大澤幸生 西原洋子
在課堂上,如果學(xué)生們被問到“是誰發(fā)明了電燈?”,第一個(gè)答案往往會(huì)是“托馬斯·愛迪生”。然而這是不正確的。雖然愛迪生作為一個(gè)發(fā)明家非常出名,但發(fā)明電燈的功勞更應(yīng)該歸于約瑟夫·斯旺,是他創(chuàng)造出了這個(gè)如今在世界范圍內(nèi)都很普遍的東西。
約瑟夫·斯旺1828年出生于英國桑德蘭,早在1848年,他就開始實(shí)踐燈泡的概念。1860年,斯旺成功地讓一個(gè)燈泡原型發(fā)光,并在英國取得了專利。但由于不充分的真空環(huán)境及供電量不足,這個(gè)發(fā)明在當(dāng)時(shí)沒有能成功商業(yè)化。
15年后,斯旺改進(jìn)了真空技術(shù)并發(fā)明了一種長效碳絲。1878年,他發(fā)現(xiàn)如果在玻璃球中有少量的氧氣,燈絲能夠持續(xù)發(fā)光40小時(shí)。斯旺因此獲得了專利,但由于燈絲的電阻很低,所以電力的供應(yīng)還是不穩(wěn)定。不過,斯旺的家是世界上第一個(gè)使用電燈泡的房子。隨后的1881年,他成立了斯旺電燈公司。
1879年,也就是斯旺成功發(fā)明燈泡幾年之后,愛迪生用自己原創(chuàng)的燈絲制作出一個(gè)燈泡,它能夠維持和斯旺的燈泡幾乎同樣時(shí)長的亮光。1880年,愛迪生以日本竹子為原料改進(jìn)了燈絲,使燈泡發(fā)光時(shí)間延長至一個(gè)令人印象深刻的數(shù)字:2450小時(shí)。愛迪生和斯旺將他們各自的公司合并為愛迪生和斯旺聯(lián)合電氣公司。此后,斯旺使用一種新的處理纖維素的方法發(fā)明了一種燈絲,由于材料的易用性和該發(fā)明所獲得的耐久性,這種燈絲最終被用于商業(yè)用途。斯旺和愛迪生的燈絲發(fā)明,以及關(guān)于燈泡專利的法律糾紛,是一場勢均力敵的比賽,因此很難判斷究竟是誰真正發(fā)明了現(xiàn)在使用的商業(yè)化的燈泡。
然而,在今天,我們大多數(shù)人都認(rèn)為是愛迪生發(fā)明了燈泡,這歸功于他精明的商業(yè)頭腦。在愛迪生建立新公司20年后,有300萬人使用了他的燈泡,在接下來的20年里,美國有25%的房子采用它。有很多不確定的說法解釋了愛迪生的成功,但可以確定的部分是,是愛迪生發(fā)明了電燈的主要配件(燈座、安全保險(xiǎn)絲、功率表、配電盤等),以確保安全照明和整個(gè)城鎮(zhèn)的電力流通。
這個(gè)例子表明,創(chuàng)新來自使用既有知識(帶有碳化燈絲的真空燈泡)、新概念(例如竹絲和一些配件)以及發(fā)明者之間持續(xù)的競爭和交流。隨著電力流通對人類生活方式的改變,人們接受了愛迪生本人及其繼承者后續(xù)發(fā)明的技術(shù)。這表明,創(chuàng)新是發(fā)明者和消費(fèi)者之間相互作用的結(jié)果。想要回答“誰發(fā)明了燈泡?”這個(gè)問題很難,但如果把問題改為“誰用燈泡點(diǎn)亮了人類社會(huì)?”我們能夠給出答案:“所有發(fā)明者和所有消費(fèi)者?!?/p>
換句話說,創(chuàng)新在本質(zhì)上是由市場中利益相關(guān)者之間的互動(dòng)引起的。
為了幫助玩家獲得被市場認(rèn)可的創(chuàng)意,我們設(shè)計(jì)了一款桌面游戲,來模擬真實(shí)商業(yè)環(huán)境中利益相關(guān)者之間的互動(dòng)過程。我們將這款游戲命名為“創(chuàng)新者集市游戲”。
