林瑩瑩, 蔡睿凡, 朱雨真, 唐祥峻, 金小剛
(浙江大學(xué)CAD & CG國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,浙江 杭州 310058)
中國(guó)擁有長(zhǎng)達(dá)萬(wàn)年的陶瓷歷史,一直以來(lái),陶瓷工藝都是中國(guó)文化和生活方式的重要載體。隨著人們對(duì)精神文化追求的逐步提高,陶瓷制作逐漸演變?yōu)榇蟊妸蕵?lè)休閑的一種方式。然而,傳統(tǒng)的陶瓷工藝對(duì)制作環(huán)境和設(shè)備要求十分嚴(yán)格,普通的陶藝體驗(yàn)館并無(wú)法將陶瓷制作工藝完好地展現(xiàn)出來(lái)。如拉坯步驟,需要對(duì)泥料進(jìn)行陳腐、踩煉、揉泥等一系列操作,才能在轉(zhuǎn)盤上進(jìn)行拉坯成型。更不用說(shuō),在燒制階段對(duì)高溫的要求和控制[1]。所以陶瓷制作工藝普及非常之難。因此,尋求一種便利且沉浸感良好的陶瓷制作體驗(yàn)方法就變得十分必要。
在當(dāng)今信息化的語(yǔ)境下,以信息方式對(duì)事物進(jìn)行重新認(rèn)知和互動(dòng),成為了新的主流方式[2]。越來(lái)越多的傳統(tǒng)行業(yè)為了更好地傳承發(fā)展,加入到信息化潮流之中,陶瓷行業(yè)也不例外。事實(shí)上,陶瓷產(chǎn)品設(shè)計(jì)早已不再是單一的手繪和人工拉坯成型,像3DMax,Maya等計(jì)算機(jī)輔助技術(shù)已經(jīng)被廣泛運(yùn)用其中[3],應(yīng)用型的陶瓷體驗(yàn)軟件也曾出不窮,但這些方法均不是沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality, VR)環(huán)境的。
近年來(lái),VR技術(shù)逐步興起,從各方面展現(xiàn)出優(yōu)秀的沉浸感,而動(dòng)作捕捉技術(shù)的結(jié)合,加大了用戶體驗(yàn)的參與感,這也為陶瓷制作工藝提供了新的解決方案。本文結(jié)合動(dòng)作捕捉和 VR技術(shù),利用Leap Motion和HTC Vive研發(fā)了一款沉浸式的虛擬陶藝體驗(yàn)系統(tǒng),使用戶擺脫陶瓷嚴(yán)苛的制作環(huán)境,沉浸到真實(shí)的虛擬制作場(chǎng)景中,利用自身的手部運(yùn)動(dòng)交互,實(shí)時(shí)修改陶瓷形狀,生成個(gè)性化陶瓷模型。為了實(shí)現(xiàn)這一個(gè)目標(biāo),在陶瓷的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)時(shí)不僅要滿足動(dòng)態(tài)變化,還需保證形變的平滑性和流暢性。具體解決方法將在3.1和3.2節(jié)闡述。
VR是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),1987年,由VPL (Visual Programming Laboratory)實(shí)驗(yàn)室的創(chuàng)立者Jaron Lanier正式提出。隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、廣角立體顯示等技術(shù)的蓬勃發(fā)展,VR相關(guān)應(yīng)用逐漸普及。其中,與Leap Motion為代表的體感技術(shù)相結(jié)合,是VR領(lǐng)域研究的一個(gè)重要方向[4]。截至目前,“Leap Motion+VR”技術(shù)已經(jīng)被運(yùn)用到醫(yī)療、教育、文化、游戲等各個(gè)領(lǐng)域[5-7]。