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        虛擬世界里的真實(shí)社交

        2020-04-10 11:01:17張紀(jì)元
        藝術(shù)科技 2020年4期

        摘 要:數(shù)字時(shí)代的到來改變了現(xiàn)代人類的生活方式。人們不僅生活在現(xiàn)實(shí)世界,還沉浸在虛擬世界之中。游戲世界與社交網(wǎng)絡(luò)不斷擴(kuò)展著虛擬世界的邊界,使我們開始重視虛擬世界給現(xiàn)代社會(huì)帶來的影響。本文主要從社會(huì)學(xué)角度,自上而下地去思考是否可能在虛擬的游戲世界中構(gòu)建一個(gè)客觀存在的,也時(shí)時(shí)刻刻影響著人們的社交場所。期望通過將社會(huì)學(xué)理論應(yīng)用在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,來幫助人們脫離現(xiàn)有虛擬社交模式的空虛感,產(chǎn)生真實(shí)的社交行為,對(duì)游戲社交的方式形成創(chuàng)新探索。

        關(guān)鍵詞:游戲社交;真實(shí)社交;社會(huì)關(guān)系理論;人際互動(dòng)

        中圖分類號(hào):C912.3 ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2020)04-00-04

        技術(shù)的革新永遠(yuǎn)都是創(chuàng)造性與破壞性兼具的“雙刃劍”。智能手機(jī)、個(gè)人電腦和互聯(lián)網(wǎng)已嵌入全球文化之中,人工智能與5G技術(shù)也緊隨其后,數(shù)字時(shí)代正全面到來。這一切所帶來的人類生產(chǎn)力的提高,人類生活水平的提高是顯而易見的。但是,很多負(fù)面的問題也逐漸暴露在人們的視線之中。其中一個(gè)問題就是為什么人類在一個(gè)信息溝通最迅速的時(shí)代,個(gè)體卻越發(fā)覺得孤獨(dú)。如今,幾乎所有的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都在加強(qiáng)自己的社交性,游戲產(chǎn)業(yè)也嘗到了與社交掛鉤的甜頭,推出了很多“現(xiàn)象級(jí)”的“爆款”游戲。但在個(gè)人主義語境下的社交,并無法真正滿足人際關(guān)系的需求。設(shè)計(jì)學(xué)對(duì)社交行為的研究角度也往往以個(gè)體欲望的滿足為出發(fā)點(diǎn),努力地去刺激和吸引人類下意識(shí)的沖動(dòng),卻沒有實(shí)現(xiàn)人類深層情感的滿足,甚至造成了網(wǎng)絡(luò)成癮等一系列社會(huì)問題。但針對(duì)這一社會(huì)現(xiàn)象,社會(huì)學(xué)者已有了更加深刻的理論分析,筆者期望通過對(duì)社會(huì)學(xué)中人與人關(guān)系的論述研究,革新現(xiàn)有社交方式的設(shè)計(jì)對(duì)象:從“對(duì)個(gè)體的人的滿足的設(shè)計(jì)”變成“對(duì)人際社會(huì)構(gòu)建的滿足的設(shè)計(jì)”,從以滿足個(gè)體為設(shè)計(jì)目的,到構(gòu)建更加和諧、有序、幸福的社會(huì)為設(shè)計(jì)目的。

