【摘要】在如今的社交媒體中,隨著傳播技術手段的發(fā)展和受眾的主動性增強,同人創(chuàng)作已然成為網絡文化舉足輕重的一部分。同人作品依附原文本而生,被創(chuàng)作的同人文本實際上是作者自我意愿再符號化和再意義化。本文以使用與滿足理論為基礎研究網絡傳播中的同人創(chuàng)作,采用網絡民族志在線參與式觀察、文本分析和案例研究方法,探討使用與滿足從何激發(fā)同人創(chuàng)作,以及同人創(chuàng)作的正面影響和負面問題,表明新的創(chuàng)作模式為文化的發(fā)展帶來了許多積極多元的可能性。
【關鍵詞】使用與滿足;同人;同人創(chuàng)作;情動勞動;參與式文化
引言:使用與滿足理論起源于20世紀40年代,在60年代活躍起來并產生廣泛的影響和突破。它是一種從受眾的角度出發(fā)考察傳播過程的理論,認為受眾是有著特定需求的個人,他們的傳媒接觸活動是基于特定的需求動機,他們使用媒介的目的是為了使需求得到滿足。這些需求包括獲得信息知識的認知需求,情緒愉悅或美感體驗的情感需求,增強信心、穩(wěn)固地位的個人整合需求,加強與他人接觸的社會整合需求,和逃避或轉移注意力的解除緊張、舒緩壓力需求。使用與滿足理論突出受眾的地位,認為受眾對媒介的使用實際制約著整個傳媒過程,而受眾使用媒介都是基于自身,都是為了滿足自己。
流行于我國青少年群體中的“同人”一詞,其含義來源于日語詞匯“同人誌(どうじん),指的是流行文本的同好者在原作或原型的基礎上進行的再創(chuàng)作活動及其產物,內容包括對于影視、小說、動畫等流行文本的重新演繹與改編。隨著互聯(lián)網社交與傳播技術手段的發(fā)展,在迷群圈層中傳播的同人創(chuàng)作文化逐漸風靡起來,帶動了一批有創(chuàng)意、有志趣、富有想象力的粉絲們在原文本的基礎上進行再度符號化的生產。在百度貼吧、嗶哩嗶哩視頻網、lofter等網絡平臺上,各種同人文、同人畫作、同人音樂、同人視頻等內容出現得應接不暇且形色各異,這些UGC的大量生產流傳也正在將小眾的亞文化逐漸向主流文化的方向推進。
1. 同人創(chuàng)作的路徑選擇
1.1 基于原作的補充融合式創(chuàng)作
基于原作的補充融合,即在進行同人創(chuàng)作的過程中選擇沿用原作的內容文本為主心骨,在此基礎上增添枝干,將自我的想象和期待糅合進原始的故事框架之中,對原作的人物形象、關系結構、情節(jié)發(fā)展等方面進行深化。由于同人創(chuàng)作是基于創(chuàng)作者自我角度的對文本意義進行的再編碼,其中在細節(jié)方面產生畸變的問題經常難以避免,但由于主要的架構依然是以原作為基準,受眾在觀看的時候不會有太多的出戲感,反而他們能根據自己的喜好偏向性選擇接受哪一條支線下的同人創(chuàng)作,用不同的素材滿足多樣性的意愿。
1.2 自我取向的重新演繹式創(chuàng)作
自我取向的重新演繹,即在進行同人創(chuàng)作的過程中選擇打破原作內容文本的建構,完全以自我的價值為創(chuàng)作標準,對文本意義進行解構與重構。這類創(chuàng)作套用原作最多的是人物,而在世界觀、背景、情節(jié)方面都可能依作者喜好改動,有些會改變人物性格,加入原創(chuàng)人物,有些會改變整個故事的時空線,還有些會將兩個故事相融合發(fā)展成一個新故事,等等。與補充融合式的創(chuàng)作不同,重新演繹式的創(chuàng)作完全是同人創(chuàng)作者天馬行空幻想的投射,他們只借用原作的一些外殼,整個作品的精神內核則是作者自己心理取向的意義再生產。
