金魚(yú)
隨著手游市場(chǎng)的逐漸擴(kuò)大,玩法簡(jiǎn)單、可以利用一切碎片時(shí)間的休閑手游快速發(fā)展。休閑手游的具體兌現(xiàn)模式主要是4種,即內(nèi)購(gòu)模式(購(gòu)買(mǎi)道具)、廣告模式、IP授權(quán)以及其他。
在內(nèi)購(gòu)模式下,部分用戶(hù)愿意付費(fèi)獲得道具、額外游戲機(jī)會(huì)等,但由于輕度的付費(fèi)數(shù)值設(shè)定,一般來(lái)說(shuō),內(nèi)購(gòu)模式為休閑手游帶來(lái)的收入有限。IP授權(quán)這一變現(xiàn)模式主要針對(duì)已具備一定影響力的產(chǎn)品,可以通過(guò)授權(quán)改編動(dòng)漫、影視作品和游戲續(xù)作等方式吸引玩家,獲得收入,比如《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》和《憤怒的小鳥(niǎo)》等,但這一模式的局限也顯而易見(jiàn),需要開(kāi)始便投入一定的資金獲取熱門(mén)IP的版權(quán)。其他模式則通過(guò)休閑手游衍生的一些周邊產(chǎn)品獲得收入。
如此可知,除以上方式之外,廣告模式是手游產(chǎn)品兌現(xiàn)模式中對(duì)產(chǎn)品IP要求最低、最為靈活的一種,廣告宣傳被廣泛應(yīng)用在休閑手游領(lǐng)域。
我們一般將手游廣告分為視頻廣告、插屏廣告、交互類(lèi)廣告、原生廣告,以及橫幅廣告。
其一,視頻廣告。因?yàn)橹饕揽客婕抑鲃?dòng)點(diǎn)擊觸發(fā),也稱(chēng)之為“激勵(lì)廣告”。視頻廣告的優(yōu)勢(shì)是能在短時(shí)間內(nèi)表達(dá)比較多的內(nèi)容信息,或直接展示游戲玩法。由于視頻廣告時(shí)長(zhǎng)為以上5種廣告類(lèi)型之最,所以在播放視頻廣告時(shí)需要給予玩家一定的心理準(zhǔn)備。視頻廣告在休閑游戲中一般需要玩家主動(dòng)點(diǎn)擊觸發(fā)(且在廣告中途不能跳過(guò)),一般會(huì)設(shè)置在有特殊或翻倍獎(jiǎng)勵(lì)的按鈕或界面中,鼓勵(lì)玩家主動(dòng)點(diǎn)擊而不是自動(dòng)彈出。
其二,插屏廣告。插屏廣告是目前移動(dòng)廣告平臺(tái)主流的廣告形式之一,追求強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊效果,在游戲開(kāi)啟、暫停、退出時(shí)以半屏或全屏的形式彈出。插屏廣告通常擁有比較高的點(diǎn)擊率,但使用不當(dāng)也容易造成用戶(hù)的負(fù)面體驗(yàn)。
由于插屏廣告是彈出性質(zhì)的,直接用文字描述廣告內(nèi)容更容易讓玩家理解清晰,且廣告投放要比視頻廣告更加注意投放的位置。這里的“位置”指的是插屏廣告出現(xiàn)的時(shí)機(jī),一般插屏廣告投放時(shí),會(huì)把廣告放在游戲開(kāi)始或結(jié)束時(shí)彈出,這是個(gè)比較理想的位置。因?yàn)橥婕以谶@兩個(gè)時(shí)間段都是處于“階段性”準(zhǔn)備或結(jié)束的時(shí)間,還沒(méi)有完全進(jìn)入游戲或還處于完成游戲的快感之中。玩家會(huì)對(duì)這階段的插屏廣告有比較強(qiáng)的忍耐力。