“創(chuàng)新者集市游戲”為玩家提供了一個(gè)思考創(chuàng)意的交流空間,使玩家能通過組合現(xiàn)有的產(chǎn)品、服務(wù)、商業(yè)創(chuàng)意等來產(chǎn)生新創(chuàng)意。在游戲中,玩家不僅獲得新創(chuàng)意,而且需要評估每個(gè)創(chuàng)意的質(zhì)量。三種類型的參與者(發(fā)明者、投資者和消費(fèi)者)共同討論新創(chuàng)意是否具有市場價(jià)值。一般來說,這不太容易,但玩家們發(fā)現(xiàn)自己很享受整個(gè)游戲過程,并最終能在游戲過程中創(chuàng)造出可行的創(chuàng)意。創(chuàng)新者集市游戲已經(jīng)被商業(yè)人士、學(xué)生、研究人員和教師用于創(chuàng)造新創(chuàng)意,其中一些創(chuàng)意目前已經(jīng)運(yùn)用在實(shí)際生產(chǎn)的前期階段。
我們從實(shí)際的商業(yè)項(xiàng)目中學(xué)習(xí)到,推動(dòng)社會(huì)變革的創(chuàng)意來自于人的交流。那些被市場認(rèn)可的創(chuàng)意從來都不是來自某個(gè)人的大腦的,溝通、達(dá)成共識和個(gè)人洞察同樣重要。因此,創(chuàng)新者集市游戲鼓勵(lì)玩家以創(chuàng)造和實(shí)現(xiàn)被市場所認(rèn)可的創(chuàng)意為目標(biāo)進(jìn)行交流。
三大角色:游戲中的利益相關(guān)者
創(chuàng)新者集市游戲中有三種類型的利益相關(guān)者:發(fā)明者,投資者和消費(fèi)者。這三類人都是創(chuàng)新者,因?yàn)樗麄兌紝?chuàng)新有所貢獻(xiàn)。發(fā)明者提出新的創(chuàng)意,投資者評估每個(gè)創(chuàng)意的潛力并對提出最有前景創(chuàng)意的發(fā)明者給予資金支持。消費(fèi)者自然是要購買最具吸引力的創(chuàng)意(產(chǎn)品或服務(wù))。
發(fā)明者:創(chuàng)意的創(chuàng)造者。在最初的游戲版本中,所有玩家都是發(fā)明者。每個(gè)玩家都要為一個(gè)有趣的行業(yè)想出新創(chuàng)意,并把它寫在紙條上。玩家可以購買其他人提出的創(chuàng)意,也可以將自己的創(chuàng)意與購買的創(chuàng)意組合,提出新的創(chuàng)意。游戲結(jié)束時(shí),擁有最多錢的玩家獲勝。
玩家很享受游戲過程,但他們很快就不再思考新創(chuàng)意了,因?yàn)榇蠖鄶?shù)創(chuàng)意都不適用于真實(shí)的商業(yè)環(huán)境,它們也賣得不怎么好。
投資者:發(fā)明者才華的評估者。在經(jīng)過一段時(shí)間的試玩之后,我們在游戲中加入了投資者的角色,并期望兩類利益相關(guān)者(發(fā)明者和投資者)之間的交流能夠產(chǎn)生和選擇出有用的創(chuàng)意。
投資者的職能是把錢投給那些他們認(rèn)為有潛力賺錢的發(fā)明者。游戲中,我們使用一種名為“猴幣”的虛擬貨幣。投資者通過購買發(fā)明者的股票進(jìn)行投資。游戲結(jié)束時(shí),擁有最高價(jià)值股票的投資者獲勝。對于投資者來說,認(rèn)真聆聽新創(chuàng)意并評估每個(gè)發(fā)明者的才能是很重要的,因?yàn)橛螒蜃罱K是通過比較投資者持有的股票價(jià)值來判斷勝負(fù)。投資者對發(fā)明者的評價(jià)越高,他的股票就越貴,因?yàn)槊恐还善钡膬r(jià)格都是由供需規(guī)律決定的,即投資者的購買意愿和發(fā)明者的出售意愿之間的平衡。如果投資者投資了一個(gè)發(fā)明者,想讓該發(fā)明者更受歡迎,投資者需要給他一些提示,以產(chǎn)生有用或可銷售的創(chuàng)意。有時(shí)投資者必須提供建設(shè)性的批評,以改進(jìn)創(chuàng)意。投資者的加入使玩家間的交流得到了改善,最終產(chǎn)出了更好的創(chuàng)意。
