張勝明??柳昕??劉旭
摘 要:目前,我國動漫產業(yè)發(fā)展較為緩慢,與其他動漫制作技術發(fā)達的國家相比仍存在較大差距。特別是部分中小型動漫企業(yè)生產成本高,作品質量低,使得動漫產業(yè)難以得到快速發(fā)展。三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實的融合既提高了技術應用效果,提升場景和角色逼真度,同時也有助于降低成本,縮短生產周期。本文在探討二者關系的基礎上,針對我國三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展現(xiàn)狀,提出了相應的融合路徑。
關鍵詞:三維動漫制作;虛擬現(xiàn)實;融合
引言
三維動漫制作和虛擬現(xiàn)實是動漫行業(yè)的主流技術,近年來通過深入研究取得了一系列可觀成就。通過對虛擬現(xiàn)實技術與傳統(tǒng)動漫制作技術的對比,可以發(fā)現(xiàn)后者主要是利用計算機技術完成制作,往往要求制作人員具有較高的專業(yè)能力水平,并綜合了建模、燈光、美術、電影效果等多方面技術,不僅成本高,產品質量效率也較低。三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實的融合不僅可以提高動漫作品的逼真度,也有助于提升動漫制作效率。
一、三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術之間的關系
三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術之間具有諸多聯(lián)系。如果要構建一個虛擬環(huán)境系統(tǒng),第一步就要使用三維動漫制作進行建模。在空間中,實體對象通常包括建筑物、綠地、道路等等。這些實體需要通過專門的三維建模軟件或編程來完成創(chuàng)建,編程方法主要是通過程序先計算三維空間的坐標,然后根據(jù)計算出的坐標數(shù)據(jù)建立相應模型。由于三維對象的坐標很復雜,因此模型的坐標數(shù)據(jù)難以確定。大部分技術人員通常選擇使用成熟的三維建模軟件來完成模型的創(chuàng)建,例如3DSMAX等等[1]。虛擬場景的創(chuàng)建與三維建模是不同的,需要考慮其實時性以及交互性。為了節(jié)約資源,通常會利用貼圖來處理一些復雜的細節(jié),這樣就不會對三維建模的真實性產生過多影響。因此,三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術之間是相互關聯(lián)的,三維動漫制作需要使用虛擬現(xiàn)實技術來進行細節(jié)處理,而虛擬現(xiàn)實技術也需要使用三維動漫制作完成場景建模,
二、我國三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展現(xiàn)狀
(一)具有廣闊的市場前景和發(fā)展空間
我國維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展空間較大,主要取決于游戲動漫行業(yè)市場的快速發(fā)展。當前我國在三維游戲市場上具有巨大潛力,廣大三維動漫迷和游戲玩家對國內的三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術進步寄予厚望,客觀上促進了技術的發(fā)展。
(二)制作技術相對落后
我國的三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術整體上落后于歐美等先進國家,這主要是因為我國的三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術起步較晚。國內的三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術部分依賴于國外技術,而很少有自己的技術創(chuàng)新,行業(yè)專業(yè)技術人才缺口較大。因此,制作技術的提升問題需要得到有效解決。
三、三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實的融合路徑
(一)運動捕捉系統(tǒng)
對于動漫制作而言,手動制作通常需要耗費大量的金錢和人力資源。如果需要生產大量的動漫角色則需要調動更多的專業(yè)人才和資金設備支持,并且生產周期較長,無法通過手動調畫還原真實細節(jié)。借助VR運動捕捉系統(tǒng),我們可以在短時間內大量制作逼真的動畫作品。與手動制作相比,運動捕捉系統(tǒng)投資少、逼真度高,可以廣泛應用于動漫制作過程。
(二)三維建模環(huán)境
在動漫制作過程中,技術人員需要通過設計角色和創(chuàng)建環(huán)境模型來完成3D畫面制作。因為場景中存在主要人物,所以我們首先需要根據(jù)場景的外觀進行建模。建模的質量對畫面視覺效果影響較大,這對技術人員的想象力和專業(yè)能力帶來了更多的考驗。通過三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實的融合,將交互式輸入設備和三維掃描儀與建模技術相結合,技術人員可以通過三維建模環(huán)境感受自己設計的游戲動漫場景,充分察覺場景所有細節(jié)。不僅可以提高建模效率,而且可以提高場景質量。
(三)運動數(shù)據(jù)調整技術
為了在三維動漫制作過程中有效形成人體動畫,反向運動學在三維動漫制作過程中具有重要作用。然而,在人體動畫制作的過程中,由于運動過程相對復雜,易出現(xiàn)圖像不夠真實等問題,不僅限制了運動協(xié)調,而且導致運動細節(jié)缺乏[2]。因此,通過前述運動捕捉技術,結合電子、圖形、光學、機械等多方面技術,移動物體內部的跟蹤器,建立系統(tǒng)跟蹤移動物體的位置,然后在計算機輔助作用下,形成動畫數(shù)據(jù)。通過將數(shù)據(jù)輸入計算機設備進行識別,技術人員可以根據(jù)需要生成相應動作,還可以有效地控制移動的對象。通過使用運動數(shù)據(jù)調整技術,在運動捕捉系統(tǒng)的幫助下,運動數(shù)據(jù)不僅可以直接應用于三維動漫模型,而且還適合進行后期編輯。
四、結束語
傳統(tǒng)動漫技術有很大的局限性,通過三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術的融合,可以創(chuàng)建一個交互式的虛擬環(huán)境,并調動觀眾參與的積極性。在觀看過程中,觀眾會獲得在現(xiàn)實世界中觀看場景的感受,可以有效縮短觀眾與屏幕之間的距離,大大提高動漫作品的質量,進一步提高觀眾的視聽體驗效果。因此,未來我國將進一步深化三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實的融合應用,降低成本和制作難度,提高動漫制作生產效率,打造出更多優(yōu)秀動漫作品。
參考文獻:
[1]謝旭洲.三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結合技術研究[J].美術教育研究,2018,000(003):87.
[2]陳子燕.三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實的融合探討[J].數(shù)碼世界,2020,No.181(11):179-180.