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        電子游戲跨文化傳播中的國際表達和意義共享
        ——以手機游戲《陰陽師》的風(fēng)行為例

        2019-12-26 02:53:25楊瑞銘
        文化創(chuàng)新比較研究 2019年18期
        關(guān)鍵詞:跨文化意義游戲

        楊瑞銘

        (廣西藝術(shù)學(xué)院影視與傳媒學(xué)院,廣西南寧 530022)

        2016年9月,中國公司網(wǎng)易游戲制作的手機游戲《陰陽師》在中國市場全面公測,這是一款角色扮演類回合制手游,游戲以日本《源氏物語》中的平安時代為基礎(chǔ),講述了在妖怪橫行的世界里,陰陽師安倍晴明等人一面維護人間穩(wěn)定,一面探尋自己過去記憶的故事?!蛾庩枎煛飞暇€之后迅速成為了一款現(xiàn)象級的口碑游戲,在國內(nèi)銷售排行榜中處于前列,日活躍用戶超過1000萬。而作為一款以日本文化為故事核心的游戲,其在日本也受到了許多玩家的歡迎,上線第二天就成為了日本蘋果應(yīng)用商店游戲分類免費榜排名第一的APP,此外游戲在美國、澳大利亞等地的發(fā)行也有不俗的成績。

        在數(shù)字時代,世界各國文化的交流日益頻繁并在文化藝術(shù)作品中直接得到體現(xiàn)。隨著我國綜合國力的不斷提升,作為軟實力的一部分,他國的文化產(chǎn)品中融入了越來越多的中國元素,美國電影《花木蘭》、日本游戲《三國志》等都具有濃厚的中國色彩并風(fēng)行世界;與此同時,中國的文化產(chǎn)品也開始走進國際市場,合拍電影應(yīng)接不暇,而電子游戲作為一種新媒體藝術(shù)形式也在中國與世界的跨文化傳播中扮演了日益重要的角色。

        1 國際表達:他者視域下的二次編碼

        盡管中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)與世界先進水平依舊存有差距,但近年來,《完美世界》、《仙劍奇緣》等一批優(yōu)秀作品相繼走出國門獲得了各國玩家的青睞,總結(jié)這些游戲的特色,大多是“用國際聲音講述中國故事”,以中國傳統(tǒng)的仙俠故事或神話故事為敘事基礎(chǔ),在人物服飾、街市建筑、畫面音樂等方面皆具備濃厚的中國文化色彩。但反觀手機游戲《陰陽師》,其人物造型、故事背景、畫面風(fēng)格、背景音樂等均帶有濃厚的日本文化特色,其游戲的故事藍(lán)本出自于日本的同名小說《陰陽師》,游戲中的主角安倍晴明、八百比丘尼等則是在日本文化中流傳了諸多神秘故事的歷史人物,故事主線中的“百鬼夜行”等情節(jié)也是取材于日本的神怪故事,游戲中日本的傳統(tǒng)文化元素濃厚卻幾乎找不到直接的中國文化表征,因此,《陰陽師》應(yīng)當(dāng)算作是一款由中國公司制作的講述日本故事的中國游戲,是對“他者”文化的國際化表達,游戲原本是面向于日本市場,但在中日兩國的玩家群體中均得到了接納和好評,這在以往的中國文化產(chǎn)品中是并不常見的。

        霍爾認(rèn)為,符號本身并沒有意思,意義是通過特定的表征系統(tǒng)由概念和符號構(gòu)成的,意義的產(chǎn)生取決于解釋的實踐,而這樣的解釋又通過我們對事物積極使用編碼,以及另一端的人們對意義進行翻譯或解碼來維持。霍爾在其文章《編碼/解碼》中指出:“信息的傳遞并不等于被接受?!盵1]符號的編碼和解碼需要一個共同的“意義結(jié)構(gòu)”,而這樣的“意義結(jié)構(gòu)”受編碼—解碼雙方經(jīng)驗和語境的制約。在跨文化傳播的視野之中,將原始信息轉(zhuǎn)換為可被一般受眾接受的信息即為一次編碼,而二次編碼則是將一次編碼后的信息轉(zhuǎn)變?yōu)榭杀黄渌麌一蛉蚴鼙娝邮艿男畔ⅰ;趦纱尉幋a從而達成語言的轉(zhuǎn)換和文化的對接。[2]

