本篇內容叫做《自相矛盾》,要讓故事中的商人在吆喝售賣的過程中,將自己的矛與盾揮舞起來,人群也會在聽到吆喝聲后一步一步地集中起來,顯得更加的真實。而對于商人與觀眾之間對話的銜接,本次咱們嘗試一個新的指令模塊——廣播來更簡單高效地完成創(chuàng)作。
第一步:操作商人手部動作,使其運動起來!因為人物的動作是由多張圖片不斷切換來實現(xiàn)的,所以首先我們需要把第二個動作的造型圖片進行上傳(圖1)。
操作流程和之前一樣:點擊造型→選擇造型圖片→確定上傳。為了讓不同的造型保持在同一個位置,此次,我們將紅腰帶左邊靠近造型的中心(圖2)。
而想要它完全動起來,我們只需要在控制面板給人物添加重復執(zhí)行這個命令就可以了(圖3)!
為了讓動作的效果更好,我們一般將造型切換時間設置為0.5s,在這個故事情景里,商人說話一共用了34秒,所以商人需要用到的次數(shù)是34/0.5=68次,為了更方便一點,我們就讓他動70次(圖4)。
這樣我們想要商人手部動起來的命令就做好啦!
第二步:當商人揮舞著商品將吆喝聲喊完的時候,我們的觀眾就該出場了!我們可以用上節(jié)課用到的方法,因為商人吆喝用了5秒(圖5),所以我們可以使觀眾等待5秒再出場。
今天要教大家一個新的指令模塊——廣播,它能夠幫助我們更加簡單、高效地完成這一動作哦!
首先咱們在代碼塊中找到事件按鈕(圖6),可以看到其中有“廣播”這樣的指令模塊,咱們只需要設置一個廣播程序“賣家吆喝結束”(圖7),發(fā)出一個信號,圍觀的人接收到消息,就會開始慢慢靠近賣家!
而咱們的觀眾只需要設置一個程序當接收到“賣家吆喝結束”,就可以了哦!這樣我們的觀眾就會在聽到商人吆喝結束后,直接出現(xiàn)在場景中,而不用去計算商人在這個過程中用了多少時間,我們再一個一個地去添加等待時間,是不是方便很多呢(圖8)?
第三步:我們也要用“廣播”這一指令模塊,實現(xiàn)商人與小孩之間對話的簡單化操作!
經(jīng)過今天的學習,《自相矛盾》這個故事的動畫就更加的真實有趣了!在Scratch中,任何角色都可以廣播帶有名稱消息。消息的名稱要根據(jù)程序的需求定義,要具有可讀性,比如咱們今天用到的:賣家吆喝、賣家吆喝結束等。當角色把消息廣播出去后,其他任何角色都可以接收這個消息(包括廣播者自己),接收到該命名消息的角色就可以執(zhí)行他們的腳本。比如,商人吆喝結束,觀眾開始進入場景,小孩開始對話。