        1 社會(huì)學(xué)理論引導(dǎo)下的設(shè)計(jì)思維的轉(zhuǎn)變:從個(gè)體轉(zhuǎn)向關(guān)系

        1.1 關(guān)系概念的構(gòu)建:從有界存在轉(zhuǎn)向無界存在

        在我們傳統(tǒng)的思維中,個(gè)體與個(gè)體彼此獨(dú)立,相互分離,生活中充滿了邊界。獨(dú)立有界的自我意識(shí)塑造了我們的生活,無論是私人的時(shí)刻,還是日常的關(guān)系,我們行動(dòng)的目標(biāo)甚至是社會(huì)的體制都受其引導(dǎo)。自西方啟蒙思想開始以來,“我”的概念就在不斷地崛起,人類擁有“自覺理性”,是自己行動(dòng)的“自決主體”。這一方面帶來了思想上的解放,但另一方面人類不可避免地陷入一種絕對(duì)的孤獨(dú)當(dāng)中。人的思想、希望、夢想、感覺和欲求全都隱藏在“我”的概念的包裹下,別人無法觸及。如果生命的本質(zhì)真的如此一般地相互隔絕,心靈的孤獨(dú)就無法避免,生命的意義就定會(huì)有著明顯的喪失感。我們是時(shí)候嘗試另一種思路,消除有界的隔離,尋找無界的存在即關(guān)系性的存在。個(gè)體應(yīng)該憑借關(guān)系進(jìn)入生活,呈現(xiàn)共生共榮的生存狀態(tài)。我們不是存在于一個(gè)個(gè)獨(dú)立的個(gè)體之中,我們存在于“匯流(Confluence)”之中,即一系列相互定義的人與他人、人與環(huán)境的關(guān)系之中。[1]

        1.2 關(guān)系性存在帶來的改變和意義

        確立關(guān)系在人類行為中的首要地位,以人與人之間的相互聯(lián)系取代相互分離作為最根本的現(xiàn)實(shí),使我們對(duì)心理世界的理解可以得到重構(gòu),消除內(nèi)在心靈與外部世界的屏障。然后就可以發(fā)現(xiàn)理性思維、意向、經(jīng)驗(yàn)、記憶和創(chuàng)造性并不是先于關(guān)系生活而存在,而是產(chǎn)生于關(guān)系之中,為關(guān)系服務(wù)。當(dāng)心理活動(dòng)不再是存在于體內(nèi)的一個(gè)想法,更是對(duì)關(guān)系的表達(dá),使對(duì)話成為可能,使人與人的相互了解成為可能。

        1.3 關(guān)系理論的實(shí)踐:如何在游戲行為中構(gòu)建關(guān)系性存在

        游戲設(shè)計(jì)一直以來都依照傳統(tǒng)的觀點(diǎn),把人當(dāng)作獨(dú)立的個(gè)體來看待。在關(guān)系性理論中,設(shè)計(jì)對(duì)象從個(gè)體轉(zhuǎn)向關(guān)系,我們思考的就是關(guān)系如何在設(shè)計(jì)中被建立,甚至盟約是否有可能在游戲行為中真實(shí)地形成。而構(gòu)建關(guān)系的過程就是真實(shí)社交建立的過程,當(dāng)設(shè)計(jì)目標(biāo)從針對(duì)個(gè)體到針對(duì)關(guān)系時(shí),改變就會(huì)開始發(fā)生。個(gè)體的榮譽(yù)、成就、能力的達(dá)成不再成為設(shè)計(jì)關(guān)注的重點(diǎn)。而關(guān)系的建立、維護(hù)、深化成為設(shè)計(jì)中首要考慮的部分。也許以構(gòu)建關(guān)系為人的核心目標(biāo)在現(xiàn)實(shí)世界中仍然顯得過于理想化,難以實(shí)現(xiàn)。但在游戲世界中,脫離了物質(zhì)的約束,可以率先開始進(jìn)行以關(guān)系構(gòu)建為核心的實(shí)踐。