第二點(diǎn)比較重要的是,不要在游戲中途加入插屏廣告。這個(gè)操作和觀看電影中加入廣告一樣非常“傷”玩家體驗(yàn)。第三點(diǎn)是需要程序配合的—插屏廣告還需要注意投放的優(yōu)先級(jí)與緩存準(zhǔn)備。不要等需要插屏廣告時(shí)游戲才加載廣告,而要在某幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)提前加載,避免玩家需要等待一段時(shí)間才能播放廣告的情況出現(xiàn)。
其三,橫幅廣告。橫幅廣告是移動(dòng)領(lǐng)域沿用最早的廣告格式,當(dāng)用戶(hù)點(diǎn)擊“橫幅”的時(shí)候,通??梢枣溄拥綇V告主的網(wǎng)頁(yè)或應(yīng)用上,突出的文案創(chuàng)意成為吸引用戶(hù)的關(guān)鍵。橫幅廣告相對(duì)于上面提到的兩種廣告方式比較簡(jiǎn)單,但也有必須注意的地方。首先是廣告的擺放位置。一般橫幅廣告都會(huì)放在界面的頂端和底部,放這兩個(gè)地方的最大用處就不妨礙玩家操作和阻擋游戲視野。
然后,我們還要注意對(duì)不同機(jī)型的適配。由于現(xiàn)在智能手機(jī)分辨率比較豐富,所以應(yīng)該測(cè)試不同分辨率以達(dá)到全機(jī)型都能充分適配(特別需要注意iPhone X等特殊機(jī)型),雖然有可能只是幾個(gè)像素的微調(diào),也會(huì)對(duì)整個(gè)廣告的表現(xiàn)力和游戲手感帶來(lái)很大的區(qū)別。
最后還有一點(diǎn)就是,放置橫幅廣告的位置必須盡量避開(kāi)需要長(zhǎng)期點(diǎn)擊的道具或按鈕。這種設(shè)計(jì)是用來(lái)降低因誤操作點(diǎn)擊到橫幅廣告的概率的—不應(yīng)該用誤操作增加玩家對(duì)橫幅廣告的點(diǎn)擊率,這是有悖于道德和設(shè)計(jì)性的。
其四,原生廣告。原生廣告是由廣告內(nèi)容驅(qū)動(dòng),通過(guò)可視化設(shè)計(jì)植入游戲,廣告成為游戲內(nèi)容的一部分,體現(xiàn)在場(chǎng)景中或者游戲的關(guān)卡處。這類(lèi)型廣告在休閑小游戲里會(huì)比較少應(yīng)用到。
其五,交互類(lèi)廣告(也可稱(chēng)之為“可試玩廣告”)。交互類(lèi)廣告能最大限度地展現(xiàn)游戲產(chǎn)品特色,并展示出產(chǎn)品的核心玩法。這類(lèi)廣告會(huì)以插屏與視頻廣告等形式出現(xiàn),其實(shí)是前面這幾類(lèi)廣告的變種。相比插屏與視頻廣告的文字和視頻內(nèi)容,交互式廣告主要展現(xiàn)的是游戲的玩法,可以在短時(shí)間內(nèi)吸引玩家。
這類(lèi)廣告需要注意的是,投放的試玩廣告里的核心玩法與游戲需要統(tǒng)一。可以不把核心玩法完整展示到,但一定不可以有虛假展示。不然虛假的試玩畫(huà)面會(huì)給玩家造成極大的心理落差。即使打開(kāi)率比較高,留存率也可能很少。此外,投放的核心玩法應(yīng)盡量表現(xiàn)得比較豐富,或表現(xiàn)出好玩的一面,短時(shí)間內(nèi)抓住玩家眼球。
結(jié)束語(yǔ)
雖然廣告模式和內(nèi)容有千千萬(wàn)萬(wàn)種變化,會(huì)隨著技術(shù)的發(fā)展變得越來(lái)越人性化和復(fù)雜化,但是其投放的準(zhǔn)則,還是應(yīng)該優(yōu)先關(guān)注廣告與游戲本身的兼容性,即搞清楚自家游戲適合哪一種類(lèi)型的廣告。另外,不要認(rèn)為玩家們會(huì)天然地厭惡游戲廣告,如果你的廣告投放效果不理想,那一定是你有什么沒(méi)有做好。
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘·觸控2019年15期