消費(fèi)者:創(chuàng)意質(zhì)量的評估者。在加入投資者角色之后我們繼續(xù)對游戲進(jìn)行測試。在改進(jìn)后的游戲中,玩家(發(fā)明者和投資者)通過交流,獲得并改進(jìn)新創(chuàng)意。盡管現(xiàn)在能夠得到令雙方都滿意的新創(chuàng)意,但仍存在一個(gè)令人不安的問題:這些創(chuàng)意是否也能真正得到市場的認(rèn)可?我們不敢肯定,因?yàn)榘l(fā)明者并不總是考慮所提出的創(chuàng)意的實(shí)用性。雖然發(fā)明者的目標(biāo)應(yīng)該是同時(shí)滿足消費(fèi)者現(xiàn)有的以及潛在的需求,但投資者的加入并沒有強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。為了得到現(xiàn)實(shí)社會(huì)真正需要的新創(chuàng)意,我們增加了消費(fèi)者作為第三方核心玩家。
消費(fèi)者的角色是從眾多的創(chuàng)意中選擇有趣的創(chuàng)意,并在議價(jià)后購買。在評估消費(fèi)者購買創(chuàng)意后的生活變化后,消費(fèi)者將獲得自己的最終的游戲分?jǐn)?shù)。這個(gè)評估是指關(guān)注他們在游戲期間和游戲后的生活方式。如果消費(fèi)者的生活方式得到了很大的改善,他們就能贏得游戲,所以消費(fèi)者也應(yīng)該給發(fā)明者一些提示以幫助他們提出新的創(chuàng)意,并對創(chuàng)意提出建設(shè)性的批評。在這個(gè)過程中,每一個(gè)消費(fèi)者都應(yīng)該比投資者更認(rèn)真,因?yàn)樗麄儽仨毥忉屬徺I的創(chuàng)意為何以及如何提高了自己的生活品質(zhì)。
我們經(jīng)常在游戲中加入具體的消費(fèi)者角色,如學(xué)生、老人、家庭主婦等,每個(gè)消費(fèi)者都應(yīng)該盡早在游戲中選擇其中一個(gè)角色。這是為了讓他們意識到真實(shí)的生活環(huán)境,這樣他們就能從更實(shí)際、更具體的角度來評估創(chuàng)意。
不同角色間的溝通模型。游戲中投資者和消費(fèi)者的本質(zhì)區(qū)別是什么?首先,投資者評估每個(gè)發(fā)明者想出新創(chuàng)意的能力,那些在現(xiàn)實(shí)商業(yè)環(huán)境中受過大量訓(xùn)練的人會(huì)更關(guān)注創(chuàng)意的質(zhì)量,而不僅僅是創(chuàng)意數(shù)量。這些優(yōu)秀的投資者會(huì)聆聽發(fā)明者的闡述,并評估將他們的設(shè)想應(yīng)用于實(shí)際市場的可行性。然而,一個(gè)好的投資者并不總能贏得游戲,因?yàn)楣善眱r(jià)格的波動(dòng)也基于其他投資者的行為。此外,大多數(shù)投資者認(rèn)為,擁有更多創(chuàng)意的發(fā)明者會(huì)更努力地吸引投資者的注意力。也就是說,如果游戲中的大多數(shù)投資者都傾向于投資一個(gè)經(jīng)常提出創(chuàng)意的發(fā)明者,那么這個(gè)發(fā)明家的股票價(jià)格會(huì)迅速上漲。這種情況下,對投資者來說,仔細(xì)傾聽說話很慢或者發(fā)言很少發(fā)明者的每一個(gè)創(chuàng)意,并非是一個(gè)好的策略。因此,發(fā)明者的股票價(jià)格不可避免地會(huì)隨著其創(chuàng)意數(shù)量增多而上升。因此,對于投資者來說,在游戲中激發(fā)發(fā)散的思維和交流是有益的:即使創(chuàng)意本身微不足道,但頻繁出現(xiàn)的創(chuàng)意能夠成為交流的燃料,使繼續(xù)交流變得有價(jià)值。
