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        《符文之地傳說(shuō)》初體驗(yàn)“IP宇宙”的大目標(biāo)

        2020-04-13 09:55時(shí)臨
        關(guān)鍵詞:爐石卡牌宇宙

        時(shí)臨

        不錯(cuò)的美術(shù)質(zhì)量和炫酷特效

        在進(jìn)入《符文之地傳說(shuō)》后,其游戲美術(shù)給筆者留下了不錯(cuò)的印象:一眼就能看出其《英雄聯(lián)盟》內(nèi)核,但又更為文雅精致,陣營(yíng)不同卡面風(fēng)格也有所差別,作為卡牌的卡面來(lái)講,欣賞度十分不錯(cuò)。且由于英雄卡牌還具有升級(jí)功能和特效,效果十分酷炫。

        配上其可展開(kāi)的卡面立繪大圖欣賞,和部分立繪之間的故事畫(huà)面聯(lián)結(jié),在美術(shù)方面,《符文之地傳說(shuō)》給人初印象是十分用心且優(yōu)秀的。但要說(shuō)在一眾重視卡面效果的卡牌游戲里自成一派脫穎而出,卻也尚有距離,是十分“英雄聯(lián)盟”式的優(yōu)秀美術(shù)。

        “劇情黨”玩家的盛宴

        前面提到了,《符文之地傳說(shuō)》每一張卡的原畫(huà)和動(dòng)態(tài)效果都非常精致,此外加入了大量臺(tái)詞。據(jù)官方主創(chuàng)人員表示,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)游戲的同時(shí),也在思考能讓更便于玩家代入劇情背景的互動(dòng)方式。其中有兩個(gè)比較有效的笨辦法就是,在不同卡牌原畫(huà)中設(shè)計(jì)大量的互動(dòng)細(xì)節(jié),以及英雄卡牌之間的互動(dòng)語(yǔ)音。

        首先是原畫(huà)方面,我們能看到有很多角色串場(chǎng)的彩蛋,玩家則根據(jù)這些細(xì)節(jié)來(lái)推測(cè)勾畫(huà)出關(guān)于一個(gè)英雄、一個(gè)事件甚至一個(gè)勢(shì)力在某時(shí)間地點(diǎn)的狀況。就拿短篇小說(shuō)《動(dòng)亂》的主角齊特里婭來(lái)說(shuō),游戲中她的卡牌形象有兩張,第一張是她剛進(jìn)城的樣子,從裝扮來(lái)看她當(dāng)時(shí)還沒(méi)加入軍隊(duì)。

        而熟悉《英雄聯(lián)盟》世界觀背景的朋友都知道,德瑪西亞的大事件就是解脫者塞拉斯越獄而引發(fā)的一系列動(dòng)亂,其中就包括國(guó)王嘉文三世遇刺身亡。根據(jù)之前拳頭官方的漫畫(huà)、短篇小說(shuō)等信息,《符文之地傳說(shuō)》中齊特里婭和蓋倫同框的這張?jiān)?huà),時(shí)間點(diǎn)至少在塞拉斯越獄事件一年之前。彼時(shí)王國(guó)內(nèi)部的撕裂還沒(méi)有徹底激化,看不見(jiàn)的隱患尚在暗流中涌動(dòng)。

        同樣在互動(dòng)語(yǔ)音方面,《符文之地傳說(shuō)》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也表示為此花費(fèi)了大量的功夫,整個(gè)游戲差不多有3 800個(gè)左右的對(duì)話,能完成這巨大的工作量純靠“用愛(ài)發(fā)電”。體現(xiàn)在游戲中,有劇情關(guān)聯(lián)的角色卡牌登場(chǎng)時(shí)會(huì)根據(jù)友方或敵方的立場(chǎng)說(shuō)出不同的臺(tái)詞,比如亞索與他的兄弟永恩、蓋倫與拉克絲兄妹、艾希與蠻王等。

        這些碎片化的劇情細(xì)節(jié),對(duì)于喜歡《英雄聯(lián)盟》故事背景的玩家來(lái)說(shuō)是一場(chǎng)充滿驚喜的探索之旅;而就算不怎么關(guān)注劇情的玩家,也會(huì)有自己喜歡的人氣英雄,進(jìn)而被《符文之地傳說(shuō)》中的諸多彩蛋引入更宏大的IP宇宙。

