摘要:動漫(Anime),是動畫與漫畫的合成體,憑借其時尚性、藝術性、幽默性等特點,迅速成為廣大青少年的新寵,特別是日本、歐美動漫,在我國蠱極一時。近年來,國產動漫異軍突起,并隨著市場經濟的發(fā)展,其衍生品也以各種方式滲透到人們的日常消費中,成為帶動動漫產業(yè)發(fā)展的重要經濟支柱。但就目前產業(yè)發(fā)展現狀來看,在衍生品的設計、研發(fā)、生產、市場等方面仍存在諸多問題,本文基于“互聯網4 0”,對國產動漫衍生品的設計與研發(fā)進行闡述和探討。
關鍵詞:國產動漫衍生品市場經濟 日常消費互聯網4.0
引言
隨著市場經濟的發(fā)展,動漫產業(yè)蘊藏的巨大潛力被激發(fā)出來,“大動漫觀,全產業(yè)鏈”的發(fā)展思路為拓展產業(yè)發(fā)展提供了巨大空間,也使其衍生品在社會生活的各個領域被廣泛應用。所謂動漫衍生品,指的是以原創(chuàng)動漫的人物形象為基礎而設計的服務和產品如服飾、文具、游戲、動漫模型、Hello Kitty主題餐廳、哆啦A夢咖啡館等,甚至一些電子產品的經銷商也在用動漫人物做噱頭。動漫衍生品是動漫產業(yè)鏈的最后一個環(huán)節(jié),然而也是最具增值空間和競爭力最強的環(huán)節(jié)。據數據統計,2018年日本的動漫衍生品產值為350萬億日元,成為日本第二大經濟支柱,美國早在2006年就突破1000億美元大關。自黨的十七屆六中全會召開以來,我國著重強調建設文化強國,國產動漫產業(yè)得到前所未有的重視。當今時代是“互聯網4.0”的時代,各個行業(yè)在“互聯網+”模式下深入挖掘市場機會,使國產動漫在數量、質量和創(chuàng)意上都取得了極大的進步和可喜的成績,越來越多的動漫企業(yè)投入到衍生品的設計與研發(fā)中。本文以此為背景,就其在設計、研發(fā)方面的問題進行闡述,并提出國產動漫衍生品的發(fā)展策略。
1國產動漫衍生品的發(fā)展現狀
首先,國內市場主要被國外動漫衍生品所占據。在中西方文化交融的背景下,國產動漫衍生品面臨前所未有的挑戰(zhàn)。由于缺乏品牌知名度,衍生品設計缺乏新意以及生產粗制濫造等原因,使得國產動漫衍生品市場萎靡。特別是受到美、日動漫的沖擊。美國動漫產業(yè)起步早,制作精良,技術高端,特別是迪士尼公司,創(chuàng)造了很多深入人心的形象。日本動漫以連載漫畫為導人,隨之發(fā)行圖書、游戲和音像制品,在中國動漫衍生品市場上占據主導地位,使國產動漫衍產業(yè)鏈出現局部斷裂。
第二,缺乏受眾細分。在中國,國產動漫衍生品的受眾年齡大概為3-20歲,特別是兒童,面向成年人的消費品幾乎為空白,沒有針對不同年齡階段進行市場細分。而國外通常將衍生品的受眾群體定位在稍成熟且具有一定購買力的人群,如18-30周歲的女性,并進行年齡細分,對其不同需求設計產品。例如,日本針對18 25歲的的女性群體設計了Hello Kitty主題餐廳,無論是餐廳里的食物還是餐具墻紙,都使用了Hello Kitty的形象,使之更加符合青年女性的審美。
第三,盈利模式陳舊單一。由于我國動漫產業(yè)起步較晚,因此衍生品的運行機制也不太完善,缺乏有效的推廣策略,附加值較低。據了解,我國大部分衍生品企業(yè)都屬于中小型私企,主要從事外包加工業(yè)務,不僅產品種類單一,而且沒有統一的行業(yè)標準,產品的生命周期較短。
2國產動漫衍生品的設計與研發(fā)策略
