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        簡化游戲設(shè)計(jì)該不該存在?

        2019-09-09 16:01二五仔
        關(guān)鍵詞:外掛快餐玩法

        二五仔

        由外掛衍生的設(shè)計(jì)

        在2000年年初,不成熟的初期網(wǎng)游環(huán)境讓網(wǎng)游充斥著大量重復(fù)煩瑣的操作,“掛機(jī)刷怪”是游戲最主要的玩法,和現(xiàn)在大部分網(wǎng)游主要靠任務(wù)鏈經(jīng)驗(yàn)升級的模式大相徑庭。極度無聊的長時間重復(fù)性操作讓玩家對“解放雙手”有了需求,于是就有玩家自制了“外掛”。那時的“外掛”還不叫外掛,叫輔助工具,是和打怪升級技巧、道具合成等心得一起作為攻略的一種來推薦給玩家的。

        在部分游戲里,外掛甚至成了“標(biāo)配”,你組隊(duì)練級不開掛還會被隊(duì)長踢出隊(duì)伍去,例如《石器時代》和《熱血傳奇》,那時游戲里的外掛就是玩家標(biāo)配,即使到了2010年左右,仍有不少游戲中明目張膽的將外掛作為了標(biāo)配存在,經(jīng)歷過那個年代的玩家想必應(yīng)該會對“掛房”這一詞有印象,就是字面意思上的外掛專用房間。而在這些外掛里,最常用的幾個功能就是“變速齒輪”“瞬移”和“自動戰(zhàn)斗”等,一定程度上對應(yīng)了如今被人詬病的游戲簡化設(shè)定。

        玩家將外掛作為游戲減負(fù)工具,廠商瘋狂撲殺,這是從前的狀況,與如今玩家的排斥微妙地相反。并且這一本來是為了減負(fù)的存在,在誕生之后迅速發(fā)展成了一個龐大的灰色產(chǎn)業(yè)鏈,逐漸衍生出越來越多破壞游戲平衡的功能,其復(fù)雜的利益關(guān)系也讓外掛到現(xiàn)在仍無法杜絕。

        在廠商無法完全杜絕玩家為了減負(fù)使用外掛,玩家又經(jīng)常因使用外掛受害時,于是廠商不得不將目光轉(zhuǎn)向了游戲設(shè)計(jì)上的調(diào)整。將不會太影響游戲平衡的一些外掛功能優(yōu)化后變?yōu)橛螒蛑械淖詭Чδ堋_@就是后來的“自動尋路”“自動戰(zhàn)斗”“加速”和“掃蕩”等功能。

        也就是說,在網(wǎng)游誕生沒多久的時候,這些游戲設(shè)定就已經(jīng)隨玩家的需求而生出雛形了,只是被官方做進(jìn)游戲里那又是另外一回事了。

        受鄙視的理由

        拿如今鄙視鏈底端的“掃蕩”功能來講。掃蕩功能其實(shí)是指略去戰(zhàn)斗過程直接獲取戰(zhàn)斗收益的模式,往往需要玩家自己先進(jìn)行一次手動通關(guān)達(dá)到掃蕩要求標(biāo)準(zhǔn)后開啟,是當(dāng)前大部分需要重復(fù)獲取材料刷本手游的標(biāo)配。

        本質(zhì)上是為了節(jié)省玩家操作時間,避免重復(fù)操作過多的設(shè)計(jì)。對于時間較少,僅把游戲作為休閑的玩家來說掃蕩模式極大程度解放了他們的游戲自由,掃蕩模式的設(shè)定能讓他們在短暫的碎片化時間里就將體力消耗完畢,從而有更多時間去體驗(yàn)其他游戲內(nèi)容。

        不過,掃蕩模式的無操作又讓部分追求游戲性的玩家厭惡,認(rèn)為這是在讓游戲AI玩游戲而不是玩家,是在閹割玩家的親身游戲體驗(yàn),讓游戲顯得十分快餐而廉價。尤其在內(nèi)容少的游戲里,掃蕩功能的出現(xiàn)會急劇縮短玩家的游戲時長,讓玩家出現(xiàn)掃蕩完后無所事事的情況。

        從這個角度來說,《明日方舟》為什么不出掃蕩模式,也有著游戲內(nèi)容的局限原因。本身就是以通關(guān)關(guān)卡刷材料來作為主要玩法內(nèi)容的游戲,且游戲初期體力恢復(fù)慢獲取方式少,單次關(guān)卡所需體力還多,這種情況下把游戲主要玩法內(nèi)容縮短成為“一鍵掃蕩”,那可真的是變成了“游戲2分鐘,恢復(fù)體力十小時”了。

        同理,目前主要依靠刷材料養(yǎng)成角色的卡牌游戲而言,基本也不會做游戲的掃蕩功能,除非游戲內(nèi)容已經(jīng)趨于飽和了,在刷完關(guān)卡后還有更重要的游戲內(nèi)容需要去花時間體驗(yàn),才會加入掃蕩模式來平衡各游戲玩法的時間占比。

        而另一個被詬病的游戲功能“自動尋路”,則是被冠以了“遮羞布”這一稱號。認(rèn)為自動尋路的加入滿足了一部分玩家需求的同時,還是在遮掩游戲在地圖探索性的設(shè)計(jì)不足,選擇自動尋路的玩家也失去了一部分游戲樂趣—對地圖的探索,對游戲風(fēng)景的體驗(yàn)。