        2 真實(shí)社交游戲模式的構(gòu)建原則

        2.1 以關(guān)系構(gòu)建為中心——釋放升級(jí)壓力,促進(jìn)協(xié)作、利他行為

        真實(shí)社交游戲的設(shè)計(jì)對(duì)象不再是用戶個(gè)體,而是把用戶與用戶之間的關(guān)系聯(lián)結(jié)作為中心。嘗試用游戲的故事情節(jié)、獎(jiǎng)懲機(jī)制來引導(dǎo)玩家之間建立真實(shí)的社交關(guān)系,這是建立真實(shí)社交行為的基礎(chǔ)。以關(guān)系構(gòu)建為中心原則要求在游戲設(shè)計(jì)時(shí),不再過分看重玩家個(gè)人的等級(jí)與能力,而是考察玩家是否擁有真實(shí)的關(guān)系資源或者說玩家間的友情。玩家之間的協(xié)作與互助是游戲進(jìn)度推進(jìn)的關(guān)鍵。這樣的構(gòu)建原則釋放了玩家不停地強(qiáng)化自身的壓力,因?yàn)槟遣辉偈怯螒蛲七M(jìn)的關(guān)鍵。沒有了不停升級(jí)的壓力的玩家就可以把更多的游戲時(shí)間用于關(guān)系的建立上。因?yàn)橥婕业膫€(gè)體不再是游戲設(shè)計(jì)的核心,玩家無須在玩家的各項(xiàng)排行榜上奮力針扎,從而真正開始體驗(yàn)游戲的趣味。而社交其實(shí)就是游戲中最重要的趣味性來源。為什么游戲中的社交會(huì)比現(xiàn)實(shí)中的社交更具趣味性?就是因?yàn)橛螒蚴且粋€(gè)虛擬的世界,而且這個(gè)世界的構(gòu)建原則首先是公平的,人們無須背負(fù)現(xiàn)實(shí)世界中自己的社會(huì)地位、教育等級(jí)、財(cái)富數(shù)量來進(jìn)行社交,而是以一個(gè)個(gè)平等個(gè)體的身份進(jìn)行社交。沒有了現(xiàn)實(shí)中的身份,玩家恢復(fù)成為一個(gè)純粹的人,社交也變成了純粹真實(shí)的社交。

        2.2 非零和構(gòu)建原則

        如果玩家與玩家之間或群體與群體之間的關(guān)系總是非輸即贏,非此即彼,那么更為廣泛的關(guān)系就難以被建立起來。例如,《魔獸世界》將玩家分為了“聯(lián)盟”和“部落”兩大陣營,自此兩個(gè)陣營的玩家水火不容,甚至到了《魔獸》電影上映之時(shí),院線也將電影院的座位分成了兩塊,營造出了對(duì)立感。雖然如此,也間接反映出玩家間的競爭一直以來是游戲最激動(dòng)人心的部分,無論是競技體育還是游戲排行榜,贏得勝利的源動(dòng)力促使玩家不斷地在游戲中進(jìn)步。這就讓我們不得不提出一個(gè)問題,在非零和游戲構(gòu)建的原則下,游戲的趣味性能得到同樣的保障嗎?

        常見的非零和構(gòu)建方法為在現(xiàn)有的矛盾外構(gòu)建更大的矛盾,促使現(xiàn)有矛盾成為內(nèi)部矛盾。所以競爭不會(huì)真的消失,只是在不停地轉(zhuǎn)化。非零和構(gòu)建原則的關(guān)鍵在于不要固化矛盾,不要將矛盾升級(jí)為類似仇恨的情感,而是約束在一定的道德倫理范圍內(nèi)。也就是說,玩家與玩家之間、陣營與陣營之間不要形成長久的對(duì)立,而是時(shí)常合作、時(shí)常競爭的關(guān)系。這也要求游戲中的人物關(guān)系不應(yīng)該是扁平的,非黑即白、兩極對(duì)立的關(guān)系,而是立體的、復(fù)雜的,摻雜著個(gè)人情感意志的人物關(guān)系。另外,非零和構(gòu)建原則并不旨在扼殺矛盾,強(qiáng)制玩家合作,而是引導(dǎo)矛盾轉(zhuǎn)化,促進(jìn)玩家合作。

        2.3 高自由度原則:構(gòu)建充分展示玩家人格的平臺(tái)

        相比于其他類型的游戲,社交游戲尤其需要賦予玩家更大的自由度。全面的觀察是深入認(rèn)識(shí)的基礎(chǔ)。玩家每天在游戲中一起經(jīng)歷了一段時(shí)光,玩家就有機(jī)會(huì)親自觀察別的玩家對(duì)一些事情的處理方式,觀察他的性格和價(jià)值觀。這就讓玩家之間的互相認(rèn)識(shí)成為可能,甚至比社交媒體里彼此的窺探更加真實(shí)。因此,首先,真實(shí)社交游戲的設(shè)計(jì)需要竭力地?cái)U(kuò)張游戲的自由度,從最基本的游戲目標(biāo)的選擇就要打開可能性。其次,玩家的行為也需要足夠的自由度,玩家可以自己決定自己的行為方式、順序、路線;而不應(yīng)該像機(jī)械一樣完成一個(gè)個(gè)的指令與任務(wù)。最后,玩家的角色設(shè)定也應(yīng)該天馬行空,充滿個(gè)人的審美情趣,使游戲中的角色不會(huì)千篇一律。

