音引導(dǎo)的有效性。
隨著可觸、可嗅、可嘗等多體感形態(tài)被納入VR電影的知覺符號系統(tǒng),體感引導(dǎo)成為了注意力引導(dǎo)的第三種可能,這亦是與傳統(tǒng)電影最為不同之處。為了深入理解與有效運(yùn)用體感引導(dǎo),需要回答的核心問題包括:體感引導(dǎo)的機(jī)制是什么,其與視聽覺引導(dǎo)的聯(lián)動(dòng)關(guān)系又是怎樣的。
首先,體感引導(dǎo)的本質(zhì)是對人體感官形成刺激,從而促成信息的接收。因而,在很大程度上,體感引導(dǎo)應(yīng)用的是自下而上的注意策略。在VR電影場景中,一些典型的體感刺激包括:手柄產(chǎn)生震動(dòng),模擬與物體發(fā)生接觸后的反作用力,提示已經(jīng)抓住某物體或是已推開門等;在進(jìn)入某個(gè)場景之前,頭盔釋放特定的氣味,提示將進(jìn)入特定的海洋或森林地帶等。在體感刺激過程中,其引導(dǎo)的有效性依賴于刺激的顯著性與符號意義的明確性,因而較強(qiáng)程度的,并且與一般日常經(jīng)驗(yàn)相吻合的刺激能夠發(fā)揮較好的作用。諸如:單側(cè)的手柄有節(jié)奏的強(qiáng)檔震動(dòng),可以產(chǎn)生方向引導(dǎo),驅(qū)使觀者關(guān)注震動(dòng)一側(cè);VR模擬倉的整體傾斜或運(yùn)動(dòng),亦是同理;不同的氣味則具有更為直觀的引導(dǎo)作用。此外,在上述過程中,體感刺激亦可以通過程度的變化,來實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)。例如:氣味由淡而濃,意味著進(jìn)入特定場景,反之則為退出場景。
當(dāng)然,體感引導(dǎo)與視聽覺引導(dǎo)同樣需要形成統(tǒng)一的整體?;蛘哒f,體感引導(dǎo)應(yīng)該配合、輔助視聽覺引導(dǎo)。諸如:場景中的路標(biāo)呈現(xiàn)“→”(右向箭頭)引導(dǎo)觀者向右轉(zhuǎn)移或觀看時(shí),右側(cè)手柄可以配合震動(dòng),以加強(qiáng)此引導(dǎo)提示;聽到左側(cè)有聲音提示后,模擬艙可以配合向左側(cè)偏移。
總之,在設(shè)計(jì)多體感引導(dǎo)時(shí)(包含了主要的視聽覺引導(dǎo),以及其它所有類別的輔助感官引導(dǎo)),必須遵循兩大原則:①確保多體感引導(dǎo)時(shí)間上的同步、場景上的統(tǒng)一、效果上的匹配,唯有這樣,才能達(dá)到相輔相成、形成合力,而不至于自相矛盾,令觀者不知所措;②多體感引導(dǎo)運(yùn)用需注意有節(jié)有度。除非需要強(qiáng)烈的提示,驅(qū)使觀者得以辨別場景的切換、焦點(diǎn)的轉(zhuǎn)移,否則不要重疊使用過多類別的體感引導(dǎo),以免影響互動(dòng)的流暢性。設(shè)計(jì)過多的感覺引導(dǎo)只會(huì)白白耗費(fèi)創(chuàng)作者的精力,并不能達(dá)到增強(qiáng)觀者體感的積極效果。
基于上述引導(dǎo)途徑,編導(dǎo)得以于VR電影的立體敘事空間中展開敘事。VR所呈現(xiàn)的全景畫面與沉浸聲,使得其敘事元素將分布于立體球形空間之中,從而打破過往銀幕的二維局限。這樣一個(gè)更為開放與自由的構(gòu)造,需要一套同樣自由但行之有效的敘述法則。因而空間敘事概念應(yīng)運(yùn)而生,與其對應(yīng)的便是情節(jié)空間密度SSD。昂塞爾德把SSD概括為:“VR敘事空間中,應(yīng)該不僅僅只存在一個(gè)有趣的故事,讓觀者去探索。故事與敘事,應(yīng)該如整個(gè)立體環(huán)境一樣包圍著觀者。在任何時(shí)刻,都應(yīng)該確保有一定數(shù)量的故事元素分布在空間中。”[5]
