近日,《求是》雜志發(fā)表的《在中央政治局常委會會議研究應對新型冠狀病毒肺炎疫情工作時的講話》釋放了一個信號。在談及“保持經(jīng)濟平穩(wěn)運行”時,《講話》指出“擴大消費是對沖疫情影響的重要著力點之一。要加快釋放新興消費潛力,積極豐富5G技術(shù)應用場景,帶動5G手機等終端消費,推動增加電子商務(wù)、電子政務(wù)、網(wǎng)絡(luò)教育、網(wǎng)絡(luò)娛樂等方面消費。”
近期意外來臨的這場疫情,雖然對社會正常運轉(zhuǎn)造成了較大影響,但從另一個角度,也進一步凸現(xiàn)和放大了游戲的產(chǎn)業(yè)價值與社會效應——在這期間,游戲產(chǎn)業(yè)滿足了人民群眾多元的娛樂需求,成為整個大盤經(jīng)濟應對疫情沖擊的重要助力。
這些,或許正是市場、社會乃至高層重新認知游戲的契機。
除了自身“發(fā)光發(fā)熱”外,作為一個與上下游關(guān)聯(lián)密切的行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)近些年的發(fā)展也惠及諸多行業(yè)——可以說,游戲產(chǎn)業(yè)的“輻射效應”正越來越明顯。
在網(wǎng)絡(luò)廣告行業(yè)中,游戲企業(yè)是最重要的廣告主之一。根據(jù)統(tǒng)計,早在2018年,我國的游戲企業(yè)在買量廣告上的支出就達到400億元,成為廣告行業(yè)的重要支撐。
而對于下游的直播產(chǎn)業(yè)來說,游戲則是產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)——來自游戲的流量,是直播網(wǎng)站最大也最重要的類型。
值得關(guān)注的是,游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)還不斷與線下連接,成為文旅等行業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展的推動者。游戲產(chǎn)業(yè)向上激活I(lǐng)P、硬件廠商等,向下推動電競、直播、廣告等行業(yè),橫向連接線下文旅等產(chǎn)業(yè),激活和重塑了眾多產(chǎn)業(yè)的價值,已成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)中的重要角色。(據(jù)北國網(wǎng)2.17)