2017年,MA Seif團(tuán)隊(duì)基于Leap Motion開發(fā)了一套醫(yī)療訓(xùn)練系統(tǒng),使用戶可以通過(guò)手勢(shì)對(duì)醫(yī)學(xué)三維物體進(jìn)行控制,從而實(shí)現(xiàn)真實(shí)、有效的醫(yī)療訓(xùn)練[8]。同年,DHARMAYASA等[9]利用Leap Motion開發(fā)了虛擬博物館系統(tǒng),使用戶可以通過(guò)手部姿勢(shì)進(jìn)行位置飛躍和漫游。HARIADI等[10]將印尼傳統(tǒng)樂(lè)器Sasando虛擬化,且構(gòu)建了三維結(jié)構(gòu),利用 Leap Motion對(duì)琴弦進(jìn)行撥動(dòng)操控,實(shí)現(xiàn)對(duì)印尼文化的保護(hù)。CUI和SOURIN[11]開發(fā)了利用Leap Motion進(jìn)行形狀建模的系統(tǒng),用戶通過(guò)雙手動(dòng)作,對(duì)場(chǎng)景中的物體進(jìn)行自定義建模。
截止目前,已經(jīng)有許多針對(duì)虛擬陶瓷建模的工作。HAN等[12]提出用圓柱體元作為陶瓷模型單位進(jìn)行建模,隨后 LEE等[13]將圓柱體元進(jìn)一步細(xì)化為循環(huán)扇形,但對(duì)細(xì)分精度要求很高,且無(wú)法避免分界線的出現(xiàn)。而 KUMAR等[14]采用數(shù)論方法對(duì)輸入輪廓數(shù)據(jù)點(diǎn)進(jìn)行樣條插值從而得到陶瓷模型,避免了復(fù)雜的計(jì)算,但是背離了真實(shí)的制陶交互。文獻(xiàn)[15-17]利用廣義圓柱體表示陶瓷模型,提出了針對(duì)陶瓷建模的手勢(shì)自由幾何方法,并采用拉普拉斯平滑實(shí)現(xiàn)陶瓷的全局和局部的變形,本文陶瓷定義參考了其工作。
在產(chǎn)品方面,Vinayak團(tuán)隊(duì)先后推出了“Shape-It-Up”和“zPot”制陶系統(tǒng)[16-17],兩者分別使用 Kinect相機(jī)和 Leap Motion對(duì)手部運(yùn)動(dòng)進(jìn)行捕捉。2018年,GAO等[18]也利用Kinect相機(jī)實(shí)現(xiàn)了虛擬陶瓷交互系統(tǒng),并加入特效和聯(lián)網(wǎng)分享。同年,CHIANG等[19]基于Leap Motion研發(fā)了虛擬陶瓷造型的訓(xùn)練系統(tǒng)。這4個(gè)系統(tǒng)均實(shí)現(xiàn)了完整的陶瓷建模功能,但用戶仍只能從二維屏幕獲取視覺(jué)反饋,沉浸感不高。而本文系統(tǒng)采用了“Leap Motion+VR”的方式,在保證用戶參與感同時(shí),增加了視覺(jué)反饋,提升了虛擬交互的沉浸感。
本系統(tǒng)是基于Unity 3D引擎開發(fā),結(jié)合Leap Motion進(jìn)行手部運(yùn)動(dòng)信息獲取,并通過(guò)HTC Vive提升交互沉浸感。整體開發(fā)流程包括4個(gè)步驟:
(1) 陶瓷結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),包含造型和形變特征;
(2) 變化判斷和平滑控制,對(duì)手部運(yùn)動(dòng)進(jìn)行定義,并判斷操作內(nèi)容,為形變過(guò)程添加約束函數(shù),保證變化平滑;
(3) 數(shù)據(jù)動(dòng)態(tài)保存和加載,將陶瓷網(wǎng)格數(shù)據(jù)動(dòng)態(tài)保存為本地文件并支持動(dòng)態(tài)加載;
(4) 虛擬場(chǎng)景構(gòu)建和材質(zhì)渲染,保證場(chǎng)景流暢性同時(shí),構(gòu)建真實(shí)感場(chǎng)景和陶瓷對(duì)象。
2.1.1 網(wǎng)格結(jié)構(gòu)定義
