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        淺談VR電影的劇本創(chuàng)作模式

        2020-01-17 02:05:54姚天鵬
        視聽 2020年1期
        關(guān)鍵詞:電影劇本樹狀

        □ 姚天鵬

        從無聲到有聲,從黑白到彩色,電影這門緊隨時代潮流的藝術(shù)在其誕生的一百多年里已然經(jīng)歷了多次變革。在科技高速發(fā)展的今天,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)為電影注入了新的活力,觀眾將首次進入電影中的三維世界,并以“創(chuàng)作者”的身份左右情節(jié)走向。這對于電影編劇而言,無疑是一次全新的機遇與挑戰(zhàn)。

        一、VR電影劇本的敘事結(jié)構(gòu)

        敘事結(jié)構(gòu)是電影劇本的生命骨架,可以明確電影的組織關(guān)系和基本風貌。VR電影劇本的敘事結(jié)構(gòu)部分借鑒了傳統(tǒng)電影,同時根據(jù)自身虛擬現(xiàn)實的特性,在具體內(nèi)容上進行了革新。下文將根據(jù)樹狀結(jié)構(gòu)、平行結(jié)構(gòu)和網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)這三類典型的非線性敘事結(jié)構(gòu)分析VR 電影劇本的創(chuàng)作。

        (一)樹狀結(jié)構(gòu)

        樹狀結(jié)構(gòu)是電影中常用的一種非線性敘事結(jié)構(gòu),指故事從原點出發(fā),到某一劇情節(jié)點時,形成多條分叉的敘事線。主人公的每一次選擇,都將觸發(fā)新的故事情節(jié),從而影響故事整體走向和結(jié)局。大衛(wèi)·波德維爾在《電影詩學》中結(jié)合博爾赫斯的觀點提出的“分叉路徑電影”(forking paths film)概念①,便是對此種敘事結(jié)構(gòu)的初步定性,見圖1。

        圖1 分叉路徑電影示意圖

        VR 電影的樹狀敘事結(jié)構(gòu)和傳統(tǒng)平面電影類似,但卻完全打破了時間的禁錮。傳統(tǒng)電影的劇情推進是按照時間順序進行的。例如《羅拉快跑》中羅拉的每一次新的快跑情節(jié)線,都是在上一次快跑失敗后才展現(xiàn)的,觀眾在觀影時已經(jīng)線性地接受了不同情節(jié)線的先后順序。因此,分叉路徑的選擇權(quán)依舊掌握在導演和編劇手中。

        而VR 電影則營造出虛擬的三維環(huán)境,徹底打破了時間的禁錮。當觀眾置身于情節(jié)分叉處時,可以憑借自己的意愿選擇情節(jié)線,控制劇情走向,讓自己成為電影表達的一部分。例如2016年的懸疑類VR 作品《靈魂寄生》,擁有四十種不同的劇情組合,觀眾可以根據(jù)自己的推理選擇,開啟不同的結(jié)局。樹狀敘事結(jié)構(gòu)可以讓觀眾產(chǎn)生游戲感和交互感,從而獲得更好的沉浸式觀影體驗。但對于電影編劇而言,這無疑加大了創(chuàng)作難度。

        在傳統(tǒng)樹狀結(jié)構(gòu)的電影中,編劇會按照特定的邏輯和意圖來安排情節(jié)線到來的順序。這種有意安排往往可以讓劇情更連貫,并起到逐步升華主題的作用,而VR 電影的自由度則打破了這種特定的邏輯。此外,由于樹狀結(jié)構(gòu)的分支情節(jié)線眾多,觀眾在進行選擇時容易陷入“局外人困境”(Fear of Missing Out),即擔心自己錯過其他更有趣的情節(jié)線或關(guān)鍵信息,從而影響整體觀影心態(tài)。

        針對這些可能存在的問題,筆者根據(jù)自身創(chuàng)作經(jīng)驗,總結(jié)出以下四點建議:

        1.任意一條情節(jié)線都需單獨形成圓滿、符合邏輯的結(jié)局。

        2.編寫的情節(jié)線之間為并列關(guān)系而非遞進關(guān)系,各情節(jié)線盡量避免相互影響。

        3.各情節(jié)線應具有鮮明特色,避免重復贅余現(xiàn)象。

        4.觀眾對情節(jié)線的選擇應在“不自覺”“無意識”的情況下進行。

        (二)平行結(jié)構(gòu)

        傳統(tǒng)電影的平行結(jié)構(gòu)指故事中多線索并行,通過時空的多樣性反映不同的人生境況與社會環(huán)境。而VR 電影由于其顯著的交互屬性,在平行結(jié)構(gòu)敘事中更加注重觀眾的自我選擇,所以平行的各線索間也存在相互交織的情況。VR 電影的平行結(jié)構(gòu)類似于樹狀結(jié)構(gòu),二者都可以根據(jù)觀眾的選擇觸發(fā)不同的故事線,但平行結(jié)構(gòu)的電影始終有一條核心故事線與分支故事線交織在一起,且最終都歸于同一個結(jié)局,見圖2。

        圖2 平行結(jié)構(gòu)電影示意圖

        在平行結(jié)構(gòu)的VR 作品中,觀眾只擁有部分自主權(quán)。當劇情偏離主線太多時,觀眾便會在下一個劇情節(jié)點被拉回。獲得2018 威尼斯影展最佳VR 體驗獎的作品《Buddy VR》便是典型的平行結(jié)構(gòu),電影主線情節(jié)是解救老鼠Buddy,但觀眾可以通過與Buddy 的互動觸發(fā)樂器演奏等支線情節(jié)。當觀眾沉迷于支線情節(jié)時,影片又會在恰當時機出現(xiàn)音響提示,讓觀眾回歸主線。

        在平行結(jié)構(gòu)的VR 電影中,支線劇情的目的通常是為了營造互動感和增加趣味性,所以編劇需要認清主線劇情和支線劇情的主次關(guān)系,同時需要在情節(jié)推進過程中設(shè)計出合理的轉(zhuǎn)折點,讓觀眾能夠在符合劇情邏輯和心理預期的情況下回到故事主線。

        (三)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)

        網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)是電影的另一種非線性敘事結(jié)構(gòu),通常體現(xiàn)為多主角、多情節(jié)在同一環(huán)境里共生,形成多個視覺中心?!峨娪霸妼W》作者大衛(wèi)·波德維爾認為,他們可能彼此影響,但仍舊保持各自的獨立性和平等的重要性②,見圖3。

        圖3 網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)電影示意圖

        VR 電影的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)在同一時間將各視覺中心平等地呈現(xiàn)在觀眾面前,觀眾成為開啟全知視角的第三方。在一定的限度內(nèi),觀眾可以自由穿梭于電影場景中,任意選擇自己偏好的視覺中心進行觀看。

        例如電影場景設(shè)置為一座遭受敵人入侵的古代城池,場景里有正在城墻邊射箭御敵的士兵A,有正在城樓里指揮作戰(zhàn)的將軍B,有正在皇宮里制定策略的城主C。他們?nèi)私允怯捌闹鹘牵珦碛胁煌纳矸莺蛣∏楣适?,且都聚集在城池被圍這一大的主題框架下。觀眾可以漫步其中,關(guān)注任一中心人物的狀態(tài),跟蹤不同的情節(jié)線。這種全知視角可以給觀眾帶來很好的臨境感,并在心理層面滿足觀眾由好奇心驅(qū)使的窺探欲③。