相比之下,消費(fèi)者需要評估每一個(gè)想法的質(zhì)量。消費(fèi)者根本不在乎每個(gè)發(fā)明者提出的創(chuàng)意的數(shù)量。畢竟,一個(gè)像亨利·福特這樣冷靜的人提出的優(yōu)秀創(chuàng)意,要比一個(gè)喜劇演員的笑話或一個(gè)雄辯的演講者提出的瘋狂、不可能的情景要好得多。因此,消費(fèi)者在尋找最佳創(chuàng)意的過程中,會(huì)仔細(xì)傾聽每一次陳述。簡而言之,消費(fèi)者鼓勵(lì)聚斂的(而非像投資者那樣鼓勵(lì)發(fā)散的)的思維和交流,以尋找切實(shí)可用的創(chuàng)意。
為了說服消費(fèi)者購買自己的創(chuàng)意,發(fā)明者必須有一個(gè)愿景,即他們創(chuàng)造創(chuàng)意的語境。因此,在游戲中加入消費(fèi)者后,擁有基本技術(shù)和市場概念的顯性/隱性知識的發(fā)明者,喜歡高頻提案的投資者,看重發(fā)明者愿景以及誠實(shí)談?wù)撟约盒枨蟮南M(fèi)者,這三類利益相關(guān)者的交流過程能產(chǎn)生新穎的創(chuàng)意,使玩家理解他們各自的使命。
有關(guān)創(chuàng)造力的研究表明,發(fā)散和聚斂對于獲得新穎和有用的創(chuàng)意都是不可或缺的:發(fā)散對應(yīng)新穎性,聚斂對應(yīng)實(shí)用性。這兩個(gè)思維過程必須相互交織。在創(chuàng)新者集市游戲中,發(fā)明者和投資者之間的交流鼓勵(lì)了產(chǎn)生新創(chuàng)意的發(fā)散思維,而發(fā)明者和消費(fèi)者之間的交流則鼓勵(lì)了聚斂思維。因?yàn)橛螒蛑邪@三類玩家角色,創(chuàng)新者集市游戲發(fā)展成為一個(gè)通過利益相關(guān)者之間的交流來產(chǎn)生創(chuàng)新的系統(tǒng)(見圖1)。
游戲以角色扮演為核心玩法。游戲過程中,不同玩家將扮演市場中不同的角色(發(fā)明者、投資者和消費(fèi)者)。這些不同的角色對應(yīng)著參與創(chuàng)新過程的各類利益相關(guān)者。一些利益相關(guān)者專注于思考新創(chuàng)意,而另一些則專注于評估創(chuàng)意。
利益相關(guān)者之間的角色扮演溝通類似于20世紀(jì)90年代末硅谷創(chuàng)業(yè)型企業(yè)的發(fā)明者和投資者之間的角色共享。那些發(fā)明者都是年輕的學(xué)生,他們在名牌大學(xué)學(xué)習(xí)了尖端技術(shù)。他們干勁十足,有時(shí)間思考和工作,但沒有什么錢。這些年輕的學(xué)生經(jīng)常去拜訪那些被稱為天使投資人的富有的投資者,向他們介紹自己的商業(yè)計(jì)劃。投資者希望通過投資新公司來賺更多的錢,而這些新公司是不斷擴(kuò)大的市場的一部分。他們詳細(xì)研究發(fā)明者的計(jì)劃,進(jìn)行討論,有時(shí)會(huì)提出建議,并經(jīng)常投資有前景的發(fā)明者。