根據(jù)幾何屬性,將陶瓷結(jié)構(gòu)分為側(cè)面、頂部和底部結(jié)構(gòu)。根據(jù)陶瓷網(wǎng)格的幾何特性,可以將側(cè)面結(jié)構(gòu)描述為一組包含在高度[h1,h2](h1,h2∈?)處,半徑被連續(xù)閉區(qū)間[h1,h2]中的光滑函數(shù)(h):?→?定義的圓形界面的簡(jiǎn)單均勻廣義圓柱。函數(shù)(h)可以被理解為陶瓷的輪廓曲線[15-16,20]。考慮到現(xiàn)實(shí)中陶瓷具有厚度,其側(cè)面結(jié)構(gòu)可以看作由n個(gè)在一定高度區(qū)域間的空心圓環(huán)(外半徑為R,內(nèi)半徑為r,每個(gè)圓環(huán)上有m個(gè)頂點(diǎn))組合而成,即
頂部結(jié)構(gòu)銜接了頂部圓環(huán)的內(nèi)外環(huán),具體的結(jié)構(gòu)將在頂點(diǎn)計(jì)算中闡述。底面結(jié)構(gòu)則直接由2個(gè)法向量相反的圓形截面組成。最終結(jié)構(gòu)如圖 1所示(n=10,m=20)。
圖1 網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)圖
2.1.2 頂點(diǎn)計(jì)算
基于網(wǎng)格結(jié)構(gòu)定義,本文對(duì)頂點(diǎn)、法向量、三角形序列等網(wǎng)格屬性進(jìn)行了自定義。按照分布位置,頂點(diǎn)有3種情況:①內(nèi)外側(cè)面頂點(diǎn);②銜接處頂點(diǎn);③內(nèi)外底面頂點(diǎn)。其中,③類頂點(diǎn)如圖2所示,可由圓環(huán)結(jié)構(gòu)通過(guò)①類頂點(diǎn)求得。以vi,j,w表示第i個(gè)圓環(huán)的第j個(gè)頂點(diǎn),w∈ { 0,1}表示頂點(diǎn)屬于內(nèi)環(huán)(w=1)還是外環(huán)(w=0),rw為環(huán)內(nèi)外半徑,hi為環(huán)所處高度,則①類頂點(diǎn)為
②類頂點(diǎn)連接網(wǎng)格內(nèi)外側(cè)面,需進(jìn)行如圖3所示的扇形切片處理。設(shè)扇形切片角度為θ,vi,j,w為第i個(gè)圓環(huán)(i=n,頂層圓環(huán))的第j個(gè)頂點(diǎn)的第k個(gè)切片頂點(diǎn),voc為圓環(huán)的平均半徑向量,noc為voc的單位向量,n⊥為voc在y軸正方向上的單位垂直向量,則②類頂點(diǎn)為
圖2 網(wǎng)格底面
圖3 網(wǎng)格頂部
2.2.1 手勢(shì)定義
對(duì)于用戶的陶瓷變化意圖,本文利用 Leap Motion對(duì)每幀手的位置、速度等信息進(jìn)行提取、計(jì)算。如圖 4所示,vh為每幀手的運(yùn)動(dòng)向量;vhx和vhy分別為水平和垂直分向量;voh為手相對(duì)陶瓷軸心o的位置向量,那么兩者之間的夾角β可以通過(guò)下式計(jì)算,即
設(shè)定閾值ε1>0,當(dāng) cosβ>ε1,陶瓷半徑變大;當(dāng)cosβ<ε1,陶瓷半徑變小;否則半徑不變。另外,設(shè)定閾值ε2>0,將其與手部在y軸上的運(yùn)動(dòng)速度vhy進(jìn)行比較,如果vhy>ε2,高度增加;如果vhy<-ε2,高度降低;否則高度不變。為了避免用戶手部無(wú)意識(shí)的運(yùn)動(dòng)引發(fā)陶瓷形變和不同手勢(shì)互相干擾,本文對(duì)vhx和vhy進(jìn)行比例限制,并對(duì)用戶操作范圍進(jìn)行區(qū)域限制。如圖5所示,用戶手勢(shì)的操作范圍均包含在虛線包圍的空間中。設(shè)Pxz為手到陶瓷軸心距離;Py為手所處高度;和分別為所處高度圓環(huán)的內(nèi)外半徑;Hmin和Hmax為當(dāng)前陶瓷高度邊界;和offy為非負(fù)偏移量,則縮小半徑和高度調(diào)整的手勢(shì)范圍為
