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        互動視頻中的偽互動現(xiàn)象
        ——基于B站互動視頻的研究

        2020-02-23 07:23:36付琪
        視聽 2020年8期
        關(guān)鍵詞:受眾內(nèi)容用戶

        □付琪

        2019年初,各大視頻網(wǎng)站紛紛布局互動視頻,踏上互動視頻的熱土,優(yōu)酷、愛奇藝、騰訊、芒果TV四大平臺分別推出了一些互動影視、綜藝的嘗鮮之作。2019年7月8日,嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(以下簡稱B站)也開始內(nèi)測“互動視頻”功能。站內(nèi)UP主可以進入Web端創(chuàng)作中心制作包含不同選項的互動視頻并投稿,用戶則可以通過播放器做出選擇,觸發(fā)多重劇情和結(jié)局。與傳統(tǒng)的觀眾只能觀看的視頻播放模式不同,互動視頻可以通過選擇選項,在享受劇情內(nèi)容的同時參與劇情的發(fā)展,操控劇情走向,以此與視頻生產(chǎn)者或情節(jié)互動。

        與優(yōu)酷、愛奇藝、騰訊、芒果TV的PGC視頻創(chuàng)作模式不同的是,B站從UGC模式切入,將互動視頻制作功能開放給UP主,輕量級、重娛樂性的互動視頻算是國內(nèi)互動視頻探索期的一次重要嘗試。由于輕量級視頻的內(nèi)容劇情簡單,沒有復雜的分支劇情和人物關(guān)系,更能突出觀眾在觀看時的互動感和參與感。

        互動視頻正式進入人們的視線,始于2018年上映的Netflix的《黑鏡:潘達斯奈基》。《黑鏡·潘達斯奈基》改變了一般電影的放映方式,以交互式影像的形式推出,觀眾可以從這部全片312分鐘的電影中,通過個人選擇來導出一部“只屬于自己的90分鐘電影”,然而其豆瓣評分僅為6.8,這是《黑鏡》系列有史以來在國內(nèi)外拿到的最低分,也反映了觀眾對處于探索期的互動類影視作品的態(tài)度。雖然目前互動類影視作品中加入了許多用戶選擇的因素,但這種用戶選擇的互動并不是真正意義上的互動,而是被營造出來的偽互動假象。

        從社會學角度來看,“互動”可以理解為一種相互使彼此發(fā)生作用或變化的過程,這也是彼此聯(lián)系、相互作用的過程。因此,互動必然與相互作用聯(lián)系,脫離了相互作用,互動便不能視為真正意義上的互動,只能稱之為偽互動。目前,處于探索階段的互動視頻也陷入了偽互動的怪象中,較普通視頻而言,雖然互動視頻中加入了可以操控劇情發(fā)展的選項,但視頻觀看者仍只是在有限的選項中進行選擇,視頻生產(chǎn)者也未能及時、有效地獲得用戶反饋,視頻生產(chǎn)者與觀看者的交互作用在互動視頻中并未有明顯體現(xiàn),互動視頻現(xiàn)處于偽互動階段。

        一、B站出現(xiàn)互動視頻的原因分析

        (一)傳統(tǒng)媒介的缺點:互動滯后

        傳統(tǒng)媒體時代,媒介組織發(fā)布新聞信息的流動特征主要是“以傳者為中心”的單向傳播,媒體是信息源的壟斷者,受眾則只能被動接收媒介提供的信息,只能在媒體設置好的議程中進行有限的挑選。一方面,這種傳統(tǒng)的信息傳播方式使得受眾難以在眾多信息中獲得自己感興趣的內(nèi)容;另一方面,媒體缺乏受眾及時有效的信息溝通和反饋,使得二者之間的互動性弱,交互性差。

        (二)普通視頻的短板:單向傳播缺乏互動

        傳統(tǒng)的大眾社會論認為大眾是原子式的存在,具有分散性,被動地接受傳播者的信息,這些個人在大眾傳媒有計劃、有組織的傳播活動面前是被動的、缺乏抵抗力的。傳播效果研究早期的“子彈論”“皮下注射論”或“靶子論”認為受眾是應聲而倒的靶子,沒有抵抗力,只能被動地接受大眾媒介傳遞的信息的觀點,就是建立在這樣一種受眾觀的基礎上。以往B站普通視頻的生產(chǎn)和傳播模式是由生產(chǎn)者到受傳者的單向傳播模式,視頻生產(chǎn)者制作和發(fā)布視頻,觀看者選擇是否觀看、投幣、轉(zhuǎn)發(fā),二者的關(guān)系就如一道“靶子”,視頻生產(chǎn)者與視頻觀看者的關(guān)系只是單方面的給予與接受的關(guān)系,二者之間的互動微乎其微。就算近來興起的彈幕能讓受眾參與到互動中去,但那也是受眾與受眾之間的互動,本質(zhì)上并不是傳播者與受傳者之間的互動。