在創(chuàng)新者集市游戲中,角色扮演在實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新方面主要有兩點(diǎn)好處。第一,玩家可以專注于自己的特定角色。如果必須扮演多個(gè)角色,他們可能會(huì)感到困惑,特別是在有時(shí)間限制的情況下,比如桌面游戲。第二,大多數(shù)玩家認(rèn)為合適的創(chuàng)意最終會(huì)受到關(guān)注。為了確保這一點(diǎn),在創(chuàng)新者集市游戲中,創(chuàng)意不是由提出者,而是由其他玩家來評估的,并且在必要時(shí),玩家要選擇、精簡或改進(jìn)這些創(chuàng)意。這種將提出者(發(fā)明者)和評價(jià)者(投資者和消費(fèi)者)分離的做法,能最終選出評價(jià)最好的創(chuàng)意。正是由于這些原因,各利益相關(guān)者之間的溝通被定位為創(chuàng)新者集市游戲的核心概念。
在這一部分,我們將介紹創(chuàng)新者集市游戲的具體玩法。
游戲道具
游戲中需要準(zhǔn)備的物品如下: 一套寫有基礎(chǔ)知識的卡牌;“猴幣”;大號便利貼;小號便利貼;代表股票的紙條;游戲板;一些具體角色卡。
第一項(xiàng)是一組基本卡,卡牌內(nèi)容是關(guān)于技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)和商業(yè)模型的現(xiàn)有知識的總結(jié),這些知識最終將由發(fā)明者以各種方式組合在一起以提出新創(chuàng)意?;究ù蠹s有30~50張。
游戲流程
玩一局創(chuàng)新者集市游戲大約需要3小時(shí),其中實(shí)際游戲時(shí)間為2小時(shí)。在開始的30分鐘內(nèi),發(fā)牌員給每個(gè)玩家分配一個(gè)角色并解釋游戲規(guī)則。根據(jù)我們的經(jīng)驗(yàn),每個(gè)陣營(發(fā)明者、投資者和消費(fèi)者)都有3~4名玩家是最理想的游戲配置。我們建議每局游戲有10名左右的玩家參與,這樣,所有的玩家都有平等的機(jī)會(huì)發(fā)表自己的意見,從而提高產(chǎn)生令所有玩家滿意的創(chuàng)意的概率。在解釋完規(guī)則后,發(fā)牌員會(huì)給每個(gè)玩家等量的錢(約10猴幣),然后游戲正式開始。
首先,發(fā)明者應(yīng)該購買起始基本卡。當(dāng)然,他們也可以在游戲進(jìn)行中隨時(shí)購買,只要他們有足夠的資金,他們可以購買任意數(shù)量的卡。在購買了一張卡牌后, 發(fā)明者會(huì)在卡牌上貼一個(gè)小標(biāo)簽,然后把基本卡放在游戲板相應(yīng)的節(jié)點(diǎn)上,以便組合卡片上的現(xiàn)有技術(shù)來思考創(chuàng)意。當(dāng)想出一個(gè)新創(chuàng)意時(shí),發(fā)明者需要將它寫在一個(gè)自己對應(yīng)顏色的大號便利貼上(例如,“發(fā)明者紅”將創(chuàng)意寫在一張紅色便利貼上)。通過談判,發(fā)明者可以使用其他玩家的卡牌,比如以借用或交換卡片的形式。
發(fā)明者寫下一個(gè)創(chuàng)意,并將便利貼貼在游戲板上之后,他會(huì)向其他參與者解釋這個(gè)創(chuàng)意。投資者和消費(fèi)者仔細(xì)聆聽,然后對創(chuàng)意進(jìn)行評估。所有玩家都可以參與討論,目的是找出潛在的優(yōu)點(diǎn)或缺點(diǎn),以改進(jìn)創(chuàng)意。在任何時(shí)候,無論是在討論過程中還是在討論結(jié)束后,投資者都可以向發(fā)明者投資,消費(fèi)者也可以隨時(shí)購買創(chuàng)意。發(fā)明者同樣可以在任意時(shí)刻提出新的創(chuàng)意或 購買新卡。在實(shí)際時(shí)長約2小時(shí)的游戲過程中,我們希望發(fā)明者能提出15~30個(gè)創(chuàng)意。