圖4 手部運(yùn)動(dòng)的矢量關(guān)系
圖5 手勢(shì)交互范圍
2.2.2 平滑控制
陶瓷的形變是平滑過(guò)渡的,手部運(yùn)動(dòng)針對(duì)陶瓷輪廓的某一個(gè)觸發(fā)點(diǎn)進(jìn)行控制,以觸發(fā)點(diǎn)為基準(zhǔn)的不同高度的空心圓環(huán)半徑會(huì)發(fā)生不同程度形變。圖6為本系統(tǒng)陶瓷輪廓形變的狀態(tài)曲線,呈現(xiàn)出“越接近中心取值越大,越遠(yuǎn)離中心取值越小”的變化趨勢(shì),這與高斯曲線非常相似。因此,本文采用高斯函數(shù)對(duì)陶瓷輪廓頂點(diǎn)形變進(jìn)行平滑控制,即
其中,rmin和rmax分別為半徑的極值;為手部控制點(diǎn)所處位置圓環(huán)的半徑;k0為敏感系數(shù)。同時(shí),為了保證基于觸發(fā)點(diǎn)上下相同高度的空心圓環(huán)半徑變化一致,參數(shù)μ應(yīng)當(dāng)始終為0。實(shí)驗(yàn)中,參數(shù)δ基于經(jīng)驗(yàn)調(diào)整得到,取值為4.5。
圖6 平滑變化曲線
本文將陶瓷網(wǎng)格結(jié)構(gòu)以 OBJ格式進(jìn)行保存。見表1,在OBJ文件中,幾何實(shí)體占據(jù)一行,且必須以“v”,“vt”,“vn”或“f”開頭,依次對(duì)應(yīng)到網(wǎng)格的頂點(diǎn)、UV坐標(biāo)、法向量以及面。將陶瓷網(wǎng)格數(shù)據(jù)動(dòng)態(tài)存儲(chǔ)到OBJ文件的過(guò)程,就是將網(wǎng)格的頂點(diǎn)、法向量、UV坐標(biāo)以及三角形序列數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為字符串,并對(duì)應(yīng)到4個(gè)實(shí)體類型的過(guò)程。
表1 OBJ文件格式
在 Unity 3D中涉及多種資源位置,其中PersistentDataPath支持運(yùn)行時(shí)寫入或讀取,與系統(tǒng)對(duì)動(dòng)態(tài)保存和加載的需求契合。除了內(nèi)容可讀寫,還有2個(gè)特點(diǎn):一是無(wú)內(nèi)容限制,可以寫入二進(jìn)制文件;二是寫入的文件可以在電腦上查看和處理[21]。動(dòng)態(tài)保存時(shí),網(wǎng)格對(duì)象會(huì)被序列化,并轉(zhuǎn)換為字節(jié)流保存到 OBJ文件; 動(dòng)態(tài)加載時(shí),OBJ文件被反序列化,并加載到場(chǎng)景中。
VR場(chǎng)景構(gòu)建需要考慮2點(diǎn):①場(chǎng)景真實(shí)感和用戶沉浸感;②畫面流暢感。綜合這2點(diǎn),本文采用“近景網(wǎng)格模型,遠(yuǎn)景實(shí)拍照片”的方法進(jìn)行虛擬場(chǎng)景構(gòu)建,即在用戶周圍使用網(wǎng)格模型進(jìn)行渲染,遠(yuǎn)離用戶的場(chǎng)景采用實(shí)景照片進(jìn)行合成。該方法減少了場(chǎng)景的面片數(shù)量,在保證畫面流暢感的同時(shí),滿足了對(duì)場(chǎng)景真實(shí)感和用戶沉浸感的要求。
為了追求真實(shí)感,遠(yuǎn)景圖片采用現(xiàn)場(chǎng)實(shí)拍合成的方法。首先,通過(guò)攝像機(jī)在選定拍攝點(diǎn)進(jìn)行360°無(wú)縫連拍。為了保證拼接效果良好,相鄰圖片之間至少要有30%的重合,如圖7所示。通過(guò)合成軟件Image Composite Editor將照片拼接導(dǎo)入到 Unity 3D制作天空盒。圖8為拼接過(guò)程圖,圖9為制作成天空盒后的效果圖。其次,為了使陶瓷呈現(xiàn)出真實(shí)的黏土效果,本文增加了法向貼圖并進(jìn)行了細(xì)節(jié)處理。
