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        基于交互設(shè)計(jì)層面觀VR游戲與傳統(tǒng)游戲沉浸感之比較

        2020-02-26 06:14:01申璐銘董子儀
        卷宗 2020年34期
        關(guān)鍵詞:體感虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

        申璐銘 董子儀

        (中央財(cái)經(jīng)大學(xué),北京 102200)

        隨著計(jì)算機(jī)數(shù)字媒體技術(shù)的迅速發(fā)展,游戲娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)早已成為新興的文化產(chǎn)業(yè)之一,VR是人們一次超現(xiàn)實(shí)的技術(shù)革新,創(chuàng)造了一種基于虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)踐空間,以獨(dú)有的交互模式突破了人們對(duì)以往媒介的使用經(jīng)驗(yàn),它的興起為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了無(wú)限前景,VR技術(shù)最早起源于美國(guó),已經(jīng)有六十余年的歷程,在近十年中初步形成了較為完成的應(yīng)用體系。VR游戲是目前最具交互性的電子游戲,它最大的特征在于能夠?qū)⑼婕規(guī)敫叨日鎸?shí)的虛擬環(huán)境,極大提升玩家對(duì)于游戲的體驗(yàn)感與沉浸感。

        1 VR技術(shù)與VR游戲簡(jiǎn)述

        VR技術(shù)是通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)程序與各感官傳感器結(jié)合后創(chuàng)造出的具有多感知功能的三維虛擬現(xiàn)實(shí)感官體驗(yàn)技術(shù),將人的想象轉(zhuǎn)化為虛擬現(xiàn)實(shí)的可能,為用戶帶來(lái)真實(shí)感,存在感,交互感而廣受歡迎,被應(yīng)用于藝術(shù),游戲,醫(yī)療,工程等多領(lǐng)域中。VR游戲體系于2016年初步得到完善,沉浸感是VR游戲不同于以往傳統(tǒng)游戲的關(guān)鍵特征,VR游戲以營(yíng)造虛擬游戲空間為基本,通過(guò)設(shè)備佩戴與多種交互方式使玩家如同在現(xiàn)實(shí)中一樣,自然融入虛擬游戲世界。

        2 VR游戲與傳統(tǒng)游戲沉浸感比較

        游戲的沉浸感是玩家在進(jìn)行游戲過(guò)程中的一種忽略外部環(huán)境影響,過(guò)濾無(wú)關(guān)知覺(jué),全身心投入的狀態(tài)。沉浸感是提升游戲品質(zhì)的關(guān)鍵之一。著名游戲設(shè)計(jì)師Geoff Howland從玩家的心理層面做出五種沉浸感的闡釋。國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)于游戲沉浸感也有研究,如孟曉輝與歐劍對(duì)形成沉浸感環(huán)節(jié)的研究。

        1)視覺(jué)界面沉浸感之比較。游戲的沉浸感與玩家獲得與游戲角色相同的身臨其境感有著極大的關(guān)聯(lián)。傳統(tǒng)電子游戲主要是以有屏幕邊界的二維電子平面作為視覺(jué)載體,其視像呈現(xiàn)范圍受到屏幕邊框的限制,信息傳達(dá)模式較為固定,一是界面中需要傳達(dá)大量信息受制于屏幕面積,二是限制導(dǎo)致所要傳達(dá)的大量信息需要多流程層次跳轉(zhuǎn),在跳轉(zhuǎn)過(guò)程中可能會(huì)削弱玩家的沉浸感。同時(shí),畫(huà)面在場(chǎng)景空間性上的表達(dá)以及場(chǎng)景切換的表現(xiàn)較為局限。轉(zhuǎn)場(chǎng)效果切換時(shí)也有一定丟失代入感的風(fēng)險(xiǎn)。

        VR游戲在視覺(jué)上最大的特點(diǎn)是全景視野,運(yùn)用雙目鏡頭盔顯示器為主要視覺(jué)載體,VR顯示器利用人兩只眼視覺(jué)的差異,雙眼視從不同角度重合后產(chǎn)生立體感為三維成像基本,能夠模擬人們?cè)谡鎸?shí)世界中的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)。同時(shí)VR技術(shù)支持玩家能夠模擬顯示的觀看姿態(tài)進(jìn)行視覺(jué)調(diào)整,為玩家?guī)?lái)模擬真實(shí)世界的效果體驗(yàn)。VR游戲營(yíng)造虛擬游戲環(huán)境突破二維展示方式,為玩家?guī)?lái)具有三維虛擬空間感的視覺(jué)效果。其場(chǎng)景構(gòu)建基本是按照實(shí)際的設(shè)計(jì)效果等比例展示在玩家面前,增強(qiáng)了玩家的臨在感。VR技術(shù)對(duì)于光效,物體的質(zhì)感模擬上具有優(yōu)勢(shì),物品元素配合動(dòng)態(tài)表現(xiàn),玩家能夠直觀的感受到超現(xiàn)實(shí)的事物。用戶在進(jìn)行游戲時(shí)從傳統(tǒng)的“眼前”轉(zhuǎn)向了三維的“面前”,配合音效觸感營(yíng)造出強(qiáng)烈的情感氛圍。在此基礎(chǔ)上玩家在游戲過(guò)程中對(duì)于游戲的世界觀能夠快速認(rèn)知,融入游戲情境,在沉浸式體驗(yàn)中進(jìn)行交互娛樂(lè),在游戲過(guò)程中享受虛擬空間所帶來(lái)的沉浸式快感。

