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        《黑鏡》互動(dòng)劇是怎么煉成的

        2019-10-30 03:37:25一葉
        電腦愛好者 2019年5期
        關(guān)鍵詞:黑鏡達(dá)斯分支

        一葉

        披著電影外衣的游戲

        一直以來電影和電子游戲壁壘分明,沒有人會(huì)把它們混為一談,然而隨著電影中加入越來越多的互動(dòng)機(jī)制,這兩者的界限模糊起來,變得有些雌雄莫辨了。

        世界上第一部互動(dòng)電影可能非《Kinoautomat》莫屬,它首映于1967年,觀眾通過座椅上的紅色或綠色按鈕進(jìn)行投票,確定故事情節(jié)的走向。不過這種形式有些笨拙,互動(dòng)選項(xiàng)極為有限,所以當(dāng)時(shí)人們認(rèn)可它是一種新穎的電影,卻沒有人會(huì)覺得它是游戲。而隨著科技的發(fā)展、智能設(shè)備的普及,影片中不僅增加了更為豐富的互動(dòng)選項(xiàng),而且這些互動(dòng)還形成了十分系統(tǒng)的玩法機(jī)制。比如在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(BlackMirror: Bandersnatch)中,觀眾不但能選擇不同的故事分支(圖1),在一定的條件下還能返回節(jié)點(diǎn)重新選擇,或者對(duì)結(jié)局不滿意時(shí)也可以“我應(yīng)該再選一次”等等,營造出各種戲中戲效果,講述多層循環(huán)的復(fù)雜故事,這些已很接近于游戲玩法了。

        互動(dòng)電影作為電影和游戲的混合體,概念上著實(shí)引起了不少混亂,有人稱之為互動(dòng)電影,但也有人稱之為互動(dòng)游戲,莫衷一是。其實(shí)在筆者看來,游戲和電影就是同一種東西,它們不過是同一種媒介的兩個(gè)極端而已—一端是幾乎零互動(dòng)的傳統(tǒng)電影,當(dāng)加入的互動(dòng)(它的本質(zhì)其實(shí)就是“在場(chǎng)感”)從量變到質(zhì)變的時(shí)候,就成了另一端的游戲了(圖2)。

        無限分支

        《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》講述一個(gè)名為Stefa門的年輕程序員,他把一個(gè)黑色幻想小說改編成互動(dòng)游戲,過程中遇到各種不可思議的事情,由此而開始懷疑現(xiàn)實(shí)……這部電影共有5個(gè)主流結(jié)局,多達(dá)16個(gè)分支結(jié)局,觀眾如同進(jìn)入故事的迷宮,不同的選擇將展開不同的故事旅程(圖3)。這種多分支劇情在游戲中其實(shí)早已經(jīng)司空見慣,但是在電影中尚沒有普及,屬于新興起的事物。

        與傳統(tǒng)的電影創(chuàng)作不同,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的創(chuàng)作者使用游戲編程語言丁wine編寫劇本大綱,通過復(fù)雜的鏈接將故事中的各種分支和遞歸有機(jī)地聯(lián)系在一起。Twine(下載地址:http://twinery.org)是一款開發(fā)非線性故事的開源工具,它不需要我們編寫任何代碼,但是并不妨礙它使用變量、條件邏輯、CSStpJavaScript來擴(kuò)展故事,這些“程序員”式的思維可以讓故事變得極為復(fù)雜。

        新版Twine啟動(dòng)后,點(diǎn)擊“TellMe More→Twine 2 Guide”可以打開軟件的使用手冊(cè),也可以點(diǎn)擊“Skip”跳過,直接進(jìn)入創(chuàng)作主界面,再點(diǎn)擊右側(cè)的“+Story”按鈕,按提示輸入互動(dòng)故事的名稱(如“奇異的書”)就可以開始創(chuàng)作了。對(duì)于初學(xué)者來說,只需要懂得簡單的一條鏈接語法“[[]]”就已足夠,如果再精通JavaScript語法,那就更可以大展手腳。下面是個(gè)簡單的示例:

        點(diǎn)擊“+Passage”添加新卡片,將卡片標(biāo)題命名為“開始”,然后輸入以下代碼:

        某天,小明從睡夢(mèng)中醒來,發(fā)現(xiàn)自己躺在一個(gè)完全陌生的房間里,中間小桌上擺著一本《電腦愛好者》雜志。

        [[打開雜志]]

        [[忽略]]

        退出卡片編輯器后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)軟件自動(dòng)創(chuàng)建了“打開雜志”和“忽略”兩個(gè)新卡片,并以箭頭相連,雙擊可以編輯其中的內(nèi)容(圖4)。點(diǎn)擊“PIay”按鈕則可以預(yù)覽效果(圖5)。

        《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》正是通過這類方法,編輯出錯(cuò)綜復(fù)雜的分支劇情(圖6)。

        第三只看不見的手

        《黑鏡》劇組依據(jù)交互腳本拍攝,共剪輯出300分鐘左右可用的視頻,這些視頻并非整體,而是一個(gè)個(gè)的片段,觀眾每一次觀看,并不能遍歷所有的視頻(假設(shè)并未切割,也可以通過時(shí)間定位跳轉(zhuǎn)的方式實(shí)現(xiàn)視頻分段的目的)。

        理論上來說,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》可以有一萬億個(gè)不同的故事路徑(數(shù)據(jù)源自《Wired》對(duì)Netflix的采訪稿),但實(shí)際上有效數(shù)字要小得多,畢竟其中存在著巨量的無意義的組合。要想讓觀眾既有互動(dòng)又能看到有機(jī)的故事,就需要幕后的一些操作,于是Netflix暗中伸出了“第三只手”,這就是他們?yōu)椴シ牌鏖_發(fā)出的狀態(tài)跟蹤技術(shù)(StateTracking)。觀眾所做的每一次選擇,都會(huì)被跟蹤記錄,再通過數(shù)據(jù)分析,篩選出更適合該觀眾期望的選項(xiàng)供選擇,左右著故事的走向。

        不過許多沐往往并不甘心“第三只手”的控制,他們總是希望將所有的故事線遍歷一遍,于是便有了眾多網(wǎng)友歸納出的故事分支圖,不一定完整,但看起來已經(jīng)很繁復(fù)了(圖8)。

        有人認(rèn)為互動(dòng)電影將是電影的未來,也有人不以為然,認(rèn)為它只不過是電影的種類之一而已。其實(shí)互動(dòng)電影雖然出現(xiàn)比較早,但實(shí)際上只是在近兩年互動(dòng)技術(shù)才成熟起來,所以它也可以說是個(gè)“新事物”。無論它的發(fā)展如何,對(duì)電影界都將會(huì)產(chǎn)生重大的影響。

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