圖7 實(shí)拍照片
圖8 全景拼接
圖9 天空盒效果
本文系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目標(biāo)是:用戶通過(guò)VR頭盔沉浸到虛擬場(chǎng)景中,用手部運(yùn)動(dòng)控制陶器形變。當(dāng)用戶的手以陶器中心為軸向外(內(nèi))拉伸,手所處高度的圓環(huán)半徑及鄰邊圓環(huán)半徑會(huì)以一定的規(guī)律平滑變大(小);當(dāng)用戶的手沿其側(cè)壁上下移動(dòng),陶器的高度也隨之改變。另外,用戶還可以通過(guò)手勢(shì) UI交互,進(jìn)行保存或載入個(gè)性化網(wǎng)格、重新開始或退出游戲的操作。啟動(dòng)場(chǎng)景如圖10所示。
圖10 啟動(dòng)場(chǎng)景
圖 11為本文系統(tǒng)采用的 HTC Vive頭盔和Leap Motion動(dòng)作捕捉設(shè)備。表2為系統(tǒng)開發(fā)和運(yùn)行的相關(guān)配置。另本文系統(tǒng)運(yùn)行場(chǎng)景的總頂點(diǎn)數(shù)為7.1 M,總面片數(shù)為6.7 M,平均幀率為47.1 fps。
圖11 頭顯及動(dòng)作捕捉設(shè)備
表2 運(yùn)行和開發(fā)配置
本系統(tǒng)在形變交互中主要是利用手部運(yùn)動(dòng)控制陶瓷半徑和高度平滑變化。圖12為裸手交互的陶瓷形變實(shí)現(xiàn)效果,其中,圖 12(a)為基準(zhǔn)圖,顯示陶瓷初始形狀。
圖12 形變交互過(guò)程圖
3.2.1 半徑變化
圖12(b)為將雙手置于陶瓷兩邊,并在距離陶瓷一定范圍內(nèi)同時(shí)向外伸展,手所處位置(觸發(fā)位置)的圓環(huán)半徑逐漸變大,鄰近的圓環(huán)半徑也隨之變大,增大數(shù)值隨著與觸發(fā)位置距離的增大而高斯減小。當(dāng)陶器圓環(huán)半徑達(dá)到最大閾值,該位置的圓環(huán)半徑將停止增大。
圖12(c)為雙手置于陶器兩邊,雙手在距離陶瓷一定范圍內(nèi)向內(nèi)收縮,手所處位置的圓環(huán)半徑逐漸變小,鄰近的圓環(huán)半徑也隨之變小,減小數(shù)值隨著與觸發(fā)位置距離的增大而高斯減小。當(dāng)陶瓷圓環(huán)半徑隨手內(nèi)收達(dá)到最小閾值時(shí),半徑停止減小。
3.2.2 高度變化
將手置于陶器兩邊,保證手掌貼近陶瓷側(cè)面,慢慢向下移動(dòng),陶瓷高度逐漸變小,如圖 12(d)所示。當(dāng)陶瓷高度達(dá)到最小閾值,停止變小。
將手置于陶器兩邊,保證手掌稍微遠(yuǎn)離陶瓷,慢慢向上移動(dòng),陶瓷高度逐漸變大,如圖 12(e)所示。當(dāng)陶瓷高度隨著手部的上升,達(dá)到最大閾值,高度停止變大。
3.2.3 組合操作
經(jīng)過(guò)一系列的如圖12(b)~(e)的隨機(jī)組合操作后,系統(tǒng)可以為用戶生成如圖12(f)所示的自定義陶瓷模型。
當(dāng)用戶停止手部交互,系統(tǒng)會(huì)開始計(jì)時(shí),一旦超出預(yù)設(shè)時(shí)間,場(chǎng)景中會(huì)自動(dòng)跳出如圖13的交互主面板,出現(xiàn)保存、加載、退出及重做4個(gè)交互選項(xiàng)。通過(guò)左/右滑動(dòng)的手勢(shì)進(jìn)行功能選擇,通過(guò)上/下滑動(dòng)的手勢(shì)進(jìn)行確定/取消操作。