        2)體感交互沉浸感之比較。傳統(tǒng)游戲在操作媒介上主要依賴于鍵盤,鼠標(biāo)手柄等固定式的外部設(shè)備,在交互中鍵位,鍵盤鼠標(biāo)配合等操作方式較為機(jī)械化。玩家在進(jìn)行游戲初始需要對(duì)操作方式進(jìn)行解讀與熟悉。操作語(yǔ)言的學(xué)習(xí)較為復(fù)雜,玩家花費(fèi)的時(shí)間精力成本較高。游戲過(guò)程中需要玩家對(duì)操作有較高的準(zhǔn)確性與技巧性,非準(zhǔn)確操作所帶來(lái)的未知結(jié)果會(huì)極大影響游戲的節(jié)奏感,對(duì)于用戶的體驗(yàn)度是一種消磨。

        VR游戲采取體感的交互方式模擬了現(xiàn)實(shí)世界的感官經(jīng)驗(yàn),多采用靈活的穿戴式設(shè)配以配合玩家進(jìn)行操作,如玩家利用游戲頭盔進(jìn)行場(chǎng)景捕捉,利用體感穿戴式設(shè)備對(duì)游戲中角色進(jìn)行模擬動(dòng)作,完成操作,不需要復(fù)雜的身體語(yǔ)言學(xué)習(xí)。游戲中人機(jī)交互中更加靈活自如,操作便捷,能夠極大程度滿足玩家與虛擬世界的互動(dòng)需求。玩家在游戲過(guò)程中通過(guò)體感交互的方式能夠真實(shí)的感受自身于游戲世界中的存在,第一視角獲得游戲感知,能夠更大程度的消解游戲外環(huán)境對(duì)于游戲體驗(yàn)的影響,帶領(lǐng)人們對(duì)傳統(tǒng)游戲只能“觀看”與“操作”轉(zhuǎn)向“沉浸式體驗(yàn)”。

        但VR游戲的操作模式相較于傳統(tǒng)講求操作的游戲中有一定的局限性,如以即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類如英雄聯(lián)盟,或戰(zhàn)略類如星際爭(zhēng)霸,囿于操作模式玩家無(wú)法在VR中做出相應(yīng)的體感操作,同時(shí)一些操作性強(qiáng)的游戲,目前也無(wú)法向虛擬現(xiàn)實(shí)方向轉(zhuǎn)化,因此VR游戲的開(kāi)發(fā)也有一定的局限。

        3)反饋機(jī)制沉浸感之比較。傳統(tǒng)電子游戲的常因固定的視覺(jué)呈現(xiàn)以及機(jī)械化的操作模式,界面的控件較多且復(fù)雜,玩家在接受中需要一定時(shí)間的信息處理。在游戲場(chǎng)景的切換時(shí)僅通過(guò)二維屏幕視與聲效,玩家需要時(shí)間進(jìn)行主題代入,多以線性為主的游戲模式使玩家大多處于接受信息的一方,其反饋機(jī)制大多只存在于視覺(jué)畫(huà)面和音效層面。

        突破傳統(tǒng)二維空間的VR游戲,加載過(guò)程中內(nèi)嵌的環(huán)節(jié)可以實(shí)現(xiàn)玩家與界面實(shí)時(shí)交互的反饋,減少傳統(tǒng)游戲在加載過(guò)程中因固定形式所帶來(lái)的乏味感。用戶在進(jìn)行游戲的過(guò)程中反饋能對(duì)應(yīng)到視覺(jué)觸覺(jué)聽(tīng)覺(jué)等多感官層面。在VR游戲中玩家也可以成為信息的輸出方參與游戲互動(dòng),通過(guò)非線性的游戲模式玩家能夠有多樣的選擇,得到不同效果的反饋。流暢性也是影響游戲沉浸感的重要因素,VR游戲?qū)τ谟布O(shè)備要求較高,操作、切換、反饋均是基于流暢的原則,游戲刷新率可達(dá)每秒90幀的速度,高于傳統(tǒng)電子游戲的60-75幀/秒,用戶在游戲進(jìn)程中,交互反饋與體驗(yàn)?zāi)軌虮3指叨纫恢拢磿r(shí)匹配玩家的反應(yīng)需求,提升玩家游戲參與性與體驗(yàn)感。

        3 VR游戲的發(fā)展

        技術(shù)的迭代催生著新產(chǎn)品的研發(fā),新游戲的涌現(xiàn),VR游戲在目前市場(chǎng)的普及率在逐年增長(zhǎng),游戲設(shè)備必然需要更科技與便捷化,同時(shí)在價(jià)格層面更加親民。5G網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用普及也為VR游戲的發(fā)展提供了更高效的運(yùn)營(yíng)環(huán)境,目前VR游戲仍是依托于電腦進(jìn)行運(yùn)算處理,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的變革加速著VR技術(shù)的革新,完全可以期待如電影《頭號(hào)玩家》般獨(dú)立的VR游戲體感裝置的現(xiàn)實(shí)可能

        游戲沉浸感的交互設(shè)計(jì)是一個(gè)新型交叉學(xué)科,傳統(tǒng)游戲與VR游戲各有其特色,本文對(duì)于VR游戲與傳統(tǒng)單機(jī)游戲僅在沉浸感層面作淺顯的初探。VR游戲作為新興的游戲門類擁有著傳統(tǒng)游戲無(wú)法匹敵的交互性與沉浸感,雖然目前大部分的VR游戲還僅是中小型游戲如拳擊,密室逃脫等游戲中,但隨著經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展,技術(shù)的突破與受眾娛樂(lè)行為方向的轉(zhuǎn)變,不難猜測(cè)VR游戲在不久的未來(lái)將走入千家萬(wàn)戶,成為社會(huì)娛樂(lè)的重要組成部分,為用戶帶來(lái)更加豐富的游戲體驗(yàn),為人們帶來(lái)精神上的愉悅。

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