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        基于移動終端的翻轉(zhuǎn)課堂中游戲化教學(xué)探析

        2020-03-30 08:46:12李娜田飛
        湖南包裝 2020年1期
        關(guān)鍵詞:臥底家具詞匯

        李娜田飛

        Li Na1Tian Fei2

        (1.長沙理工大學(xué)設(shè)計藝術(shù)學(xué)院,湖南 長沙 410114;2.湖南工業(yè)大學(xué)機械學(xué)院,湖南 株洲 412000)

        1 移動設(shè)備下翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)意義

        翻轉(zhuǎn)課堂亦稱翻轉(zhuǎn)學(xué)習(xí)、易位課堂、顛倒教室等,是興起于20 世紀(jì)末的美國,在21 世紀(jì)初取得實質(zhì)性進展的一種教學(xué)模式[1]。從20 世紀(jì)90 年代至今,互聯(lián)網(wǎng)的興起革新了教育領(lǐng)域的發(fā)展進程。在高等教育領(lǐng)域,伴隨著“翻轉(zhuǎn)課堂”的出現(xiàn),開創(chuàng)者基于傳統(tǒng)教學(xué)的許多問題,其目標(biāo)意旨革新傳統(tǒng)教學(xué)的弊端,成為破除傳統(tǒng)課堂的固化模式和用以激活師生之間交互互動的主要途徑和方法。

        1.1 移動設(shè)備的特征優(yōu)勢

        21 世紀(jì)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展迅猛,人類的網(wǎng)絡(luò)連接方式正由原來的個人電腦轉(zhuǎn)移到了以手機、IPAD 等移動設(shè)備為媒介的移動狀態(tài)。人們學(xué)習(xí)和接納信息的方式轉(zhuǎn)為實時、多維度滲透和碎片化的特征。據(jù)移動互聯(lián)網(wǎng)藍皮書《中國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報告(2019)》報告統(tǒng)計:中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶繼續(xù)保持增長,截至2018 年12 月,中國網(wǎng)民規(guī)模達8.29 億,全年新增網(wǎng)民5 653 萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率為59.6%,較2017 年底提升3.8%;手機網(wǎng)民規(guī)模達8.17 億,網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例達98.6%。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計算、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)的迅速發(fā)展并廣泛應(yīng)用,碎片化學(xué)習(xí)已成為移動互聯(lián)時代的新型學(xué)習(xí)方式。在碎片化時間模式下,合理利用碎片化時間,學(xué)習(xí)碎片化知識,既能保持連續(xù)和整體化的思考,又不喪失對時代的快速反應(yīng)能力[2]。

        談及教育教學(xué)領(lǐng)域,校方、教師將手機等移動電子設(shè)備視為影響教學(xué)正?;M行、分散學(xué)生注意力主要因素之一。不少高校的教學(xué)監(jiān)察部門設(shè)計出諸如“手機存儲袋”“電子產(chǎn)品存放盒”等在上課前讓學(xué)生將其放入后下課歸還,并將“上課不允許玩手機”寫入《學(xué)生管理手冊》,以此來杜絕學(xué)生上課玩手機分散課堂精力。他們片面認為教師一直在與移動電子設(shè)備爭奪“課堂有效節(jié)點”的寶貴時間,而沒有反觀移動電子設(shè)備和“翻轉(zhuǎn)課堂”之間的正向關(guān)聯(lián)以及對教學(xué)課堂的促進作用。

        1.2 盤活教學(xué)——老師和學(xué)生反轉(zhuǎn)身份

        在移動互聯(lián)網(wǎng)信息時代背景下,如何在課堂上利用寶貴時間過濾海量信息,如何有效拓展學(xué)生認知邊界,如何抓取學(xué)生有限專注力時間和聚焦興趣點以此盤活教學(xué)是課堂教學(xué)效果關(guān)鍵所在。采用翻轉(zhuǎn)課堂的實踐方法逆向激活學(xué)生學(xué)習(xí)的被動狀態(tài),實現(xiàn)教師和學(xué)生身份反轉(zhuǎn)。如布置一個課程教學(xué)知識點,請學(xué)生做老師,準(zhǔn)備PPT 上臺講解該知識節(jié)點,讓老師和其余同學(xué)作為“學(xué)生”參與其講解環(huán)節(jié)并打分,學(xué)生迫于反轉(zhuǎn)的“教師”身份,必然熟知并牢固掌握該知識點,以達到促使學(xué)生主動學(xué)習(xí)的目標(biāo),上述方法為設(shè)計藝術(shù)專業(yè)目前均有嘗試過的常用翻轉(zhuǎn)課堂方法,達到相應(yīng)的教學(xué)目標(biāo)和一定教學(xué)成效。