就目前而言,大部分VR影片以上帝視角完成敘事,形成了“線性時(shí)間+散點(diǎn)空間”的敘事形態(tài)。創(chuàng)作者在立體空間的不同位置設(shè)置了人物與動(dòng)作,從而構(gòu)成分散的情節(jié)空間密度,并通過各類指示,引導(dǎo)觀者的興趣點(diǎn)在空間各處跳躍,循著單一而固定的空間路徑與時(shí)間線,完成劇情發(fā)展(見圖5)。而這尚屬于VR電影的最原始形態(tài),可視為傳統(tǒng)影視的全景化,但未能設(shè)置可供互動(dòng)的情節(jié)分支。觀者也僅能以第三人立場,行使視角選擇權(quán),無法對劇情進(jìn)行積極的干預(yù)。真正的VR電影無疑需要互動(dòng)的靈魂。游戲、戲劇等多種藝術(shù)形式,都能給VR創(chuàng)作帶來有益的啟示。很多游戲采用闖關(guān)形式,以任務(wù)驅(qū)動(dòng)展開劇情發(fā)展。在特定的時(shí)間節(jié)點(diǎn)觸發(fā)特定事件的發(fā)生,觀者則通過再分發(fā)路徑的選擇,進(jìn)入下一段分支,甚至可以回到上一節(jié)點(diǎn),以完成目標(biāo)任務(wù),從而獲得多樣化的時(shí)間線與空間路徑。在角色扮演游戲、模擬角色扮演游戲中,人物驅(qū)動(dòng)展開劇情發(fā)展。游戲玩家通常在開始前,被賦予選擇某一角色的權(quán)利,進(jìn)而經(jīng)歷與此角色相對應(yīng)的故事線。這一人物驅(qū)動(dòng)的手法在互動(dòng)戲劇、即興戲劇中亦常有應(yīng)用。
圖5 VR電影“線性時(shí)間+散點(diǎn)空間”敘事模型
對于VR敘事,人物驅(qū)動(dòng)無疑是最值得借鑒的。其特點(diǎn)與優(yōu)勢在于:因應(yīng)著不同身份,數(shù)條故事線被壓縮折疊在同一敘事空間中,情節(jié)空間密度得以加倍,敘事容量整體增加。同時(shí),觀者需要沿著不同角色的路徑多次進(jìn)入故事,才能獲悉所有劇情,掌握完整的故事。這種在游戲中被稱為“全局解鎖”的技巧,將顯著提升觀影的新鮮度與互動(dòng)感。
與此同時(shí),在人物驅(qū)動(dòng)的敘事過程中,第一人稱視角的運(yùn)用,可以大大增強(qiáng)觀者的角色代入感。尤其在VR環(huán)境中,配合自由視角與節(jié)點(diǎn)選擇,使得觀者的沉浸感達(dá)到頂峰。可以預(yù)見:隨著互聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下VR社區(qū)的形成,眾多觀者以不同身份進(jìn)入VR電影,不同角色與多線故事交匯、穿插、碰撞在一起。這種情景正如電影《頭號玩家》所描繪的那般亦真亦幻。當(dāng)然,在VR敘事中使用第一人稱視角,仍需注意兩大問題:①最大限度地避免眩暈。這對延時(shí)、運(yùn)動(dòng)畫面呈現(xiàn)等方面提出了較高的技術(shù)要求;②身份的認(rèn)同。觀者是否能夠迅速確定自己在電影中的身份,對于之后理解與把握劇情至關(guān)重要。這便要求開場有充分的場景展示與先導(dǎo)劇情,不可操之過急。一些旁白與人物對話的設(shè)計(jì),可以輔助交待故事背景與人物關(guān)系。主人公照鏡子,在鏡中呈現(xiàn)自身的形象也是有趣的嘗試。如《全偵探》一片中,觀者可以看到身邊的女偵探,通過鏡子看到自己是一位老偵探,從而準(zhǔn)確獲知?jiǎng)≈械闹饕宋镌O(shè)定。
總的來說,VR環(huán)境中的任務(wù)驅(qū)動(dòng)與人物驅(qū)動(dòng)皆形成了“非線性時(shí)間+密度空間”的互動(dòng)敘事形態(tài)(見圖6),這亦應(yīng)是今后VR長片發(fā)展的主要形式。
圖6 VR電影“非線性時(shí)間+密度空間”敘事模型
目前,VR正處于各項(xiàng)技術(shù)發(fā)展的關(guān)鍵時(shí)刻。“預(yù)計(jì)未來五年,網(wǎng)聯(lián)式云化虛擬現(xiàn)實(shí)加速發(fā)展,5G賦能云VR;多感官交互技術(shù)路徑多元化;注視點(diǎn)渲染、混合云渲染快速升溫?!盵6]當(dāng)再一次站上技術(shù)風(fēng)口之時(shí),業(yè)界與學(xué)界更需加快探索的步伐,在不斷突破技術(shù)瓶頸的同時(shí),盡快補(bǔ)齊VR電影理論研究與內(nèi)容創(chuàng)作的短板,把握與技術(shù)更新相對應(yīng)的電影理論脈流,向大眾貢獻(xiàn)出更多更好的VR作品,讓技術(shù)與藝術(shù)在電影發(fā)展的銀河中再一次交相輝映。