        筆者見過把一些場景設(shè)計(jì)優(yōu)良的MMO游戲當(dāng)截圖游戲做“風(fēng)景黨”的玩家,也見過因?yàn)镸MO游戲復(fù)雜地圖迷路而放棄游戲的玩家。但自動尋路的加入對前者來說不影響,對后者卻是福音。當(dāng)前的MMO游戲許多都有著“無縫大地圖”和“場景面積達(dá)到XXXX平方”的噱頭,在3D場景地圖越做越大越做越復(fù)雜的如今,碰見稍微層次多一點(diǎn)的地圖,那可真的是能與單機(jī)時代的一些迷宮地圖相比了。

        不否認(rèn)沒有自動尋路功能,玩家在探索時會更容易產(chǎn)生一些有趣的故事,可能還會結(jié)交一些有趣的小伙伴,也更具成長的體驗(yàn)感。玩過鼎盛時期《魔獸世界》玩家,能輕輕松松給你講出不少升級時的趣事;再后來玩過多年前的《劍網(wǎng)3》的玩家也能給你敘述出一段段快意江湖的野外故事。如今這樣的故事依舊在游戲里發(fā)生著,只是頻率降低了很多。

        更進(jìn)一步說,除去本身屬性就是探索型的玩家,其實(shí)大部分網(wǎng)游玩家并不會特意去探索各種地圖,玩游戲也講究一個付出和收獲的平衡,毫無獎勵與收獲或者收獲少于付出,玩家的探索欲望就會大大降低。

        《劍網(wǎng)3》在階段成就獎勵系統(tǒng)推出之前,游戲里的“成就黨”是一個較小眾的群體,幾乎固定的人群,成就攻略也基本“全靠愛發(fā)電”。直到完整的成就獎勵體系推出后,才有了“全民成就”的盛況,代練成就的工作室也變得普遍。這是一個很典型的付出與收獲的例子,在收獲不夠多,不足以誘惑普通玩家時,成就玩法就僅僅只能作為特定群體的小眾玩法而存在。

        互聯(lián)網(wǎng)的全面覆蓋,生活節(jié)奏的加快,玩家的減少,工作室的入侵,一代人的逐漸離開,讓游戲的活力降低,同時大壓力的生活也讓玩家對游戲的需求改變。愿意慢慢在游戲探索地圖的玩家越來越少,而要想在如今的游戲升級路上,遇見有趣的人發(fā)生有趣的事,也沒有那么容易了。

        “快餐”的勝利?

        1987年4月中國第一家肯德基在北京開業(yè),埋下了快餐發(fā)展的引子。從2000年開始,快餐行業(yè)飛速發(fā)展,即刻食用、價格合理和快速供應(yīng)三個特點(diǎn),讓快餐在白領(lǐng)文化發(fā)展、生活節(jié)奏逐漸加快的日子里迅速成了餐飲行業(yè)的重要組成。

        即使大量人群對快餐都帶有偏見,始終覺得快餐高熱量不健康,但它確實(shí)是最能適應(yīng)當(dāng)代人生活節(jié)奏的飲食,于是只能“真香”,如今快餐已經(jīng)成為當(dāng)代大量年輕人離不開的飲食。

        同樣的“掃蕩”“自動尋路”和“官方宏”這些游戲設(shè)計(jì)被看作了游戲快餐化廉價化的代言詞,但它們卻是如今追求便捷、低門檻游戲環(huán)境的好搭檔,也是時間不多又想休閑放松的玩家所需求的。手游成為當(dāng)前游戲市場的主流,這些簡化設(shè)計(jì)也在越來越多的游戲里成了標(biāo)配。

        你能在“為什么會討厭這些游戲設(shè)計(jì)?”的問題下看見大量關(guān)于從前游戲環(huán)境的回味,關(guān)于以前人際關(guān)系,以前游戲地圖彩蛋的講述,以及當(dāng)初玩家對那時一腔熱血的自己的回憶。但他們往往也不會否認(rèn)“自動尋路”能讓他們一邊前往任務(wù)地點(diǎn)一邊和人聊天的便捷,不會否認(rèn)在忙碌時“掃蕩”為他們節(jié)省了大量時間。只是會說“失去了什么東西”“缺少了一些味道”。與其說玩家厭惡這些游戲設(shè)計(jì),不如說是對游戲設(shè)計(jì)背后代表的快節(jié)奏社會的不滿,以及對過去游戲環(huán)境的緬懷。

        結(jié)束語

        好游戲不會因?yàn)榧尤肓撕喕O(shè)計(jì)本質(zhì)就變成了垃圾游戲,而垃圾游戲不管加不加入簡化設(shè)計(jì)都是垃圾游戲。會有人驚嘆《只狼》地圖設(shè)計(jì)的巧妙,興奮于游戲地圖探索時美麗場景和彩蛋的發(fā)現(xiàn),但同樣會有人想要緊張生活中玩的游戲能輕松一點(diǎn),日常別那么“肝”,游戲別那么累。兩者并不矛盾,只是不同情形下的不同需求罷了。

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