        “真·鉤心斗角”卡牌游戲

        玩法核心上,《符文之地傳說(shuō)》采取的是大眾都十分熟悉的回合卡牌機(jī)制,由玩家自選 40 張卡牌構(gòu)筑牌組,每個(gè)牌組的卡牌最多來(lái)自兩個(gè)不同陣營(yíng)。游戲開(kāi)始時(shí),每個(gè)玩家會(huì)有4張卡牌作為開(kāi)局卡牌,此后每過(guò)一回合從牌組中自然抽取一張卡牌。

        有所變化的是卡牌屬性和回合制出牌的改變。《符文之地傳說(shuō)》卡牌分為了英雄卡、隨從卡、法術(shù)卡等三種屬性,且卡牌有大量的詞綴屬性。值得一提的是,英雄卡往往具有更強(qiáng)力的詞綴,且在滿足條件后會(huì)進(jìn)行升級(jí),是整個(gè)游戲的核心輸出卡牌,此外其法術(shù)牌也分為了瞬發(fā)、快速、延時(shí)慢速等屬性。

        而回合上,《符文之地傳說(shuō)》在回合制出牌中,再設(shè)置了回合準(zhǔn)備和布局階段。從底層機(jī)制來(lái)講,《符文之地傳說(shuō)》與經(jīng)典策略卡牌游戲《萬(wàn)智牌》有一定相像,強(qiáng)調(diào)回合外的對(duì)抗。在一個(gè)完整的回合內(nèi),玩家需要思考最多的是在準(zhǔn)備和布局階段出牌引起的連鎖反應(yīng)。

        進(jìn)攻方需要思考怎樣才能讓自己的進(jìn)攻收益最大化,且盡量完美應(yīng)對(duì)對(duì)面的防守。防守方則需要思考準(zhǔn)備階段進(jìn)攻方的布局是否有深意,是否數(shù)“陷阱”,自己需不需要布置“障眼法”迷惑對(duì)方??梢哉f(shuō)每一回合間都是兩個(gè)玩家的鉤心斗角,互相博弈。

        這樣的設(shè)定一定程度上減少了卡牌游戲隨機(jī)性的影響,加強(qiáng)了游戲的深度和策略性,但也大幅度地提高了學(xué)習(xí)成本和思考計(jì)算需要。

        《符文之地傳說(shuō)》能和《爐石傳說(shuō)》一戰(zhàn)嗎?

        《爐石傳說(shuō)》作為當(dāng)前策略卡牌游戲的“扛把子”,基本上近年來(lái)出現(xiàn)的卡牌游戲都難以避免與它作比較,《符文之地傳說(shuō)》也不例外,在測(cè)試時(shí)就不斷有人將其與《爐石傳說(shuō)》進(jìn)行對(duì)比。

        整體來(lái)看,《符文之地傳說(shuō)》擁有著強(qiáng)大的IP效應(yīng),優(yōu)秀的美術(shù)資源,“燒腦”有深度的玩法,不需“氪金”僅需要“肝”的低入門(mén)成本,似乎很有機(jī)會(huì)成為《爐石傳說(shuō)》的比肩者。但不得不說(shuō)就當(dāng)前的這款游戲而言,它并不是一款適合全民的爆款游戲,它和《爐石傳說(shuō)》的玩家群體方向也大有不同。

        從玩法上來(lái)講,《符文之地傳說(shuō)》擁有著高學(xué)習(xí)成本,沒(méi)玩過(guò)其他卡牌游戲的玩家需要較長(zhǎng)的時(shí)間去適應(yīng),而“燒腦”的回合外對(duì)抗很難為玩家提供即時(shí)“爽點(diǎn)”,很容易造成玩家在熟悉階段的“退坑”。

        另一方面,《爐石傳說(shuō)》的低上手難度和其較強(qiáng)的隨機(jī)性,一定程度上幫助了它的全民化和娛樂(lè)化。《爐石傳說(shuō)》的直播和視頻對(duì)其游戲的推廣有很大的作用,不少玩家不玩《爐石傳說(shuō)》,卻會(huì)去看其相關(guān)趣味視頻節(jié)目,如“逗魚(yú)時(shí)刻”,低入門(mén)門(mén)檻讓沒(méi)玩過(guò)游戲的玩家也能迅速了解游戲機(jī)制,隨機(jī)性則加強(qiáng)了游戲產(chǎn)生的娛樂(lè)效果。