        (三)傳播效果的要求:Z世代要求互動

        隨著媒介技術(shù)的變化發(fā)展,受眾經(jīng)歷了“公眾—大眾—分眾—用戶”的角色轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡傳播情境中互聯(lián)網(wǎng)的交互性、分散性、去中心化等特點使得傳統(tǒng)的受眾地位有了很大的轉(zhuǎn)變,UGC的視頻生產(chǎn)模式成為常態(tài)。在這個“人人皆有麥克風”的時代,每個人擁有極大的話語權(quán)和主動權(quán),受眾不再被動地等待專業(yè)內(nèi)容生產(chǎn),而是有意識地進行內(nèi)容篩選,他們可以決定瀏覽哪個視頻網(wǎng)站,決定點開哪個視頻,決定給哪個視頻投幣、點贊。尤其是進入擁有高度話語權(quán)的互聯(lián)網(wǎng)時代后,Z世代成為B站內(nèi)容消費的主力軍和互動視頻消費的主力軍,Z世代的個性化需求讓以受眾為中心的傳播模式成為主流。為了給Z世代提供更多的個性化服務,滿足其對平等、個性和互動、參與的渴望,B站也借由各種新技術(shù)進行形式和內(nèi)容生產(chǎn)方式的創(chuàng)新,互動視頻在這個過程中脫穎而出,使用與滿足成為其視頻生產(chǎn)的目標。

        二、B站互動視頻偽互動存在的問題

        (一)用戶的“看者”身份并未改變

        萬物互動的時代,在以用戶為中心的主導思維下,網(wǎng)絡傳播的發(fā)展徹底顛覆了傳統(tǒng)的單一的傳受關(guān)系,網(wǎng)絡用戶不再被動地處于傳播活動的接收端,用戶擁有越來越重要的地位,也被賦予了越來越多的權(quán)利。但互動視頻看上去似乎讓用戶擁有很大的劇情主導權(quán)和豐富的劇情選擇權(quán),傳受雙方看上去產(chǎn)生了很強的互動,但其實互動視頻中的互動性能并不明顯,用戶的“看者”身份并未改變。視頻的整體設計權(quán)仍在B站UP主手中,用戶不能直接參與視頻生產(chǎn)過程,不能在視頻發(fā)布后根據(jù)自我需求直接對視頻進行改造,不能從根本上主導視頻的后續(xù)發(fā)展,只是在UP主制定的結(jié)局中進行再選擇。與其說互動視頻讓用戶擁有了更多的自由選擇權(quán),不如說互動視頻只是讓用戶擁有更多的被動的自由選擇權(quán),傳受雙方的本質(zhì)身份其實仍然是生產(chǎn)者和觀看者。

        (二)質(zhì)量較低

        雖然B站出現(xiàn)了《當你有個病嬌女友,并且還想與她分手~》《操控廣場大媽拯救B站!》《當爸爸?當英雄?當惡魔?你來決定!》等具有代表性的爆款互動作品,但是整體觀之,多數(shù)互動視頻播放量在幾萬至幾十萬之間,而且視頻風格以中二、搞怪居多。不論是在剪輯手法上,還是編劇功底上,互動視頻制作水準都良莠不齊,觀賞性均不是很高,視頻整體的制作質(zhì)量還有很大的提升空間。

        (三)沉浸度不夠

        積極心理學奠基人之一、“心流”理論提出者米哈里·契克森米哈指出,沉浸即“具有適當?shù)奶魬?zhàn)性而能讓一個人深深沉浸于其中,以致忘記了時間的流逝、意識不到自己存在的體驗”。而沉浸度可以看作個人對某一事物的投入程度,視頻沉浸度可以看作個人對視頻的投入程度。與傳統(tǒng)視頻不同的是,互動視頻的最大特征是交互性,即用戶不再是旁觀者,而是真正參與劇情發(fā)展。因此,對于用戶來說,沉浸于視頻內(nèi)容是互動視頻的UP價值所在。而互動視頻發(fā)展至今尚不成熟,B站的互動視頻以15分鐘左右的短視頻為主,在目前形式大于內(nèi)容的互動視頻制作中,視頻制作重視選項的設計與用戶的參與,這就直接造成了視頻的整體故事性較弱、連貫性不強,用戶的關(guān)注度和吸引力受到很大影響;并且視頻中的選項設計更是嚴重干擾用戶的沉浸式體驗,“出戲”在互動視頻體驗中成為常態(tài)。除此之外,互動視頻作為新興領域,UP主為了獲得更多用戶關(guān)注度,在制作過程中容易脫離互動視頻本質(zhì),強行設計互動選項,陷入為了互動而互動的怪圈。