        從根本上來說,二次編碼是一種文化之間的對話與結(jié)果,是運用異族文化對本民族文化的改造。一般而言,類似的二次編碼是基于“自我”的文化內(nèi)核并通過“他者”的文化符號進行表達,例如美國電影《花木蘭》,盡管劇中人物來源于中國的古代民歌《木蘭辭》,劇中也紛紛出現(xiàn)諸如長城、龍、火藥等符號,但本質(zhì)上所講述的依舊是一個關(guān)于找尋自我、尋求價值認(rèn)同的美國化故事。但作為由中國公司制作一款講述日本文化的手機游戲,《陰陽師》在游戲的制作過程中,中國游戲設(shè)計者基于對“他者”的日本文化的理解,為了面向日本的受眾群體,精心以“他者”的日本文化的角度對陰陽師的故事進行二次編碼,既非將日本的元素生硬轉(zhuǎn)換為中國的內(nèi)容,也非是中國人想象中的日本元素的簡單拼湊。霍爾認(rèn)為,編碼與解碼之間并無必然的一致性,發(fā)送者和接收者之間文化背景和個人經(jīng)歷的不同都會對編碼和解碼產(chǎn)生一定的影響。而當(dāng)編碼——解碼雙方所處位置不對等時,就會出現(xiàn)意義的“扭曲”和“誤解”。[3]由于市場側(cè)重的原因,制作團隊并沒有刻意地在游戲中添加中國元素或?qū)θ毡驹剡M行過多加工,因此也就沒有能形成“自我”與“他者”文化的嚴(yán)重對立,避免了跨文化傳播中常見的文化中心主義傾向。

        意義不是“編碼”傳遞的,而是“解碼”生產(chǎn)的。電子游戲作為跨文化傳播的重要方式之一,可以蘊含不同的文化和價值體系?!蛾庩枎煛返脑O(shè)計者們作為中國人,通過運用大量的日本文化符號來凸顯游戲的異域文化內(nèi)涵。張杰認(rèn)為,跨文化的傳播具有三層模式,包括視聽符號層、故事符號層和價值符號層。[4]這樣的分類體系為《陰陽師》的象征符號提供了解讀模式:1、在視聽層面,游戲界面使用了大量的浮世繪風(fēng)格。浮世繪是在日本江戶時代流行的風(fēng)俗畫,其特點是線條簡潔,顏色鮮艷,將三維景物平面化,同時還使用了日式的剪紙元素。在音樂方面,為《陰陽師》配樂的是日本作曲大師梅林茂,其選擇了獨具日本特色的雅樂,也使得整部游戲極具日本古典的美學(xué)特色。日本雅樂主要采用神樂鈴、尺八、箏、太鼓等樂器,吸納了大量外來音樂,尤其是唐樂,再與日本本土音樂結(jié)合而成,極富歷史感與文化底蘊,具有強烈的文化感染力;2、在故事層面,游戲劇情取材于日本小說《陰陽師》和日本的傳統(tǒng)神怪故事,《陰陽師》的主角是安倍晴明,歷史原型本就是活躍于平安時代中期的陰陽師,是日本許多文學(xué)作品中的人物,而游戲中的“魑魅魍魎”、“百鬼夜行”,也取材于日本的民間傳說?!蛾庩枎煛酚螒蛑械闹饕蝿?wù)便是由玩家驅(qū)使式神消滅各色妖怪,以及通過“畫符念咒”來獲取式神并培育式神,這脫胎于傳統(tǒng)的日本神道教文化;3、游戲在劇情設(shè)置上貼合了小說文本中的救贖、除魔、友情、責(zé)任等價值取向,盡管在游戲中受到游戲規(guī)則的制約表得現(xiàn)并不十分突出,但作為一種普遍的價值觀容易獲得全體玩家的共鳴。

        2 和風(fēng)漢魂:共享意義的建構(gòu)

        傳播學(xué)中的“共享意義”,是指在構(gòu)建文化意義的時,不同國家、地區(qū)或社會利益集團依托其不同的傳播資源所形成的共有的媒介認(rèn)同和意義共識。共享意義是跨文化身份成員之間的共同價值認(rèn)同,它存在于個體之間自由表達的意義的交匯處。當(dāng)傳播被看做是一種共享意義的建構(gòu)的時候,就要首先強調(diào)人類社會的價值認(rèn)同問題。[5]在跨文化傳播中,優(yōu)秀的文化產(chǎn)品大多是基于本民族文化土壤的共同價值表達,不同文化間存在共通的意義空間才有跨文化交流的可能性。

