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        一種基于Worley噪聲的物品隨機分布方法

        2019-09-09 08:14:53寧方美
        數(shù)碼世界 2019年5期

        寧方美

        摘要:本文涉及計算機地形場景模擬技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種基于沃利噪聲的物品隨機分布方法及裝置。本文提出的方法可以快速、實時、高效地在圖形場景中隨機分布物品。很好的避免了隨機分布時出現(xiàn)兩個物品交叉碰撞的情況,同時可以快速效地在指定區(qū)域內(nèi)搜索物品。

        關(guān)鍵詞:沃利噪聲 細(xì)胞噪聲 網(wǎng)格 物品分布 隨機分布

        計算機圖形學(xué)中,在平面地形或者球體星球進(jìn)行隨機物品分布的方法通常是這樣的,首先在空間中隨機生成物品的坐標(biāo)位置,然后進(jìn)行放置。這種方法的特點是簡單易于實現(xiàn),但同時也存在明顯的缺點,一是隨機位置的分布很容易出現(xiàn)兩個物品交叉碰撞的情況;二是如果要對物品進(jìn)行按區(qū)域查找只能通過遍歷所有物品來實現(xiàn),效率較低。

        本文基于沃利噪聲,實現(xiàn)了一種較好的物品隨機分布方法,并在2D和3D模式下分別進(jìn)行了實現(xiàn),取得了較好的效果。

        1 Worley噪聲介紹

        在圖形學(xué)中,我們使用噪聲就是為了把一些隨機變量引入到程序中,可以實現(xiàn)例如火焰、地形、云朵等效果模擬。圖形學(xué)中有很多不同的噪聲算法,Perhn噪聲被大量用于云朵、火焰和地形等自然環(huán)境的模擬;Simplex噪聲在其基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn),提到了效率和效果;而Worley噪聲被提出用于模擬一些多孔結(jié)構(gòu),例如紙張、木紋、細(xì)胞、水波、巖石等。本文不比較不同噪聲算法的應(yīng)用,本文重點是研究如何使用Worley噪聲進(jìn)行有效物品隨機分布。

        細(xì)胞噪聲(Cell Noise),常用來模擬細(xì)胞類有孔紋理,是一種基于Voronoi圖的噪聲生成算法,1996年,在Siggraph96上,StevenWorley發(fā)表的論文《A Cellular Texture Basis Function》提出了一種用于實現(xiàn)cellular texture方法,能有有限的資源時間內(nèi)快速生成Cell噪聲,因此Cell噪聲也常被稱為Worley噪聲。Worley噪聲主要是根據(jù)網(wǎng)格控制點的勢力范圍對空間區(qū)域進(jìn)行劃分的方法。

        2基于Worley算法實現(xiàn)隨機物品分布的實現(xiàn)步驟

        (1)步驟1,按照固定步長生成網(wǎng)格點

        該步驟中,按照固定步長生成規(guī)則的網(wǎng)格點,二維平面下生成的網(wǎng)格點為正方形分布,三維立體下生成的網(wǎng)格點為立方體分布。固定步長即為相鄰兩個網(wǎng)格點的間距,假設(shè)其數(shù)值為l。

        首先取出坐標(biāo)點(X,y)的整數(shù)值(m,n),將(m,n)視為網(wǎng)格點編號并獲取其實際位置。獲取與網(wǎng)格點(m.n)相鄰的8個網(wǎng)格點(m-l,n-l)、(m-l,n)、(m.n-l)、(m+l, n-l)、(m-l, n+l)、(m+1,n)、(m,n+l)、(m+l,n+l),并獲取其實際位置。然后從這九個網(wǎng)格點中找出一個距離點(x,y)最近的一個設(shè)置(i,j)同時得到最近的距離d。

        (7)步驟7,三維空間的情況下,給定一個三維坐標(biāo)點(x,y,z),計算出距離其最近的物品所在網(wǎng)格點的編號(i,j,k),并返回距離值d。

        首先取出坐標(biāo)點(x,y)的整數(shù)值(m,n,p),將(m,n,p)視為網(wǎng)格點編號并獲取其實際位置。獲取與網(wǎng)格點(m,n,p)相鄰的27個網(wǎng)格點并獲取其實際位置然后從這九個網(wǎng)格點中找出一個距離點(x,y'z)最近的一個設(shè)置(i,j,k),同時得到最近的距離d。圖2最大移動距離為0.25生成的網(wǎng)格點圖3最大移動距離為0.5生成的網(wǎng)格點

        每個網(wǎng)格點都有一個編號,二維下為(i,j)分別表示該網(wǎng)格點的行號與列號;三維下為(i,j .k)分別表不該網(wǎng)格點的行號、列號與層號。

        圖1為二維平面下的固定步長的網(wǎng)格點分布。

        (2)步驟2,隨機移動網(wǎng)格點,移動距離小于固定步長的一半。

        該步驟中,對網(wǎng)格點進(jìn)行隨機移動,移動方向隨機生成,移動距離也隨機生成,但不超過固定步長的一半;其中,移動后的網(wǎng)格點作為隨機物體的空間位置。假設(shè)網(wǎng)格點的最大移動距離為S:

        那么固定步長網(wǎng)格點圖1則為二維平面下最大移動距離S為0生成的網(wǎng)格點分布;圖2為二維平面下最大移動距離S為0.25生成的網(wǎng)格點分布;圖3為二維平面下最大移動距離S為0.5生成的網(wǎng)格點分布。

        對比圖2與圖3會發(fā)現(xiàn):S數(shù)值越小,網(wǎng)格越接近正方形;S數(shù)值越大,相鄰兩個網(wǎng)格點的最小距離就越小。

        (3)步驟3,劃分每一個網(wǎng)格點的勢力范圍,空間中的一點到哪個網(wǎng)格點最近,即該點就在該網(wǎng)格點的勢力范圍內(nèi)。沃利噪聲的特點就是它可以十分高效的得到空間中任意一個坐標(biāo)位置的網(wǎng)格點。

        (4)步驟4,為每一個網(wǎng)格點設(shè)置某種物體,即實現(xiàn)了隨機物品的分布。

        (5)步驟5,提供一種點選網(wǎng)格點的方法。計算出距離其最近的物品所在網(wǎng)格點的編號,并返回距離值。

        (6)步驟6,二維空間的情況下,給定平面中的一個坐標(biāo)點(x,y),計算出距離其最近的物品所在網(wǎng)格點的編號(i,j),并返回距離值d。數(shù)碼世界P44

        3總結(jié)

        本文簡單介紹了噪聲算法在圖形學(xué)中的應(yīng)用,重點講述使用Worley算法實現(xiàn)物品隨機分布的操作步驟,并分別從2D和3D模式下進(jìn)行講解,同時分析了每個階段的實現(xiàn)效果。效果表明,基于Worley算法根據(jù)網(wǎng)格控制點的勢力范圍對空間區(qū)域進(jìn)行劃分,可以快速有效的進(jìn)行物品隨機分布。

        參考文獻(xiàn)

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        [3]http://zh .wiklpedia.org/wiki/樣條函數(shù)

        [4lhttps: //blog.csdn.net/yolon3000/article/details/783 86701,WorleyNoise

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