2. 使用與滿足理論視閥下的同人創(chuàng)作
2.1 表達欲望、尋求認同
美國學者約翰·費斯克在《理解大眾文化》一書中所指出的:“他們的著迷行為激勵他們去生產自己的文本?!边@里的“他們”在本文中對應的是網絡上同人文化內部的創(chuàng)作者。同人創(chuàng)作者首先是文化消費者,他們通過對某一文本內容的接觸產生相關認知和興趣,進而進行追逐。
在過去,真正有效有足夠大的體量能夠容納足夠多信息的反饋渠道十分有限,大部分的受眾只能作為單向度的接收者,被動地接收信息。即使他們中的某部分對某些內容文本產生了吸引,能使他們表達自己意愿追求的方式卻寥寥無幾,只能在現實生活的種種限制中有限表達。在之后,由于互聯(lián)網的普及,每個人在社交網絡上都有了傳者和受者的雙重身份,他們的聲音可以被放大,表達自己的欲望由于網絡的開放性和自由性被最大程度地激發(fā),迷群們的影響力也正是從這一時候開始得以彰顯。同人迷們開始以意義的交流和分享為情感紐帶,聚合在一起表達分享、群求認同。在今天,技術的發(fā)展同樣使他們不再僅僅是被動的意義接受者,表現形式的創(chuàng)新和傳播方式的多樣都讓同人創(chuàng)作者們在追逐的過程中表現出強大的生產力。同人迷們可以通過自己的喜好對文本意義進行的修改、填充、重建,將自己在日常生活中無法表達的想法宣泄而出,結合他們個體擅長的表現方式呈現作品,滿足表達欲,在網絡的迷群中去找到相似價值意義追求的理解和認同。
2.2 自我價值的實現
美國心理學家馬斯洛提出了需要層次理論。他認為人類有五種不同層次的需要,由低到高依次有:1.生理需要;2.安全需要;3.社交需要;4.尊重需要;5.自我實現的需要。其中,自我實現的需要是最高層次的需要,代表著心理和精神的價值得到勝利的實現。
不再僅僅被規(guī)范于現實,網絡給了人們另一種創(chuàng)造自我價值的空間。在同人圈內,有一定知識積累的同人創(chuàng)作者可以在相應的迷群中產生話語權,用文化資本促進生產力,擴大影響力。布爾迪厄曾提出場域理論,該理論認為一個社會會分化為許多空間,在一個場域中不同個體所站的位置由他們所掌握的資本決定,包括經濟資本、社會資本和文化資本,這些資本在一定條件下可以相互轉化。而同人創(chuàng)作者們正是運用自己文化資本的優(yōu)勢進行輸出,將其轉化為社會資本和經濟資本。這些文化資本產出為創(chuàng)作實體,刺激了他者對內在意義的認同和觀賞滿足,在網絡上的同好群體中獲得一定的認可度,進而吸引其他更多同好者前來觀賞。當作品的影響力通過各種傳播渠道覆蓋到一定范圍時,相比起圈層內的“小透明”們,受眾認為該作者的表達更加可取,于是伴隨著發(fā)言權大大增加,該作者便可成為某個領域的意見領袖,實現在某場域內對文化資本的轉換,也收獲了其他人對于自己認同的成就,在同人迷群之中做到了自我價值的實現。
2.3 小眾化虛擬空間的交流接合
網絡中的同人迷群有著明顯的文化邊界與社交邊界,因身份認同組織在一起的成員們也擁有對于圈層的歸屬感,并伴隨著持續(xù)的交流互動不斷加強和深化。最早提出社會認同概念的泰弗爾將社會認同定義為:“個體認識到他(或她)屬于特定的社會群體,同時也認識到作為群體成員帶給他的情感和價值意義?!眰€體通過社會分類,對自己的群體產生認同,并通過對內群體與相關的外群體的有利比較,實現或維持積極的社會認同以提高自尊。