        1.3 游戲化教學(xué)的碎片化學(xué)習(xí)

        游戲化學(xué)習(xí)將轉(zhuǎn)變“以教師為中心”的傳統(tǒng)思路,讓學(xué)習(xí)者在教學(xué)活動中主動地建構(gòu)自己的知識體系[3]。長久以來,教學(xué)的核心目的是引導(dǎo)學(xué)生建立學(xué)習(xí)興趣,掌握正確的學(xué)習(xí)方法,教師幫助學(xué)生解決問題等實現(xiàn)教學(xué)相長的目的。以全新的視角調(diào)動學(xué)生情緒,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,用游戲化方式迅速激發(fā)學(xué)生對于課程教學(xué)知識點的理解和掌握的深度、廣度以及關(guān)聯(lián)性,將碎片化知識節(jié)點縫補到知識體系上。翻轉(zhuǎn)課堂中的碎片化學(xué)習(xí)與常態(tài)意義上的碎片化學(xué)習(xí)不盡相同。一是學(xué)生接觸的“碎片化”知識是經(jīng)過教師精心篩選和科學(xué)組織的去“自然化”的知識,符合學(xué)生自主學(xué)習(xí)的需要;二是學(xué)生在碎片化學(xué)習(xí)過程中,有明確目標(biāo)和任務(wù)要求,有教師和同伴互動交流,一定程度上可減少甚至避免常態(tài)意義上碎片化學(xué)習(xí)可能帶來的認知障礙問題[4]。

        翻轉(zhuǎn)課堂的最大優(yōu)勢是真正尊重學(xué)生的個體差異,讓學(xué)生自己更好地掌控學(xué)習(xí),成為學(xué)習(xí)活動的主宰者和控制者[1]。

        2 移動設(shè)備下翻轉(zhuǎn)課堂的游戲化設(shè)計

        環(huán)藝設(shè)計是一門注重實踐與理論相結(jié)合,兼顧創(chuàng)新能力培養(yǎng)的學(xué)科?!凹揖吲c陳設(shè)設(shè)計”課程是環(huán)藝設(shè)計的主干課程,也是主持人多年從事教學(xué)的課程之一。該門課程要求學(xué)生掌握的知識點較多,內(nèi)容龐雜,包括家具與陳設(shè)的歷史沿革、分類、制作工藝、材料和風(fēng)格等課程內(nèi)容。而對于課程中開篇的“緒論”關(guān)于歷史沿革內(nèi)容的導(dǎo)入是課程中的難點。故筆者對該門課程開啟內(nèi)容做了游戲設(shè)計。

        2.1 課堂案例

        2.1.1 游戲設(shè)計的規(guī)則 根據(jù)課程內(nèi)容分為兩個“家具和陳設(shè)”部分考核學(xué)生。教師將課程理論難點的知識內(nèi)容點拆解,植入游戲環(huán)節(jié),將游戲與課程內(nèi)容模塊緊密聯(lián)系,利用每個同學(xué)在游戲過程中不斷描述相關(guān)詞匯,待詞窮時利用手機查詢,可優(yōu)化學(xué)生對于整個知識點的理解。依據(jù)兩個板塊中的知識難點,分別設(shè)計了6 組游戲詞匯,分布到兩大知識板塊內(nèi)容。全程用手機擬定題目發(fā)布到游戲系統(tǒng)里完成。游戲分前、中、后3 個階段進行?!扒捌凇蓖瑢W(xué)自行組隊后,進入游戲環(huán)節(jié),“中后期”同學(xué)可留在教室用手機或其他移動設(shè)備瀏覽PPT 課件等準(zhǔn)備工作。參與游戲同學(xué)其中有一位“臥底”——拿到和別的同學(xué)含義或概念不同類的詞。每人拿到自己的詞匯,即開始解釋拿到詞匯的范圍、意義、模糊概念等,但不可透露詞匯本身詞語中的任何字詞,否則臥底違規(guī)失敗。每解釋一輪就以投票方式(多票當(dāng)選)揪出誰是臥底即出局,由裁判宣布其身份,若不是臥底游戲繼續(xù),直到臥底被揪出,或者群眾全部枉死,游戲結(jié)束。