        而《符文之地傳說(shuō)》的高學(xué)習(xí)成本和策略博弈,不論是觀看還是親自游玩,都擁有著不低的門(mén)檻。一場(chǎng)高質(zhì)量的博弈對(duì)決,會(huì)讓了解這個(gè)游戲的玩家更愛(ài)它,但很難引起“圈外人”的興趣。

        初體驗(yàn)下的《符文之地傳說(shuō)》,很適合兩種人群,一是對(duì)《英雄聯(lián)盟》IP世界觀感興趣的玩家,其游戲立繪和背景故事填充讓《英雄聯(lián)盟》IP世界觀更為豐滿;二是對(duì)卡牌游戲有一定了解,且喜愛(ài)你來(lái)我往思考博弈的玩家,《符文之地傳說(shuō)》能在較低廉的卡牌收集成本下,給你帶來(lái)不小的博弈成就感。

        拳頭邁向“IP宇宙”的下一步

        在2016年《魔獸世界》電影上映、引起廣大玩家狂歡的時(shí)候,也有不少《英雄聯(lián)盟》玩家在討論“什么時(shí)候我們能看到LOL的電影”這個(gè)話題。但在當(dāng)時(shí),《英雄聯(lián)盟》IP宇宙的概念尚未真正成型,整個(gè)游戲世界的主線更是一片零碎且充滿矛盾。

        直到2018年,拳頭官方正式推出展現(xiàn)“IP宇宙”世界觀的互動(dòng)地圖“符文之地”。由此,收束雜亂的英雄關(guān)系、更改設(shè)定、引入各大勢(shì)力的主線事件等工作同時(shí)展開(kāi),并通過(guò)“符文之地”官網(wǎng)、游戲內(nèi)的文案、官方小說(shuō)與漫畫(huà)等多種載體,以圖打造《英雄聯(lián)盟》IP最重要的核心以及靈魂。簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是動(dòng)用一切手段和形式,將這個(gè)已經(jīng)擁有百多位英雄的世界賦予史詩(shī)感滿滿的故事。

        當(dāng)然,這不是靠幾部小說(shuō)和漫畫(huà)就能輕易完成的事情,MOBA游戲本體也受限于玩法類型,難以全面地展開(kāi)這幅史詩(shī)畫(huà)卷,因此《符文之地傳說(shuō)》以及其他新游戲項(xiàng)目成為下一步計(jì)劃。從各方的評(píng)論來(lái)看,幾乎都很統(tǒng)一地認(rèn)為,《符文之地傳說(shuō)》是一款上手不太容易、比較費(fèi)腦子、不怎么花錢(qián)的游戲。大家在正式接觸到它之前,一度以為其市場(chǎng)定位是對(duì)標(biāo)《爐石傳說(shuō)》,但《符文之地傳說(shuō)》當(dāng)前階段所展現(xiàn)的內(nèi)容告訴我們,它的目標(biāo)人群是《英雄聯(lián)盟》玩家和更核心一點(diǎn)點(diǎn)的對(duì)戰(zhàn)卡牌玩家。

        換而言之,《符文之地傳說(shuō)》的目標(biāo)不是“先賺它個(gè)一億”,而是為《英雄聯(lián)盟》“IP宇宙”的下一步盡可能地做好輔助,其次是像《爐石傳說(shuō)》那樣用新游戲給老IP拉新,最后才是看有沒(méi)有機(jī)會(huì)成為“財(cái)報(bào)點(diǎn)名表?yè)P(yáng)的重點(diǎn)項(xiàng)目”。

        結(jié)束語(yǔ)

        不難發(fā)現(xiàn),《英雄聯(lián)盟》的霸主地位在碎片化時(shí)代已經(jīng)保不住了。迎來(lái)十周歲的拳頭,需要為自己尋找下一個(gè)十年的方向。如今它把方向瞄準(zhǔn)“IP宇宙”,那么《符文之地傳說(shuō)》會(huì)不會(huì)成為這個(gè)宇宙的一顆新星?就讓我們拭目以待。

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