同人文化一般是基于某種亞文化而建設的,本身便是小眾非主流化的群體集結,當與外部的現實世界對相關的符號意義進行交流時,由于并不是所有人都對其有所聽聞或了解,結果往往是得不到有效的反饋,長此以往,同人迷們便傾向于融入網絡上的社交圈,豎起劃定范圍的邊界。正是因為邊界的存在,同人迷群的成員們對于圈層給自己貼上的標簽存在感尤為強烈,于是在這個虛擬空間中他們不再作為分離的個體單獨排列,而是作為集體的一部分共同存在。網絡的社交成本低廉,發(fā)布的內容具有公共性,迷群圈內的成員在情感上也始終黏連,不用擔心自己的思想行為被視為異類,志同道合的同人迷們便開始大膽地生產意義,通過對文字、圖片、音視頻的編碼進行價值輸出,讓受眾在解碼中獲得觀念被肯定、需求被滿足的快感,彼此間相互促進對方的興趣追求,維護對方的行為選擇,成就雙方更加強烈的身份認同,在循環(huán)往復過程中,意義的交流接合不斷達到情感上的共鳴。
2.4 沉浸式的情感代入
除了本身的工具屬性,網絡對于思想的介入已經涉及到人們生活的各個方面,受眾的碎片時間被填補,種種心理需求也在脫離現實的虛擬沉浸中被滿足。影視觀看、文本閱讀等提供的滿足和快適感可以直接與人的無意識接軌,導致個體在這一過程中成為自我欲望的俘虜,被虛幻地定位在一個充滿了“主體感”的位置上。在這一過程中,個體維持了自我“主體”的想象,獲得了對生活中缺憾的滿足。
同人創(chuàng)作和觀看同人作品給同人迷們帶來了心理上的沉浸體驗,表現為在觀看原始作品后對文本中的人物塑造、情節(jié)脈絡、后續(xù)發(fā)展和世界背景等方面帶入主觀情感,并因為這份情感在原作不能得到完全滿足便寄期待于網絡空間的搜索、互動、分享和創(chuàng)造。沉浸指的是心理上的浸入,同人迷們在接受原始文本時的感官體驗時沉浸式的,在將熱情付諸到價值意義的再塑造和再接受時也是沉浸式的,個人情感的代入使不同受眾對價值意義的解讀呈現多種指向,融合進對作品的創(chuàng)造與選擇當中,這時的同人文本所要表達的意義是由創(chuàng)造主體和接受主體共同決定的。而正是由于同人作品與個人選擇心理上的接近性,讓同人迷們得以沉浸于這種虛擬的烏托邦中,在幻想世界里實現自我的欲望追求,撫慰精神上的情感缺失,緩解現實社會帶來的緊張和焦慮。沉浸體驗的目的就在于體驗本身,對于同人迷群而言,沉浸的最終結果和最大魅力就在于去體驗,并把這種體驗內化為自身的一部分:我們在別人的故事里被感動著、鼓舞著,最后這成了我們的故事。
3. 網絡傳播中同人創(chuàng)作的現實意義
3.1 情動勞動賦能,消減沉默的螺旋
伊麗莎白·諾爾-諾依曼提出沉默的螺旋理論,認為個人意見的表明是一個社會心理的過程,個人表明觀點前會對周圍環(huán)境進行觀察,當發(fā)現自己處于優(yōu)勢意見時會傾向于大膽表達,當發(fā)現自己處于劣勢意見時會趨于沉默或轉向,造成一方意見越來越強,另一方意見越來越弱的螺旋發(fā)展過程。該理論強調了社會心理在傳播過程中的作用,但能看到的是它的實際表現在網絡傳播中的同人迷圈層被消減。
網絡空間里的虛擬社群是一種典型的人緣關系體,正如如羅伊德所說,社會聚合的不是利益的群體,而是關于認同的動態(tài)精神機制,許許多多分散的個體通過共同的事物來替代其自我理想和自我需求而結合在一起。在網絡的同人文化社群中,空間的邊界強調的是自我身份的標識,其成員的利益訴求、文化特征或行為模式等會有相似之處。相比嚴格意義上的群體,即有明確的成員關系、持續(xù)的相互交往、有一致的群體意識和規(guī)范、分工協(xié)作并有一致行動的能力。在這樣的關系模式之下,每一個社群成員所感知的意見氣候都有同類似的情感作為基礎,意見的表明不再容易被分化為相反的極端,參與的成員們能認識到自己是所在社群的一部分,便以獲得情感性的力量為動力參與社交活動,傾向大膽表明自己的觀點,沉默的螺旋效果和影響被降低。