最后,游戲結(jié)束,宣布獲勝者。對發(fā)明者的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是他們的收入(猴幣數(shù)量),投資者的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是股票的總價(jià)值(股票數(shù)和價(jià)格),對消費(fèi)者的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)則是基于他們購買的創(chuàng)意如何改善其生活方式。在使用子角色卡的游戲中,消費(fèi)者的展示應(yīng)該從所選的具體角色的角度出發(fā)。游戲有三個(gè)獲勝者:收入最高的發(fā)明者和投資者,以及從其他參與者那里得到最多認(rèn)可的消費(fèi)者。判斷和宣布獲勝者的過程大約需要30分鐘,之后,游戲正式結(jié)束。
在玩過創(chuàng)新者集市游戲之后,玩家會(huì)在評價(jià)創(chuàng)意時(shí)更認(rèn)真地考慮實(shí)際的商業(yè)情況,并選擇更有可能成功的創(chuàng)意。
在多次游戲試玩中,我們最重要的發(fā)現(xiàn)是,創(chuàng)新者集市游戲?yàn)樗伎寂c創(chuàng)新提供了一個(gè)輕松、積極的環(huán)境,這與人們在真實(shí)的工作環(huán)境中,為了部門業(yè)績被迫“擠”出創(chuàng)意形成了鮮明的對比。輕松、積極的環(huán)境對于實(shí)際工作十分重要,因?yàn)閴浩拳h(huán)境下的思考會(huì)妨礙自由的溝通和表達(dá),而自由的溝通和表達(dá)則是將日常經(jīng)驗(yàn)中獲得的隱性知識外化的重要途徑。同時(shí),在壓迫環(huán)境下思考也不利于人們對于未來場景的想象和創(chuàng)意的產(chǎn)生。更糟糕的是,即使他人提出的批評和建議有助于完善創(chuàng)意,許多人也會(huì)拒絕接受,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為這些意見可能會(huì)對自己的收入或晉升機(jī)會(huì)產(chǎn)生負(fù)面影響。綜上所述,給員工提供非強(qiáng)迫的、遠(yuǎn)離其他負(fù)面壓力 的動(dòng)力和環(huán)境十分重要。
創(chuàng)新者集市是一個(gè)創(chuàng)意的集市,各種代表價(jià)值的資源(貨幣、股票、產(chǎn)品、服務(wù)、人、技術(shù)和知識)在這里交換。發(fā)明者、消費(fèi)者和投資者的聲音被添加到這些資源流中,以構(gòu)建和破壞關(guān)于產(chǎn)品、服務(wù)的新創(chuàng)意和各種商業(yè)場景。這種交換有時(shí)會(huì)涉及嚴(yán)重的沖突,這可能會(huì)使參與者感到沮喪,因?yàn)樗麄冸y以度過與發(fā)明、評估和實(shí)際場景的實(shí)現(xiàn)相關(guān)的困難時(shí)期。在這種情況下,最需要的就是一個(gè)愉快的交流氛圍,使我們的組織成為一個(gè)可持續(xù)的創(chuàng)新系統(tǒng)。游戲帶來的愉悅氛圍是創(chuàng)新者集市產(chǎn)生并且自行運(yùn)轉(zhuǎn)的力量源泉。這種自我生產(chǎn)、積極反饋的引擎可以為提升、訓(xùn)練和重用個(gè)人的思想和交流以促進(jìn)創(chuàng)新提供能量。
(整理/崔超:中國傳媒大學(xué)研究生、獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師)