        2.1.2 建立代幣體系和積分榜 對于每組參與游戲的同學(xué)和用時最短的同學(xué)予以獎勵和激勵。建立120 個游戲代幣,每完成一個游戲可得15 個游戲幣,率先完成組(耗時最少)可加得5 個游戲幣。每40 個游戲幣兌換10個積分,10 個積分可換課堂成績10 分,累計30 分課堂成績,占總成績30%。

        2.2 游戲內(nèi)容設(shè)計

        翻轉(zhuǎn)游戲課堂——“誰是臥底”(2 課時)

        針對“家具與陳設(shè)設(shè)計”課程的家具與陳設(shè)知識板塊,設(shè)定了6 道題目,分別檢測學(xué)生對于家具板塊的家具歷史發(fā)展沿革、家具材料、家具工藝、家具部件連接方式和榫卯分類、陳設(shè)設(shè)計中的陳設(shè)內(nèi)容、陳設(shè)風(fēng)格界定等的理解。

        題目設(shè)定和答案選項依次如下:

        題目1:家具發(fā)展歷史中哪個時期的家具未在教學(xué)PPT 中提及?

        A.原始社會時期及夏商周時期 B.秦漢時期

        C.魏晉南北朝時期 D.隋唐五代時期

        E.宋元時期 F.明清時期 G.民國時期(臥底)

        題目2:課程PPT 中提及的制作家具的材料其中沒有提到的是?

        A.木料 B.金屬 C.玻璃 D.塑料

        E.皮革和布藝 F.竹藤 G.紙(臥底)

        題目3:下列家具的連接工藝有哪一種不是課程提到的連接工藝?

        A.膠連接 B.拼接(臥底) C.榫卯

        D.釘結(jié)合 E.連接件

        題目4:下列物品有一種不是常見的陳設(shè)品?

        A.燈具 B.植物 C.掛畫 D.工藝品

        E.家具 F.潔具(臥底) G.織物

        題目5:下列常見的室內(nèi)陳設(shè)設(shè)計風(fēng)格有哪一種不是常規(guī)風(fēng)格?

        A.北歐風(fēng)格 B.地中海風(fēng)格 C.東南亞風(fēng)格

        D.中式風(fēng)格 E.小清新風(fēng)格(臥底) F.日式風(fēng)格

        G.田園風(fēng)格 H.現(xiàn)代簡約風(fēng)格 I.歐式風(fēng)格

        題目6:下列榫卯中有一種是現(xiàn)代實木家具中不常用的榫卯?

        A.直角榫 B.燕尾榫 C.圓榫

        D.橢圓榫 E.粽角榫(臥底)

        2.3 游戲?qū)嵤┻^程

        游戲?qū)嵤? 次,首次參與班級為2017 級大二室內(nèi)5班(較好),6 班(較差),總?cè)藬?shù)45 人,分小組進行。教師在游戲前告知裁判和記錄員哪個詞匯是“臥底”。每組指定一名裁判和記錄員。裁判監(jiān)督游戲正?;M行,裁定游戲結(jié)果的公平性,記錄員記錄用時時間、輪次和游戲結(jié)果。

        游戲前期:6 班小組參加題目2 和題目5,題2 3 輪完成,用時10 min;題5 4 輪完成,用時16 min。5 班小組參與題2 完成情況為:4 輪用時9 min35 s。5 班參與題3,耗時9 min23 s 3 輪完成。6 班另一組參與題5,耗時7 min,3 輪完成。

        游戲中期:5 班參與題1,耗時2 min56 s 2 輪完成。6班參與題4,耗時2 min56 s 1 輪完成。

        游戲后期:6 班參與題2,耗時2 min 1 輪完成。6 班參與題1,耗時12 min 4 輪完成。6 班參與題5,耗時9 min 2 輪完成。后續(xù)分別加入1,2,3,4 班平行班,記錄及統(tǒng)計情況如下表格。

