張立珍
在小學數(shù)學課堂中,時常借助游戲展開教學,常見的游戲形式有學生親身參與游戲、電腦程序模擬游戲等。隨著信息技術的發(fā)展,部分教師更喜歡選用電腦程序模擬游戲,以替代學生親身參與游戲,如此既方便又高端??墒牵瑢τ谛W生來講,這樣做忽視了學生的個體體驗,忽視了學生學習經(jīng)驗的積累,影響學生對知識的深層理解和記憶。其實,信息技術只是輔助數(shù)學課堂教學的工具,課堂上應該將現(xiàn)代信息技術和傳統(tǒng)教學手段相結合。因此,小學數(shù)學課堂中,需要根據(jù)教學內容,安排學生親身參與游戲積累活動經(jīng)驗,輔之以電腦程序模擬游戲提升學習體驗,做到兩種形式有機結合。下面以人教版數(shù)學五年級上冊《可能性》這一節(jié)內容為例,談一談小學數(shù)學課堂游戲的處理方法。
一、電腦程序模擬游戲
教師首先明確“石頭、剪子、布”的游戲規(guī)則,然后利用信息技術,選用電腦程序來模擬游戲。游戲程序開始運行后,“手”的圖片隨機迅速閃現(xiàn),程序自動統(tǒng)計游戲的總次數(shù)、勝的次數(shù)、敗的次數(shù)、和的次數(shù)。圖片閃現(xiàn),數(shù)據(jù)隨之變化,結果即刻呈現(xiàn)。過程中,教師多次暫停程序運行,讓學生觀察、記錄結果。
游戲后教師引導學生探究:①每次比賽可能有什么結果?②你在每次比賽前就能夠確定這次比賽的結果嗎?③你認為這些不同結果發(fā)生的可能性大小有何關系?點評:學生作為觀眾,看“別人”玩游戲,“看”到了隨機現(xiàn)象,“看”到了“勝”這種結果發(fā)生的可能性大小。這屬于間接經(jīng)驗,缺少親身經(jīng)歷的切身體驗,無法將教學目標中的“感受”落到實處。
二、學生親身參與游戲
教師首先明確“石頭、剪子、布”的游戲規(guī)則,然后組織學生展開游戲。兩個學生為一組,要求每個學生將自己的相關數(shù)據(jù)記錄在下表之中,并與其他同學交流比較。
游戲后教師引導學生探究第一種方法中的3個問題。
點評:游戲過程中學生興致盎然,熱情高漲,參與度極高。有了自己的活動經(jīng)驗,有利于他們對“隨機”“可能性”這些較為抽象的詞語的數(shù)學意義的理解,也為初中進一步學習概率內容積累了最原始的活動經(jīng)驗。但是,這種游戲過程中也出現(xiàn)了一些不足。比如,需要通過大量實驗才能“感受隨機現(xiàn)象結果發(fā)生的可能性是有大小的”,可是課堂上用來做游戲的時間必定有限,很難做到“大量實驗”。再如,學生在游戲時出某一個手勢有時候不是“隨機”的,常常由于慣性連續(xù)幾次出的手勢是一樣的,或者習慣按照某個順序輪流出幾種手勢,或者為了自己能夠獲勝而通過猜測對方手勢來決定自己出什么。這些人為因素的影響破壞了“隨機性”,導致教學目標很難達成。
三、學生親身參與游戲和電腦程序模擬游戲結合
教師先組織學生按上面第二種方法親身參與完成游戲,引導學生發(fā)現(xiàn),有些人游戲時出某種手勢有一定的習慣,這樣的人為因素影響了游戲結果的“隨機性”。而電腦游戲程序在設計時保證了“隨機性”,因此,為了排除人為因素的影響,教師接著帶領學生用第一種方法——電腦程序模擬游戲,用于對學生親身參與游戲的結果進行驗證與修正。
點評:學生親身參與游戲和電腦程序模擬游戲結合,能夠發(fā)揮各自的優(yōu)勢,形成互補功效,既讓學生經(jīng)歷了活動過程,積累了活動經(jīng)驗,又增加了游戲結果的客觀性和可信度,節(jié)省了時間,學生對游戲現(xiàn)象及游戲規(guī)律有更加全面、深入的認識??梢?,按照“學生親身參與游戲和電腦程序模擬游戲結合”的方法處理課堂游戲,容易達成教學目標。
課堂上,在學生親身參與游戲后,安排電腦程序模擬游戲,可以彌補學生游戲次數(shù)、游戲條件等方面的不足,是對依托個人經(jīng)歷得到結論的有效驗證,合理修正。從小學學段來講,數(shù)學課堂中應將學生親身參與游戲作為首選,如果條件允許,盡量做到學生親身參與游戲和電腦程序模擬游戲有機結合。
(責任編輯? 林 娟)