        編劇在進行該結(jié)構(gòu)劇本的創(chuàng)作時,首先需要避免影片成為純粹的交互式游戲;其次需要妥善處理各中心人物和中心事件之間的關(guān)系,讓他們彼此影響又彼此獨立;最后,需要考慮VR 作品的全景特性。如上文所舉城池的例子,觀眾雖然選擇觀看將軍B 的情節(jié)線,但在同一空間內(nèi),正在作戰(zhàn)的士兵A 也可能會出現(xiàn)在觀眾視野中。所以,刻畫其中一個中心人物時,仍要兼顧其他中心人物的存在。

        二、VR電影劇本的敘事策略

        敘事策略是劇本創(chuàng)作的基石,可以有效提高敘事流暢度、提升電影美學內(nèi)涵。相較于傳統(tǒng)電影,基于虛擬三維空間的VR 電影更加動態(tài)、多維,所以需要應用新型的劇本敘事策略。下文將從引導性敘事、探索性敘事和多視角敘事三方面對VR電影劇本的敘事策略進行分析。

        (一)引導性敘事

        VR 電影的沉浸性特質(zhì)給觀眾帶來了二次創(chuàng)作的自由,但也讓劇情走向產(chǎn)生了不確定因素。因此,編劇需要通過設(shè)計引導性元素來吸引觀眾的注意,從而避免觀眾錯過重要的劇情和線索。目前最常見的引導性元素是“聲音”。例如科幻類VR 電影《Help》中,觀眾處于地鐵車廂中部,視覺中心是面前正在開門逃生的主角,但隨著怪獸吼叫聲和砸門聲的突然響起,觀眾的注意力便被吸引到了畫面后方,視覺中心也變?yōu)榱撕蠓降墓肢F,頗有未見其人先聞其聲的意味。

        VR 電影研究者Michael G dde 認為,電影自身的“語境”也是重要的引導性元素④。因為故事情節(jié)是按照一定邏輯和方向發(fā)展的,觀眾的心理預期會跟隨劇情走向落在重點物品和人物上。但是,用“語境”進行引導的前提是劇情走向符合觀眾的心理預期,對一些以“新奇”“出人意料”為亮點的電影并不適用。

        除此以外,編劇也可以利用字幕、旁白進行引導。這種方式相當于設(shè)置了一個“引路人”角色,在引導觀眾注意的同時還增加了電影的互動性和游戲感。

        (二)探索性敘事

        探索性敘事指在情節(jié)設(shè)置上留有一定的懸念,從而勾起觀眾的好奇心和探索欲,保持觀眾對劇情的持續(xù)專注度。這種敘事方式與VR 電影的交互性相契合,觀眾作為影片的二次創(chuàng)作者,可以在劇情推進的過程中代入自己的理解與判斷,獲得參與感。

        探索性敘事廣泛應用于懸疑類VR 影視作品。以《靈魂寄生》為例:別墅聚會上發(fā)生連環(huán)兇殺案,在場的所有人都有嫌疑。觀眾作為第三方,可以通過自己對案情的分析,在關(guān)鍵時刻進行劇情選擇,最終找出兇手。因此,觀眾在無形中還扮演著偵探的角色。

        對于編劇而言,探索性敘事的難點在于掌握合適的敘事節(jié)奏,在勾起觀眾探索欲的同時,還要避免情節(jié)的繁冗、贅余。此外,編劇需要針對提供給觀眾的劇情選項,編寫出完整的、符合邏輯的情節(jié)線,這無疑加重了工作量,同時也考驗了編劇自身對劇情的整體把控能力。

        (三)多視角敘事

        多視角是指觀眾可以隨著劇情的發(fā)展,在旁觀者視角和劇中各人物視角間自由切換。多視角敘事讓觀眾能夠更全面地認知周邊環(huán)境,同時獲得更真實的臨境感。例如在警察和匪徒進行槍戰(zhàn)的場景中,觀眾可以作為第三方靜觀雙方博弈,也可以附身在其中一位警察身上,體驗驚心動魄的槍戰(zhàn)過程。