        理想的社交游戲,應(yīng)該提供一個(gè)虛擬的、可交互的世界平臺(tái),多種多樣的游戲目標(biāo),不受限制的游戲路徑。然而,這畢竟是理想的狀態(tài),自由度越高,對(duì)游戲的設(shè)計(jì)復(fù)雜度的要求就越高,進(jìn)而可能對(duì)處理設(shè)備也有更高的要求。以現(xiàn)有的技術(shù)能力,我們很難創(chuàng)造如電影中一樣自由的游戲世界。

        2.4 自我的投射原則:塑造玩家與自己游戲角色的積極相關(guān)性

        社交游戲與角色扮演類游戲之間,一個(gè)明顯的區(qū)別是,社交游戲玩家扮演的角色一定是理想中的自己,而不是別的人。玩家與角色之間要形成強(qiáng)烈的投射:那個(gè)角色,就是游戲世界中的“我”。只有這樣才能促使玩家在這個(gè)舞臺(tái)中展現(xiàn)的是真實(shí)的自己,而不是讓玩家去扮演一個(gè)別人設(shè)定好的人物。玩家與游戲角色之間的呼應(yīng)主要可以通過形象投射、行為投射、人格投射3個(gè)方面去實(shí)現(xiàn)。

        2.5 內(nèi)化動(dòng)機(jī)原則:減少外在壓力與物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)

        游戲世界與真實(shí)世界一個(gè)突出的不同之處在于,游戲世界的物質(zhì)是極端豐富的,或者可以說是無限的,因?yàn)橐磺卸际翘摂M的,這是虛擬世界的優(yōu)勢。如果想讓玩家充分地展現(xiàn)內(nèi)心中的自己,就得賦予他們足夠的能力。這個(gè)能力除了行動(dòng)力外,還包括購買力?,F(xiàn)在大部分游戲太多地約束玩家所能獲得的資源,與此同時(shí),玩家想要獲得任何東西都要花費(fèi)極大的代價(jià),逼迫玩家充入額外的金錢。相對(duì)于其他方面,這種行為會(huì)極大損害游戲的社交性。同時(shí),過多的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)誘導(dǎo)玩家做出非自愿選擇。內(nèi)化動(dòng)機(jī)原則就要求游戲中外在資源的限制應(yīng)該被放開,而外在的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)應(yīng)該被約束。[2]這么做的目的,其實(shí)是為了內(nèi)化玩家的動(dòng)機(jī),讓玩家在游戲中的行動(dòng)遵循本心,真實(shí)地展現(xiàn)自己的內(nèi)心,就有可能獲得真實(shí)的關(guān)系。

        3 社交游戲未來的發(fā)展及思考

        3.1 社交不只是游戲元素,而是游戲目標(biāo)

        市面上所有的網(wǎng)絡(luò)游戲多多少少會(huì)涉及社交方面的內(nèi)容,只是社交很多時(shí)候只在游戲中起到一個(gè)增加用戶黏性和擴(kuò)張用戶數(shù)量的作用。拋開這些作用,用戶其實(shí)還是在進(jìn)行一系列的單機(jī)操作。因此,很多社交上的設(shè)計(jì)只能是流于形式,人們也并不期望在游戲中體驗(yàn)真實(shí)的社交。只是內(nèi)心的空缺又一直在那,所以人們依然在不斷地嘗試。于是,追逐用戶的資本市場驅(qū)使著每個(gè)游戲都要在設(shè)計(jì)中加上社交元素,追逐用戶的喜好,即使也許永遠(yuǎn)無法真正滿足用戶。