圖13 主面板
選中并確認(rèn)主面板中的保存選項(xiàng),系統(tǒng)將保存當(dāng)前場(chǎng)景中的陶瓷模型數(shù)據(jù)保存到指定路徑,并以當(dāng)前時(shí)間命名模型文件。若保存成功,會(huì)在指定目錄下生成OBJ文件,用View 3D查看,如圖14所示。選中并確認(rèn)主面板中的加載選項(xiàng),界面跳轉(zhuǎn)到加載面板如圖15所示。通過(guò)上/下滑動(dòng)手勢(shì)進(jìn)行模型選擇,左/右滑動(dòng)手勢(shì)進(jìn)行確定/取消操作。選中模型并確定,若加載成功,場(chǎng)景中的陶瓷會(huì)替換成選中加載的陶瓷模型,且其材質(zhì)以燒制后的狀態(tài)呈現(xiàn),如圖16所示。圖17是由系統(tǒng)生成的一系列陶瓷自定義模型,其造型各異,充滿了用戶的想象力和創(chuàng)造力。
圖14 保存成功
圖15 加載面板
圖16 加載成功
圖17 成果展示
本系統(tǒng)旨在為用戶提供更真實(shí)、更有趣的虛擬陶瓷體驗(yàn),讓用戶在發(fā)揮個(gè)人創(chuàng)意同時(shí),感受陶瓷文化。為了驗(yàn)證系統(tǒng)沉浸感和趣味性,本文進(jìn)行了一組對(duì)比實(shí)驗(yàn)和問(wèn)卷調(diào)查。系統(tǒng)采用:“Leap Motion Only (LM)”模式和“Leap Motion+VR (LM+VR)”模式,邀請(qǐng)用戶依次通過(guò)這2種模式實(shí)現(xiàn)指定陶瓷模型。實(shí)驗(yàn)結(jié)束,實(shí)驗(yàn)者將會(huì)從沉浸感、完成度、操易度和趣味性4個(gè)方面分別對(duì)2種模式進(jìn)行評(píng)估。
邀請(qǐng)實(shí)驗(yàn)者20人,其中男性11人,女性9人,年齡為19~30歲。為了排除因?yàn)轶w驗(yàn)順序不同造成的結(jié)果偏差,特將人員隨機(jī)分成 A組和 B組,A組按照“LM - LM+VR”的順序,B組反之。每次體驗(yàn)前,實(shí)驗(yàn)者均有2 min時(shí)間熟悉模式;體驗(yàn)結(jié)束,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)保存實(shí)驗(yàn)者生成的模型和輪廓數(shù)據(jù),并計(jì)算與目標(biāo)模型的偏差值,計(jì)算方式為
其中,Hs和Ht分別為用戶模型和目標(biāo)模型高度;ris和分別為2個(gè)模型的第i層圓環(huán)半徑。通過(guò)統(tǒng)計(jì),得到圖18所示的偏差分布圖和圖19所示的平均偏差值對(duì)比圖。由圖可知,“LM”和“LM+VR”模式的偏差分別集中在[8,16),和[0,8),并且無(wú)論是A組還是B組,“LM”模式的偏差平均值始終要大于“LM+VR”模式。由此可知,“LM+VR”模式比“LM”模式對(duì)陶瓷形變的可控性更強(qiáng),具有更好的沉浸感。也就是說(shuō),VR裝置確實(shí)為本文系統(tǒng)帶來(lái)體驗(yàn)的提升和交互的增進(jìn)。
圖18 偏差分布
圖19 平均偏差值對(duì)比
相較于對(duì)比實(shí)驗(yàn)中針對(duì)偏差值的客觀分析,問(wèn)卷調(diào)查主要體現(xiàn)用戶的主觀感受。圖20~23分別為實(shí)驗(yàn)用戶對(duì)系統(tǒng)完成度、沉浸感、操易度、趣味性4個(gè)方面的評(píng)價(jià)。每種評(píng)價(jià)分?jǐn)?shù)范圍為[0,10],其中,完成度為最終完成模型與目標(biāo)模型的相似度,分?jǐn)?shù)越高表示相似度越高;沉浸感為用戶體驗(yàn)真實(shí)感,分?jǐn)?shù)越高越真實(shí);操易度為用戶交互容易程度,分?jǐn)?shù)越高表示越容易;趣味性為用戶主觀體驗(yàn)是否有趣,分?jǐn)?shù)越高越有趣。