針對以上問題和現狀,國產動漫衍生品要想得到更好更快的發(fā)展契機就必須從現有資源中挖掘獨特的優(yōu)勢并借鑒他國的成功經驗,提升產業(yè)價值。下面,本文從其設計與研發(fā)方面提出以下幾點建議。
2.1產品設計要兼具趣味性和審美性
動畫的衍生品是大眾文化的重要組成部分,其本質是為人們的休閑娛樂提供空間。因此動畫衍生品設計的首要原則就是兼具趣味性和審美性例如近年來大熱的國產動畫《喜洋洋和灰太狼》《熊出沒》等,60%以上的收益都來自于其衍生品的商業(yè)價值。例如,將喜洋洋和灰太狼的制作成毛絨玩具,或者抓娃娃中的獎品,鮮艷的色澤,夸張的表情,成功吸引了低齡兒童的注意,十分暢銷。如圖所示:
同時,產品的審美性也是吸引大眾消費的主要因素,通過對產品形體、紋路和顏色的設計,能讓消費者產生美的享受,減輕工作和生活壓力。
2 2細分受眾群體
在受眾群體的劃分上,國產動漫衍生品的定位過于粗糙,將其簡單定位于低齡兒童。但事實上,低齡兒童雖然喜歡動漫產品,但他們卻沒有收入,因此消費能力非常低。首先,可以先對受眾群體的性別進行劃分,如由《女媧成長日記》、《喜洋洋與灰太狼》、《彩虹寶寶》研發(fā)的毛絨玩具、文具、紙巾等產品,將受眾群體定位為女性,而由《熊出沒》、《夢幻西游》、《功夫雞》研發(fā)的模型、音像制品等產品,將受眾群體定位為男性。其次,可根據消費者年齡劃分受眾群體,分別為兒童、青少年、成年人、老年人。如以動漫人物為基礎的主題餐廳或主題咖啡館,就可以將受眾群體定位為有一定消費能力的成年人。準確定位受眾群體,細分市場,這樣才可以提高國產動漫衍生品的市場占有率。
2.3利用互聯網4.O進行創(chuàng)造性研發(fā)
什么是互聯網4.O呢?Web系統是人類迄今最偉大的發(fā)明之一,也是計算機影響人類最深遠的表現?;ヂ摼W也隨著社會的發(fā)展不斷升級?;ヂ摼W1.O是信息共享的時代,信息是單向的?;ヂ摼W2.0是信息共建的時代,意識表達空前活躍,搜索引擎崛起?;ヂ摼W3.0是知識傳承的時代,計算機成了人類意識的外在表現,在Web3.O里,我們不僅要消滅陷阱病毒,踢出垃圾信息,更要有序化系統化整個互聯網世界,以全Web資源為基礎建設出一座l_Web圖書館”來,實現人類自身的”知識傳承”。而互聯網4.O代表著知識分配,比如一個10歲的孩子想在20歲的時候成為核物理學家,那么他應該怎樣學習知識呢?這些問題就是Web4.0的核心 知識分配系統所要解決的問題了o利用互聯網4.O對動漫衍生品進行創(chuàng)造性研發(fā),主要有以下三種途徑:第一,動漫元素的直接設計;第二,動漫產品的改進性設計;第三,動漫產品的創(chuàng)造性設計。創(chuàng)新,是一個民族進步的靈魂,我們更應該鼓勵創(chuàng)造性的產品設計??梢栽诨ヂ摼W4.0的幫助下,先進行草圖繪制,繪制時要考慮產品的美觀性和獨特性。然后建立三維CAD模型,利用3ds MAX軟件設計三維模型,選擇合理方案。最后進行開模,為零件的批量生產做好準備。
3總結
綜上所述,國產動漫衍生品是動漫產業(yè)鏈中至關重要的環(huán)節(jié),但其目前發(fā)展現狀不容樂觀,因此要更新傳統銷售模式,并在互聯網4.0的依托下,提高產品設計的創(chuàng)新性和獨創(chuàng)性,推動產業(yè)升級,從而獲得更大的利潤空間。
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