在同人文化社群中,情感性的力量不僅刺激了圈層內的交流分享,更驅動了情動勞動的參與。由于受眾的主動性漸長,他們開始為自己的情感、知識和交流尋找新的出口,開創(chuàng)了后現代非物質的情動勞動。情動勞動是后現代的生產方式,與早前僅僅以物質作為交換條件的物質勞動相比,后現代社會的勞動形式更加注重人的情感與交流。這種勞動所生產的東西是無形的、非物質的,例如知識、情感、信息等,均是不可觸摸的非物質。情動勞動產生的基本目的是實現創(chuàng)作者的欲望與需求,在這一前提之下,利益不再作為創(chuàng)作的單一導向,創(chuàng)作活動帶來的是具有創(chuàng)造性和自主性的對于美好狀態(tài)的追求。同人作者們正是以情動勞動作為勞動形式,在創(chuàng)作中完成自我價值的增值,同人迷們也通過同人作品中的情感性彌合獲得心靈上的治愈,更加依附于所在的社群圈。于是在這一空間里的同人圈已然是一個意識自由游動、情緒自由抒發(fā)的場所,沉默的螺旋產生的分離狀態(tài)被消減。
3.2 受眾參與文化,創(chuàng)造經濟效益
參與式文化,是美國媒介研究學者亨利·詹金斯1992年提出的重要理論,他在《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》中,直接將粉絲比喻為通俗文化的“盜獵者”,強調了粉絲對于文本傳播、解讀、再創(chuàng)造的自主性和生產性,他們在通俗文本中投入豐沛感情,積極地表達自我,將文化消費轉化為一個更加豐富復雜的過程。同人創(chuàng)作正是參與式文化的案例,同人迷們將自己放置到故事文本之中,情感和思維都隨著人物和劇情的演進而波動,將自己帶入體驗,也會將體驗延伸到現實,在積極地參與中自我情動的本能追求。心理學學者尹森曾指出:“積極的情動能夠帶來創(chuàng)造力。因為它增加了可供選擇的認知元素,它使得注意力去中心化。越多復雜的認知內容,越能夠增加事物之間的關聯(lián)性,從而增加認知的可變性?!?/p>
參與式文化能夠帶來文化消費,創(chuàng)造經濟效益。以游戲“劍俠情緣網絡版叁”(以下簡稱“劍網三”)為例,作為一款角色扮演類游戲,讓玩家在參與的同時進行角色代入是其成立主旨之一,早在2011年,劍網三官方就提出要大力建設同人文化,相繼成立相關微博話題和各大社交平臺賬號,支持玩家進行同人文化創(chuàng)作。各路玩家出于對游戲的熱情和對扮演角色的帶入,開始紛紛投入創(chuàng)作之中,他們有的在百度貼吧開貼將自己在游戲中經歷的喜怒哀樂講述成故事,如在圈內廣為流傳的《第七個故事:無人赴約》《忽然好奇當初我最后一次登錄把號停在哪兒了》《我們誰都不渣,為什么還是各自奔天涯》等等;有的將游戲角色劇情作為原文本進行詞曲創(chuàng)作和翻唱,如《出鞘》《殺伐》《眉間雪》《參商》《我的一個道姑朋友》等,許多歌曲一些非劍網三的游戲玩家也有所耳聞;也有玩家或團隊根據搜集的游戲相關素材進行音視頻的二次創(chuàng)作,如嗶哩嗶哩視頻網的up主“沐幫主”、“思慕刻Studio”和“三個糙漢一個軟妹組”,視頻總播放數量都在千萬級別;還有玩家根據游戲中角色的職業(yè)定位加上自己的專業(yè)技能創(chuàng)作同人漫畫,如“伊吹五月”的繪本《山河人間》。諸如此類的同人作品因為優(yōu)質的內容、傳播的寬泛度和官方的大力支持,促使更多的潛在玩家產生好奇和興趣,逐步涌入游戲進行消費,也讓一些同人作者從最初的“為愛發(fā)電”轉向能夠通過點擊量、網站投幣、商業(yè)出版等各種渠道方式實現盈利。