        《陰陽師》雖然是個講述日本故事的電子游戲,但是其文化內(nèi)涵和游戲的核心規(guī)則對中國玩家來說并不陌生,基于不同文化符號意義系統(tǒng)差異的跨文化傳播受著文化心理和價值意義結(jié)構(gòu)上的制約。即便對于“他者”文化的意義結(jié)構(gòu)再精通,人們在進行編碼或解碼時仍然不可避免的會將自身的意識形態(tài)和經(jīng)驗注入,對原有的文化意涵造成“扭曲”。而在《陰陽師》的意義符號的二次編碼過程中,中國游戲設(shè)計者在游戲中遺存的中國文化色彩并沒有對游戲的整體風(fēng)格造成明顯的突兀感,相反,作為一個基于日本文化故事的手機游戲卻得到了中國玩家喜愛,這當(dāng)中的主要原因是由于中日兩國一衣帶水,具有根本同源的文化傳統(tǒng),文化空間的耦合度高,對于文化誤解的接受閾值大,且之間相互理解的難度較小。

        這主要體現(xiàn)在以下兩個方面:

        2.1 根本同源的文化傳統(tǒng)

        陰陽師及其神道文化的游戲主題盡管具有日本特色,但究其根源是起源于中國遠(yuǎn)古的“方相士”和“儺”,其在唐代傳播到日本,成為了日本驅(qū)鬼除魔的官方大師。[6]因此,“陰陽師”實際上是流轉(zhuǎn)和共存于中日兩國文化內(nèi)核中的共通符號。而作為游戲核心的“百鬼夜行”中的式神們,也大多由中國古代神怪傳說的色彩,例如其中的鬼使黑、鬼使白就根源于中國的黑白無常,絡(luò)新婦對應(yīng)著中國的蜘蛛精,三尾狐來源于《山海經(jīng)》,而骨女則是《聊齋志異》中的人物。因此,盡管《陰陽師》號稱為和風(fēng)游戲,但其在文化內(nèi)核上并不缺少中國文化的元素,中日文化上的共通使得日本的鬼怪故事在中國并不存在傳播障礙,這樣的意義共享促成了這款游戲在中日的同時風(fēng)靡。

        2.2 成熟共通的游戲規(guī)則

        《陰陽師》是一種半即時回合制的卡牌游戲,其游戲模式在傳統(tǒng)的回合制上加入了時間條和團隊共用的經(jīng)驗值“鬼火”。這種游戲模式雖有創(chuàng)新,但背后依托地依舊是在中日兩國玩家中早已成熟的角色扮演型卡牌類游戲,其無論是在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的日本還是作為游戲新興市場的中國都能找到類似產(chǎn)品??ㄅ祁愑螒蛞?guī)則簡單,勝負(fù)主要取決于玩家手里卡牌的強度,對用戶的操作要求少,新玩家非常容易上手。成熟共通的游戲規(guī)則構(gòu)成了兩國玩家對于游戲操作的意義共享,使他們能夠沒有阻礙的接近和使用《陰陽師》游戲。這種游戲接近的低門檻也促成了其在兩國玩家群體中的風(fēng)靡。

        3 共生與陌生:跨文化傳播的持續(xù)

        “文化”可以理解為“共享的意義或共享的概念圖”,各民族文化雖然存在差別,但是由于人類在本質(zhì)上具有同一性,同時實踐方式存在著共同性,這就決定了文化既是異質(zhì)的也是同質(zhì)的,是同質(zhì)與異質(zhì)的相互統(tǒng)一。正如美國學(xué)者亨廷頓所提出的論斷:“在可見的將來,不會有普世的文明,有的只是一個包容不同文明的世界。”多元文化之間協(xié)調(diào)吸收、平等對話,在事實上碰撞出了一些雙方都能認(rèn)同的價值域,或生成出新的當(dāng)下意義,促成各文化主體間的共榮、共存。傳播中的主體與主體之間共同分享著經(jīng)驗,由此形成了主體間相互理解的信息平臺,而這樣的共享,提高了每一個個體超越自身和與其他文化互動的能力,從而建構(gòu)完整的自我意識。[7]在跨文化的交往中,一方面要堅持主體間的差異和多元,另一方面也需要積極地與不同文化交往和對話,認(rèn)可其他文化的主體性并賦予在新的傳播語境下新的共享意義,使得主體間的文化交往得以持續(xù),不同文化處于共同理解的共生中,實現(xiàn)跨文化傳播的基礎(chǔ)。