        (四)版權(quán)糾紛

        B站的互動視頻從內(nèi)容上大致可分為兩類,一是UP主自己拍攝的原創(chuàng)視頻,二是運用影視劇或電影的素材進行二次剪輯和創(chuàng)作的視頻。其中,進行二次剪輯和創(chuàng)作的視頻面臨一個非常大的問題即版權(quán)問題,而對于此類視頻是否對原創(chuàng)作品構(gòu)成侵權(quán),是否符合著作權(quán)法中的合理使用原則,目前界限不清,尚未有明確規(guī)定。2006年,因惡搞陳凱歌電影《無極》而在網(wǎng)上風靡的《一個饅頭引發(fā)的血案》就曾引發(fā)過糾紛。2017年,電影解說博主谷阿莫因《x分鐘帶你看完一部電影》系列短片遭迪士尼等五家影視公司控告侵權(quán)。互動視頻作為短視頻發(fā)展的新方向和新端口,在界定其是否構(gòu)成侵權(quán)的問題上是相通的,如何避免侵權(quán)發(fā)生和防止他人侵權(quán),互動視頻的適用標準仍存在爭議。

        三、B站互動視頻偽互動的解決方案

        (一)培養(yǎng)專業(yè)編輯

        目前,B站的互動視頻只是在不斷選擇的過程中看到不同的分支視頻,情節(jié)轉(zhuǎn)換生硬,最終呈現(xiàn)的過渡效果僅僅是簡單的畫面切換。而互動視頻的核心不是淺層次的“分p工具”性質(zhì)的偽互動,不是點擊屏幕、滑動屏幕的簡單的互動操作,不是分支劇情和結(jié)局的數(shù)量,互動視頻需要的是真正深層次的互動價值,是能讓用戶全身心的沉浸式的參與。對此,互動視頻對UP主的要求更加嚴苛,因為涉及劇本打磨、支線關(guān)聯(lián)等復雜的問題,要使用戶真正擁有沉浸式體驗,保證用戶體驗過程中不“出戲”,優(yōu)質(zhì)的選題、完整的故事、精良的制作、成熟的運營在制作優(yōu)質(zhì)互動視頻中缺一不可。專業(yè)是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求,互動是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然,內(nèi)容為王在任何時候都不是一個過時的話題,無論技術(shù)如何發(fā)展,受眾對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的需求會越來越大,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容也會是受眾的終身追求。因此,培養(yǎng)專業(yè)的編劇以制作專業(yè)的互動視頻,是互動視頻真互動發(fā)展的一個要點。

        (二)遵守行業(yè)規(guī)范

        《互聯(lián)網(wǎng)互動視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》已于2019年9月出臺,行業(yè)內(nèi)已形成系統(tǒng)的互動視頻制作規(guī)定,互動視頻的內(nèi)容、生產(chǎn)流程、商業(yè)模式有了標準參照?;右曨l內(nèi)容生產(chǎn)、創(chuàng)作發(fā)布、數(shù)據(jù)監(jiān)控、互動能力添加環(huán)節(jié)與視頻拍攝、剪輯的整個制作流程已有參考維度,極大降低了B站UP主制作互動視頻的準入門檻和視頻制作門檻。隨著大量的注意力、人才和資金等要素的涌入,互動視頻的制作質(zhì)量會逐步提升,用戶的互動需求將不斷得到滿足,互動視頻的發(fā)展也將漸漸進入規(guī)?;?、產(chǎn)業(yè)化、市場化運作階段。因此,互動視頻只有遵守行業(yè)規(guī)范,才能迎來新的增長點。

        (三)結(jié)合5G浪潮

        在這個科技迅速發(fā)展的時代,視頻的傳播形式正發(fā)生著巨大的改變,與4G網(wǎng)絡不同的是,5G的高速率、低時延、大連接最大限度地迎合了短視頻行業(yè)發(fā)展的需求。5G時代將會是短視頻全面爆發(fā)的時代,以5G為代表的革命性技術(shù)對傳媒領域乃至整個社會具有革命意義的再造。隨著5G時代的到來,VR、AI、AR、動作捕捉等技術(shù)應用爆發(fā)。在形式上,互動視頻+VR將極大增強用戶臨場感、沉浸式的視聽體驗,互動視頻+AI將在視頻創(chuàng)作、內(nèi)容理解、用戶圖像等方面更專業(yè)、精準地制作并推送互動視頻。憑借VR、AI等科學技術(shù)賦能,影響互動視頻制作的外部因素將極大減少,而5G+互動視頻會進一步激發(fā)互動視頻真互動的發(fā)展?jié)撃埽苿诱婊右曨l的加速升級,互動視頻行業(yè)在即將到來的5G時代會迎來更加全面飛速的發(fā)展。

        四、結(jié)語

        互動視頻的出現(xiàn)可能具有劃時代的意義,它推動普通用戶向交互玩家轉(zhuǎn)變,賦予了用戶更強的參與感和體驗感,但由于其目前處于發(fā)展的探索期,用戶沉浸度不夠,交互性的主要特征并不明顯,互動視頻仍處于淺層的偽互動狀態(tài)。如何最大限度發(fā)揮交互性的特點,為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的視頻內(nèi)容,成為如今互動視頻發(fā)展的首要問題。要很好地解決這個問題,不僅需要視頻制作者精心的內(nèi)容策劃,還需要各大視頻平臺遵守互動視頻制作標準,同時把握5G技術(shù)帶來的機遇,順應時代潮流,助推互動視頻由偽互動走向真互動。

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