        多視角敘事的難點在于編劇無法控制觀眾的視角選擇。觀眾在切換視角的過程中容易造成關(guān)鍵情節(jié)和物品的缺漏,從而造成整體敘事的不流暢。所以編劇在進行多視角敘事時需要和引導性敘事相結(jié)合,獲取觀眾的注意。

        三、VR電影劇本的對白設(shè)計

        蘇聯(lián)電影導演杜甫仁科說過:“電影編劇是在紙上設(shè)計影片的總設(shè)計師?!倍鴦”緦Π讋t是編劇設(shè)計意圖及藝術(shù)理念最直接的體現(xiàn),可謂賦予劇中人物生命的明燈。優(yōu)質(zhì)的對白可以更好地塑造人物形象、反映電影主題,成為作品的點睛之筆。

        區(qū)別于傳統(tǒng)電影劇本的分鏡式對白,VR 電影劇本為全景式對白,常常會出現(xiàn)多組人物在同一場景中同時對話的情況。因此,編劇在進行對白設(shè)計時需將場景中的所有人物作為一個整體進行聯(lián)動考量。

        以入圍北京國際電影節(jié)的VR 電影《晚餐聚會》為例。電影開始場景設(shè)置在了客廳,客廳里有兩組客人,分別是坐在沙發(fā)上的兩位男士和靠近窗子的三位女士。這兩組人分別談?wù)撝舜说慕鼪r,觀眾則作為第三方同時接收著他們對話中的信息。這種設(shè)置可以營造出真實的現(xiàn)場環(huán)境,讓觀眾產(chǎn)生沉浸感。隨后男主人和女主人走進客廳,兩組客人便停止了對話,將注意力轉(zhuǎn)移到男女主人身上,而此時觀眾也確定了該場景的視覺中心。

        VR 電影營造的虛擬三維空間和話劇舞臺類似,觀眾可以清楚地看見空間里所有人物的動作,聽見所有人物的聲音。不嚴謹?shù)亩嘟M人物對白設(shè)計很容易讓場景變得散亂,從而使觀眾產(chǎn)生困惑并造成心理上的不適,因此編劇在設(shè)計對白時應注意以下兩點:

        1.有序的對白。如上文提到的《晚餐聚會》,開頭雖然設(shè)置了兩組人物同時對話來營造現(xiàn)場感,但編劇很好地控制了雙方的對白內(nèi)容與對白節(jié)奏,所以觀眾并沒有產(chǎn)生厭煩情緒,反而更期待接下來的情節(jié)走向。

        2.明確多組人物間的主次關(guān)系。在《晚餐聚會》中,沙發(fā)上和窗臺邊的兩組客人只起到襯托作用,稍后進入客廳的男女主人才是場景中心。所以當他們進入后,兩組客人的交談便漸漸停止,而場景中剩余的對白也基本由男女主人展開。編劇在對白設(shè)計時明確了人物的主次關(guān)系,合理分配各人物的對白比重,從而規(guī)避了全景式對白中常見的喧賓奪主現(xiàn)象。

        四、結(jié)語

        電影是造夢的藝術(shù),VR 電影則讓夢境更加真實。雖然目前整個產(chǎn)業(yè)仍處于探索階段,嚴格意義上的VR電影少之又少,但相信隨著技術(shù)手段和敘事方式的日趨成熟,滿足觀眾審美的優(yōu)秀VR 電影作品會越來越多。屆時VR 電影將不再桎梏于簡單的創(chuàng)意體驗,而是回歸電影敘事的本質(zhì),讓觀眾領(lǐng)略到完整、真實的夢幻世界。

        注釋:

        ①[美]大衛(wèi)·波德維爾.電影詩學[M].張錦 譯.桂林:廣西師范大學出版社,2010:198.

        ②[美]大衛(wèi)·波德維爾.電影詩學[M].張錦 譯.桂林:廣西師范大學出版社,2010:217-229.

        ③[奧]西格蒙德·弗洛伊德.精神分析引論[M].高覺敷 譯.北京:商務(wù)印書館出版社,1984.

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