        共同的意義空間是傳播的基礎(chǔ),而文化間的差異促成了傳播的動力。在跨文化傳播中,保持適度的文化的陌生感將有助于跨文化傳播的實現(xiàn)。“陌生化”,是俄國形式主義的代表人物什克洛夫斯基提出的,藝術(shù)作品中的“陌生化”是將事物從其正常的感覺領(lǐng)域中移除,通過應(yīng)用創(chuàng)造性手段重新構(gòu)建對事物的感覺,不斷給人以新鮮感的創(chuàng)作方式。文化認(rèn)同理論認(rèn)為,文化間的差異越明顯,傳播的跨文化程度就越高,盡管不同文化之間具有不同的行為規(guī)范和意識形態(tài),但跨文化的接觸將會更加頻繁,跨文化關(guān)系也將隨之建立。正如單波所言,他者是主體建構(gòu)自我意義的必備要素,共生文化間的陌生感就像是一面鏡子,文化的認(rèn)同激活了文化的相異,使其在同化和調(diào)適的動態(tài)平衡中形成了跨文化的互動。

        異國文化的吸引力對于大眾而言始終存在。在《陰陽師》游戲中的跨文化傳播中,對于中國玩家而言,游戲內(nèi)容充滿著日本文化的異域氣息,這樣的差異帶給玩家一種耳目一新的感覺,同樣的,作為一款中國制作的游戲,覆蓋著這樣的標(biāo)簽也會對長期沉浸于本國游戲產(chǎn)業(yè)的日本玩家?guī)砦?。《陰陽師》游戲選擇專業(yè)配音演員為游戲人物進行日語配音,對于日本玩家而言,日語的配音有助于增加游戲虛擬現(xiàn)實的沉浸體驗,找到了與這款中國制作的游戲的共同文化空間;而對于中國玩家而言,不同的語言增加了對于游戲的陌生感,而這種陌生感又是在已經(jīng)濃厚的共同意義空間下極易克服的,這樣的“陌生化”的審美效應(yīng)拉開了作品與接受對象的距離,形成了一種布萊希特所言的文化的“離間效果”,然而這樣的離間并非為了制造隔閡,而是為了在更高的共同意義空間層次上消除這樣的隔閡,形成身處不同文化空間的中日玩家的共鳴。

        4 結(jié)語

        文藝作品跨文化交流的關(guān)鍵是要努力在不同文化間尋求一個共同接受的平衡點,通過這個立足點超越自身文化的界限,使得當(dāng)兩種文化元素相遇時能夠相互激活出對方的審美欲望和文化認(rèn)同感。在新媒體環(huán)境下,如何說好中國故事,提升中國話語權(quán)成為了迫切需要解決的問題。在跨文化傳播的過程中,除了要積極運用中國傳統(tǒng)文化元素,用國際聲音講述中國事,借助現(xiàn)代話語走向國際,也應(yīng)該加強文化產(chǎn)業(yè)建設(shè),提高文化創(chuàng)造力、拓展傳播空間,像游戲《陰陽師》這樣,嘗試用國際聲音講述天下事,增強文化軟實力,形成“借船出?!迸c“造船出?!钡膬神R并駕姿態(tài)。

        在電子游戲產(chǎn)業(yè)中,《陰陽師》能夠在傳統(tǒng)文化中汲取營養(yǎng),在中國古文化與日本民俗中找到共鳴,兼具異域與民族的兩種特性,在文化共生與陌生的平衡中獲得了中日兩國玩家的認(rèn)同。同時,作為一款電子游戲,《陰陽師》也為玩家呈現(xiàn)了成熟、精致且具新意的游戲機制,文化內(nèi)涵融入于劇情與視聽符號之中,不僅對游戲新手具備吸引力,也使游戲走出了中華文化圈受到了歐美玩家的關(guān)注。中國的跨文化傳播策略與游戲產(chǎn)業(yè)一樣,與比肩歐美與依然有很長的一段路要走,從《陰陽師》風(fēng)行的現(xiàn)象反思其深層次機制,或許能夠為中國文化走出去以及文化產(chǎn)業(yè)的崛起提供一些幫助。

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