        3.2 社交需要真實(shí)的情境,一個(gè)完整的世界

        以前,真實(shí)的社交只發(fā)生在現(xiàn)實(shí)世界的人與人之間。由于數(shù)字時(shí)代的到來,人們的距離變得忽遠(yuǎn)忽近,人們可以隨時(shí)聯(lián)系,卻不再時(shí)常見面。人們本能地希望在數(shù)字世界繼續(xù)體驗(yàn)原有的社交滿足感,往往難以如愿。既然真實(shí)的社交來源于現(xiàn)實(shí)中的交往,那么真實(shí)社交的設(shè)計(jì)也應(yīng)該繼續(xù)從現(xiàn)實(shí)世界中尋找靈感。游戲往往是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的某個(gè)局部進(jìn)行暢想和夸張,我們做不到像《頭號(hào)玩家》里的“綠洲”一樣虛擬出一個(gè)比現(xiàn)實(shí)世界還復(fù)雜、龐大的游戲世界,就需要對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行簡化,刪去生活中讓人覺得無聊的吃喝拉撒、練習(xí)與學(xué)習(xí),捕捉放大某些重點(diǎn)、閃光的時(shí)刻,讓用戶去體驗(yàn)。

        3.3 從現(xiàn)有社交游戲看未來社交游戲的發(fā)展方向

        從Facebook(臉書)的《農(nóng)場小鎮(zhèn)》到微信小程序《跳一跳》,都讓我們看到以往社交媒體中游戲的局限性。它的火爆源自它的新鮮感,新鮮感過去,因沒有更復(fù)雜的任務(wù)設(shè)計(jì)就會(huì)迅速被用戶拋棄?!锻跽邩s耀》讓筆者看到了讓玩家自由發(fā)揮創(chuàng)意的魅力以及普遍公平的重要性。普遍公平讓“現(xiàn)象級(jí)”游戲的出現(xiàn)成為可能。但是筆者也發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》的重心依然在游戲性上,它讓用戶一起享受游戲時(shí)刻,而不是社交時(shí)刻?!禯epeto》的成功顯示出,僅僅是塑造自己的虛擬形象,就足以讓每個(gè)人感受到極大的樂趣。只是《Zepeto》里的角色的差異性還是不夠大,所有“玩偶”的身材都是一樣的,面部的差別其實(shí)也很細(xì)微。如果在角色塑造上有更大的自由度,會(huì)不會(huì)贏得更多玩家的心?其在技術(shù)上會(huì)增加多少難度,是可以繼續(xù)探討的問題。AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))社交游戲《Pokemon Go》也是在玩法上出現(xiàn)了令人興奮的創(chuàng)新,但是游戲本身依賴一個(gè)龐大的用戶群體,一旦用戶減少,或者說熱度減退,就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲不再那么令人興奮了??梢姡螒蛐砸廊皇巧缃挥螒蛏谋U?。斯皮爾伯格在電影《頭號(hào)玩家》中給出了一種對(duì)社交游戲的終極想象,讓我們看到一個(gè)自由度極高,體驗(yàn)異常真實(shí)的游戲世界可以帶給玩家怎樣的社交滿足感。

        4 結(jié)語

        從人類文明開始之時(shí)就有了社交,從人類文明開始之時(shí)也就有了游戲,這兩種行為模式伴隨著人類成長,也在不同程度上構(gòu)建了如今的人類社會(huì)。游戲設(shè)計(jì)者需要時(shí)常思考怎樣的游戲設(shè)計(jì)可以更好地滿足人類的社交沖動(dòng),從而在數(shù)字時(shí)代為人們提供更多的真實(shí)的價(jià)值感與滿意感。而真正針對(duì)人類真實(shí)社交訴求進(jìn)行自上而下的設(shè)計(jì)思路,也許不失為一種對(duì)此類問題的解決方案,期望有更多的設(shè)計(jì)者開始進(jìn)行這方面的研究思考。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 肯尼斯·J .格根(美).關(guān)系性存在:超越自我的共同體[M].上海教育出版社,2017:71.

        [2] 戴維斯·邁爾斯(美).社會(huì)心理學(xué)[M].人民郵電出版社,2016:143-145.

        通訊作者:張紀(jì)元(1991—),男,江蘇淮安人,碩士研究生,研究方向:新媒體。

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