        3 環(huán)藝課程的“游戲化”翻轉(zhuǎn)課堂的總結(jié)和思考

        3.1 基于移動設(shè)備的游戲?qū)嵤┣闆r對比分析

        學(xué)生搜索詞匯的過程中,只允許3 次查看手機查詢可描述詞匯的形容詞等的相關(guān)信息,借此可以拓展對于本門課程核心詞匯的理解。從參與課程游戲的前中后期(表1)來看,前期所用的輪次和時間均較長,通過翻轉(zhuǎn)課堂后,中后期參與課程游戲所用時間較短。可以看出學(xué)生對課程知識點掌握較之前更為牢固,故游戲環(huán)節(jié)輪次越來越少,而所用時間越來越長。游戲所用輪次多說明同學(xué)們能用更多的語言描述臥底詞匯,隨著對概念越來越清晰,臥底同學(xué)第一時間知道該詞匯如何隱蔽,而普通同學(xué)通過大家對所抽取詞匯的描述也能敏銳的鑒別“誰是臥底”。

        表1 各班游戲?qū)嵤┣闆r

        3.2 總結(jié)與思考

        (1)綜上游戲設(shè)計和實施過程來看,學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和課堂活躍性明顯提高,處于“后期”階段(借用移動設(shè)備組)同學(xué)對于詞匯的掌握和理解比“前期”階段要深入和記憶更持久。如對6 班班長的采訪可獲悉學(xué)生對于游戲參與有極高的興趣,參與度熱情高,前期不會游戲的同學(xué)參與后表示依然想持續(xù)進行。她回饋說:“6 班學(xué)生能力分化較大,上課注意力不集中的同學(xué)均有意愿持續(xù)進行,成績較好的同學(xué)在游戲中作為臥底屢屢勝出?!比缟鲜鲇螒虮砀窠y(tǒng)計所示:在對關(guān)鍵詞匯的描述,以及相關(guān)詞匯的橫縱向比對的環(huán)節(jié)上,比前、中期參與的同學(xué)更為清晰和明確,故所耗費時間較長,則所用輪次增多。

        (2)長沙理工大學(xué)環(huán)藝大二學(xué)年開設(shè)諸如“家具與陳設(shè)設(shè)計”“裝飾材料與施工”等主干專業(yè)基礎(chǔ)課程,文章聚焦這類課程的實驗改革,特別針對大二學(xué)生做了全年級樣本參與、專訪調(diào)研和問卷調(diào)研,同時對整門課程內(nèi)容板塊的難點做了切片式的抽取分析并采用游戲設(shè)計的方法植入翻轉(zhuǎn)課堂,為順利開啟學(xué)生的興趣之門,夯實專業(yè)基礎(chǔ),培養(yǎng)創(chuàng)新能力和獨立思考的能力起到非常重要的橋接作用。

        翻轉(zhuǎn)課堂的傳統(tǒng)概念是讓學(xué)生在課外獲取教學(xué)資料進而預(yù)習(xí),但對于藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的學(xué)生而言,其發(fā)散性思維和圖示想象力較強,可采取更為有趣的教學(xué)方式——“游戲化教學(xué)”將課程知識點承載在移動設(shè)備端,激發(fā)學(xué)生興趣,主動學(xué)習(xí)枯燥的知識點,使得教師對基礎(chǔ)知識的概念講授更加順暢,同時學(xué)生也享受寓教于樂的過程。在翻轉(zhuǎn)課堂模式下,知識的掌握僅僅是教學(xué)環(huán)節(jié)的初級階段,是淺層學(xué)習(xí)階段;還有一個更重要、更高級的階段——深度學(xué)習(xí),即在課堂上要進行練習(xí)、討論,針對具體問題的情境對原有知識進行再加工,對知識意義進行建構(gòu)和生成[1]。通過一系列基于移動設(shè)備的游戲化教學(xué)實踐使得學(xué)生的合作與老師的互動加強,學(xué)生理解知識更豐富和全面,促進知識由淺到深的內(nèi)化,實現(xiàn)深度學(xué)習(xí)。

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