4. 網絡傳播中的同人創(chuàng)作存在的問題
4.1 版權問題
有關同人作品爭議與研究最多的便是版權問題。金庸先生就曾將暢銷書《此間的少年》的作者網絡作家江南推上被告席,因其使用了他在多部武俠小說中的人物設定。這樁被稱為“同人第一案”的結局以金庸勝出,江南賠款并銷毀庫存書籍而告終。另外,有一定傳唱度的劍網三同人歌曲《我的一個道姑朋友》,這首歌在未拿到原作品版權的情況下重新填詞,并被一些網絡歌手幾度翻唱走紅,之后才拿下版權。有人認為一些網絡同人作品對原作者的著作權造成了侵害,在網絡空間中的維權也增加了困難;也有人認為在非盈利的情況下在已有作品的基礎之上進行創(chuàng)作只是分享主義的表現,并不涉及侵權;還有人認為由于同人文化的私人自治,數字時代下的《著作權法》顯得落伍。在同人文化蓬勃增長的今天,有關同人作品的版權爭議問題還有待進一步的商榷發(fā)展。
4.2 對本體意義的消解
約翰·費斯克在《理解大眾文化》中提到“每一種消費行為,也都是一種文化生產行為,因為消費的過程總是意義生產的過程。”同人作品注重的是讀者性,強調的是作為受眾的主動性,面對同一的原文本,不同的同人作者們會根據自己的文化背景、價值觀念、生活習性和生產方式進行解讀,他們的理解會染上個體的色彩,以此為基礎進行二次演繹,這時的意義已經由一個主體開始了多種演變,考慮到后續(xù)可能還會有其他的同人創(chuàng)作者會以演變過的文本作為參考借鑒,這種多重蔓延擴散的意義生產無法避免的會對最初的原始文本的意義形成沖擊,造成一定程度的消解。
4.3 以真人為主體的創(chuàng)作可能帶來損害
同人作品中有一部分是以真人形象進行創(chuàng)作的,創(chuàng)作者們部分是CP粉,CP的來源可能是某部影視劇、某檔節(jié)目、某次合作或者僅僅是粉絲們的心中臆想。比如《親愛的,熱愛的》中的李現和楊紫的“童顏夫婦”,《陳情令》中肖戰(zhàn)和王一博的“博君一肖”,等等諸如此類。這些CP們有些是劇組、節(jié)目組或資方的刻意炒作,有些是營銷號為了博眼球的虛假信息,也有些是粉絲們心里期待的投射。問題在于以真人為形象主體進行的同人創(chuàng)作帶來的也許不僅僅是對真人的曲意解讀,更有可能涉及侵犯隱私權、損害名譽權,這是所有用真人形象做藍本的同人創(chuàng)作需要注意的問題。
5. 結語
綜上所言,從使用與滿足的角度來看,網絡傳播中的同人創(chuàng)作是一種基于情動勞動驅使下的參與式文化創(chuàng)作,同人迷群內的文化生產和消費能夠滿足表達欲、促進溝通交流、實現價值追求,也能向外發(fā)展,增添經濟效益,將小眾文化向大眾文化推進。但凡事都有一體兩面性,同人文化創(chuàng)作也有一些亟待解決的問題,如版權糾紛、對本體意義的消解和對真人形象的損害。然而從長遠來看,在數字新媒體的語境之下,由傳播的新的技術手段和受眾日益漸長的主動性帶來的新的創(chuàng)作模式,也為未來文化的發(fā)展帶來了許多積極多元的可能性。
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作者簡介:曾妍(1995-) 女 學歷:碩士研究生 單位:江西師范大學,研究方向:新聞與傳播。