圖20 完成度
圖21 沉浸感
圖22 操易度
圖23 趣味性
由圖 21和圖 23可知,“LM+VR”模式的沉浸感和趣味性均明顯優(yōu)于“LM”模式。一個(gè)實(shí)驗(yàn)者在采訪中說(shuō),“帶上 VR頭盔的體驗(yàn)完全不同于單純從屏幕獲得視覺(jué)效果,更有意思,而且更真實(shí)。”另一個(gè)實(shí)驗(yàn)者則表示,“不帶虛擬頭盔無(wú)法知道自己的手到底在操控哪里!”值得注意的是,在圖 20和圖22中B組實(shí)驗(yàn)者表示,“LM”模式的完成度和操易度要比“LM+VR”模式的要好。然而,參考圖18和圖19的偏差分布,可以發(fā)現(xiàn)實(shí)際上B組的完成度還是“LM+VR”模式更高(偏差值更低)。由于實(shí)驗(yàn)者 2次目標(biāo)模型是相同的,成員在“LM+VR”模式時(shí)對(duì)手勢(shì)交互及目標(biāo)模型熟悉程度都沒(méi)有“LM”模式時(shí)高,導(dǎo)致對(duì)操易度產(chǎn)生影響。同時(shí),又因?yàn)椤癓M+VR”模式更好的沉浸感為用戶提供了更多的陶瓷細(xì)節(jié),使用戶在完成陶器時(shí)看到了更多偏差,導(dǎo)致主觀上的完成度比“LM”模式低。
可以看到,無(wú)論從對(duì)比實(shí)驗(yàn)中的偏差值分布,還是主觀的問(wèn)卷評(píng)估,都顯示了配備VR裝置系統(tǒng)的沉浸感和趣味性均要明顯優(yōu)于只有“LM”的模式。VR所帶來(lái)優(yōu)秀的沉浸感,不僅為用戶帶來(lái)了更豐富的細(xì)節(jié)和趣味性,也產(chǎn)生了更大的操作空間。
本文結(jié)合HTC VIVE、Leap Motion研發(fā)了一個(gè)VR陶藝體驗(yàn)系統(tǒng)。用戶可通過(guò)徒手交互的方式,在虛擬環(huán)境進(jìn)行陶藝體驗(yàn),系統(tǒng)具有良好的沉浸感和體驗(yàn)感,不僅比單純屏幕顯示有了更真實(shí)、豐富的細(xì)節(jié),還提供了更大的操作空間。
目前,該系統(tǒng)仍存在如下局限性:
(1) 用戶與陶器的交互是通過(guò)Leap Motion進(jìn)行,手部屬于懸空操作。雖然在視覺(jué)效果上,用戶得到了實(shí)施有效的形變反饋,但是不能像現(xiàn)實(shí)中的陶瓷制作那樣,為用戶提供觸覺(jué)上力的反饋。這在一定程度上,大大降低了用戶虛擬陶瓷制作體驗(yàn)的沉浸感。在之后的拓展開發(fā)中,可以引入力反饋手套等裝置,讓用戶在交互過(guò)程中能夠得到包括形狀、重量、溫度、力量等真實(shí)的感官反饋,進(jìn)一步提升真實(shí)感和沉浸感。
(2) 當(dāng)前系統(tǒng)的陶瓷形變反饋是依據(jù)用戶手的位置與運(yùn)動(dòng)速度,沒(méi)有考慮到手體運(yùn)動(dòng)存在不同的姿勢(shì)。這也在一定程度上,與真實(shí)制作過(guò)程中通過(guò)不同手勢(shì)控制陶坯變化的情況相違背,降低了體驗(yàn)的真實(shí)感。在后續(xù)的開發(fā)中,可以加入真實(shí)制陶情景中的手勢(shì)識(shí)別,使陶器根據(jù)不同手勢(shì)會(huì)發(fā)生不同狀態(tài)的形變。
(3) 雖然系統(tǒng)保留的陶器數(shù)據(jù)可以直接用于3D打印,但是與實(shí)際的陶瓷工藝要求有一定距離。這是因?yàn)橛脩粼谶M(jìn)行陶器創(chuàng)造時(shí),缺少對(duì)陶器的半徑、厚度等重要參數(shù)的有效約束。后期考慮增加參數(shù)約束,以滿足自定義陶器實(shí)體化的需求。