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        未成年人網絡保護,如何“聚指成拳”

        2019-10-28 02:25:43烏夢達
        瞭望東方周刊 2019年20期

        烏夢達

        完善網絡監(jiān)管,加強未成年人網絡保護,減少網絡對未成年人的不良影響,已然成為各界的廣泛共識

        中國互聯網絡信息中心發(fā)布的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,我國未成年網民規(guī)模為1.69億,未成年人的互聯網普及率達93.7%,遠遠高于全國互聯網普及率。

        與用戶快速增長一同到來的,還有網絡沉迷等社會問題——孩子們沉迷電子產品的情況愈演愈烈。

        近年來,未成年人網絡保護有哪些新進展?還有哪些重點難點需要破解?

        “防沉迷”加速推進

        第44次《中國互聯網絡發(fā)展狀況統計報告》顯示,我國網民達到8.54億,互聯網普及率達到61.2%。隨著互聯網不斷發(fā)展,網民的首次觸網年齡明顯提前,由此帶來的未成年人沉迷網絡問題受到各界高度關注。

        完善網絡監(jiān)管,加強未成年人網絡保護,減少網絡對未成年人的不良影響,已然成為各界的廣泛共識。

        今年以來,國家網信辦統籌指導西瓜視頻、好看視頻、嗶哩嗶哩、秒拍等14家短視頻平臺,以及騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷、PP視頻等4家網絡視頻平臺,在“六一”兒童節(jié)到來之前,統一上線“青少年防沉迷系統”。加上此前試點的抖音、快手、火山小視頻平臺,國內已有20多家主要網絡視頻平臺上線了“青少年防沉迷系統”。

        技術無法解決全部問題,監(jiān)管落地仍然需要家長、教師的配合,需要全社會聚指成拳,形成合力。

        據了解,國家網信辦在總結前期試點工作經驗基礎上,擴大了“青少年防沉迷系統”覆蓋范圍。除了全面覆蓋短視頻平臺,還首次將主要長視頻平臺納入防沉迷體系,實行統一標準,進一步提升了青少年保護力度。

        在“青少年防沉迷系統”里,進入青少年模式后,網絡視頻用戶使用時段、服務功能、在線時長均受限,只能訪問專屬內容池。

        在專屬內容池中,長視頻平臺重點選擇弘揚愛國主義、宣傳英雄人物的優(yōu)秀電影、電視劇;短視頻平臺側重為青少年提供課程教學、書法繪畫、人文歷史、傳統文化等寓教于樂的內容。

        國家網信辦相關負責人介紹,青少年防沉迷試點工作開展2個月來,已有約4.6億短視頻用戶每日收到青少年模式彈窗提示,5260萬人次訪問青少年模式引導頁。

        在網絡游戲方面,騰訊、網易兩家國內最大的游戲公司都上線了未成年人保護系統。

        騰訊宣布,今年會完成健康系統的全產品覆蓋。為了確保所有未成年用戶都可以受到保護,“如果有游戲因為技術等硬性原因無法接入健康系統的,即便依然可以貢獻營收,我們都會毫不猶豫地把它們停運和下架?!彬v訊副總裁馬曉軼介紹。

        相關立法正加緊推進。

        今年2月,全國人大社會建設委員會社會事務室副主任劉新華介紹,未成年人保護法將迎來大修,并有望今年提交全國人大常委會審議。

        “防沉迷”的薄弱環(huán)節(jié)

        盡管“重視”已成關鍵詞,但不同行業(yè)和企業(yè)的認識、操作仍存在不小差異。

        第一個差異存在于行業(yè)間。

        例如,網絡游戲的未成年規(guī)范核心是實名認證,以及與實名制相綁定的時長限制機制。如果注冊賬號為未成年人,系統會自動限制其游戲時長。然而,網絡短視頻的青少年保護機制并沒有采取實名認證的辦法。

        國家網信辦相關負責人表示,由于各個視頻平臺技術研發(fā)能力存在差異,青少年防沉迷系統需要依靠用戶自主選擇才能發(fā)揮作用。在利用大數據分析、人工智能、人臉識別等技術主動發(fā)現未成年用戶方面,目前覆蓋有待加強,內容池建設亦需要不斷優(yōu)化。

        除了行業(yè)間差異,行業(yè)內部亦存在標準不一的情況。

        相關部委2017年修訂并發(fā)布的《網絡游戲管理暫行辦法》中提出,網絡游戲企業(yè)應要求玩家使用有效身份證進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。

        今年,中消協對50款游戲進行體驗發(fā)現,只有41款游戲啟用了實名制。而且,有的實名制驗證方式形同虛設,例如只有17款游戲在登錄時強制用戶實名驗證,不少游戲不強制用戶驗證或者只在產生消費時才實名驗證。

        即便同是采用實名制管理,企業(yè)的執(zhí)行標準亦各有不同。

        例如,騰訊的成長守護平臺規(guī)定,12歲以下的玩家每天最多只能登錄游戲1小時,13歲到17歲的每天登錄游戲不超過2小時;網易的15款游戲上線了防沉迷系統,規(guī)定12歲以下工作日每天限玩1小時,13歲至18歲工作日每天限玩2小時,節(jié)假日3小時。

        這些差異,成為“防沉迷”鏈條的薄弱環(huán)節(jié)——一位14歲的初中生告訴記者:“打不了王者榮耀,就打別的游戲,反正又不只是一個游戲可以玩?!?h3>家庭和學校的責任?

        未成年人沉迷網絡是一個全球性問題。

        就企業(yè)的社會責任而言,理應從技術上構建嚴格的監(jiān)管防護體系,規(guī)范未成年人的網絡使用行為。但技術無法解決全部問題,監(jiān)管的落地仍然需要家長、教師的配合,需要全社會聚指成拳,形成合力。

        把游戲視為洪水猛獸是很多家長的慣性思維。記者曾經探訪一個為防孩子沉迷游戲而設置的求助熱線。僅2018年一年,就接到了來自全國各地的家長來電近100個。

        中國青少年研究中心發(fā)布的報告顯示,近半數中小學生樂于主動與父母談論游戲,而主動與孩子談論游戲的家長比例僅為32.4%。

        專家指出,對“90后”“00后”而言,網絡就是他們的生活方式。和“80后”“70后”相比,他們不僅是不同的一代人,甚至因為移動互聯網的存在,成為不同的“一種人”。他們對于互聯網的理解和使用,遠遠超過了很多家長。

        一個統計發(fā)現,89%的未成年人消費使用了父母的支付賬戶。一位負責接受游戲投訴的客服說:“我曾遇到一個孩子,在5個月的時間里通過3個賬號消費,但家長沒有發(fā)現?!?/p>

        另一位游戲從業(yè)者講了發(fā)生在自己身上的例子。為了防止孩子沉迷游戲,他給孩子的手機接入了成長守護平臺,可以實時監(jiān)控孩子的游戲時長、游戲消費等。

        發(fā)現孩子最近都沒玩游戲,他還覺得很奇怪。直到偶然間通過家里的路由器發(fā)現,有一個陌生設備接入了家里的WIFI,他才明白,原來是孩子為了逃避監(jiān)控,和同學互換了手機。

        “我們應加強對孩子的網絡素養(yǎng)教育?!敝袊鐣茖W院社會學所青少年與社會問題室副主任田豐認為,被稱為“網絡原住民”的“00后”從小便接觸各類電子產品,家庭和學校應該教會他們正確認識網絡的優(yōu)點和缺點。

        在北京青少年法律援助與研究中心主任佟麗華看來,網絡沉迷(成癮)確實對未成年人身心發(fā)育帶來了嚴重負面影響。

        佟麗華建議,加強對互聯網企業(yè)在防沉迷方面采取的有效措施進行研究,為立法提供參考并進行推廣。

        2019年7月10日,小朋友在位于合肥市的安徽圖書城里看書(張端/ 攝)

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