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        游戲化管理

        2019-09-03 18:54:46孔茗呂園園錢小軍
        清華管理評論 2019年2期
        關鍵詞:游戲管理

        孔茗 呂園園 錢小軍

        游戲化管理是將游戲化應用于企業(yè)管理領域的一種管理方式,其實質是運用游戲化思維和游戲元素,對工作進行游戲化設計,讓員工在工作的過程中產生類似游戲的體驗。因此,根據(jù)游戲化的特征及游戲化管理的受眾,游戲化管理應是一個雙向概念。

        對管理者來說,游戲化管理是把游戲情景應用到工作中,運用游戲化思維,借助游戲元素和游戲化設計對管理職能工作進行變革。對員工來說,游戲化管理是在工作機制游戲化的約束下,給予員工一定的主動權,在實時反饋下完成工作,建立游戲社交關系,帶給員工積極的工作體驗,提升員工職業(yè)滿意度和個人績效水平。

        從理論層面看游戲化管理

        學者們運用了不同的理論剖析游戲化,與游戲化契合程度最高的理論是:動機心理學的自我決定理論和積極心理學的心流理論。

        從自我決定理論看游戲化管理

        自我決定理論研究個體行為的自我激勵或自我決定程度。該理論假設,人們在一生中必須持續(xù)滿足三個基本的心理需求:自主、勝任和關系,以達到最佳的機能水平,不斷體驗個人的成長和幸福感。游戲是玩家自愿、主動選擇參與的行為,滿足了玩家的自主需求;游戲過程中遇到的困難和挑戰(zhàn),通過玩家不斷提升自身技能,達到期望的結果,獲得掌控感和成就感,滿足玩家的勝任需求;游戲過程中的團隊協(xié)作、隊員之間互相學習等,建立尊重和聯(lián)系,獲得社會支持,滿足關系需求。游戲化管理,應使員工在工作中的體驗類似于玩家在游戲中的體驗,滿足員工的基本需求,提升員工的成長水平和積極工作體驗。

        自我決定理論還關注人們參與活動的動機。內部動機指執(zhí)行一項活動是因為活動本身有趣,可以不斷滿足活動執(zhí)行者的需求。當人們完成任務本身就能體驗到積極的情感時,個體是出于內部動機。游戲化管理通過滿足自我決定理論的三種基本需求,驅動員工的內部動機,給予員工一定的自主權,讓員工參與到個人愿意接受的游戲化設計工作機制中,提升員工的積極工作體驗。游戲化還與外部動機相關,外部動機指人們采取行動獲得的一些與活動本身無關的結果,例如獲得獎勵或避免懲罰。有時,外部獎勵機制可能會產生“擠出”效應,降低參與者的內部動機。根據(jù)自我決定理論,人們天生會進行一種積極的自我調節(jié),將外部動機逐漸整合為內部動機。因此,游戲化管理應設置有效的激勵機制,避免“擠出”效應,充分激發(fā)員工積極的自我調節(jié),引導員工工作的動機,從“控制性”動機向“主動性”動機轉變。

        游戲化管理應設置有效的激勵機制,避免“擠出”效應,充分激發(fā)員工積極的自我調節(jié)。

        騰訊的“打怪升級”員工成長體系,為員工設置了技術、產品/項目、市場及專業(yè)四類,共計八十多個晉升通道,充分考慮了不同專業(yè)技術領域的員工的自主需求;員工可以不考慮跨專業(yè)、跨等級,在自己擅長的領域有一條清晰的職業(yè)發(fā)展路徑。在“十八層地獄”的晉升道路上,員工可以充分發(fā)揮自己的特長和愛好,更容易獲得工作勝任感,滿足員工的勝任需求;“打怪升級”的員工成長體系,其實質是榮譽升級體系,員工的等級與管理職權不相關,與待遇弱相關,這樣具有高等級的員工,哪怕是資深專家,都不會有任何特權,避免了“專家”架子,有利于員工之間形成平等互助關系,滿足員工的關系需求。這樣豐富多樣化的晉升渠道,更容易滿足員工的自主需求、勝任需求,及關系需求,讓工作本身變得“有趣”。在這樣的工作環(huán)境中,企業(yè)關注員工成長,員工目標明確,清晰地知道游戲規(guī)則,能得到及時的反饋,可以主動選擇,自愿參與,更容易驅動其深層的內在動機。騰訊的游戲化管理,成功培養(yǎng)了人才,聚集了人才。

        從心流理論看游戲化管理

        心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)將心流定義為人們沉浸在當下著手的某件事情或某個目標中時,全神貫注、全情投入并享受其中而體驗到的一種精神狀態(tài)。當活動的挑戰(zhàn)水平與個體的技能水平超過平均值并達到一致時,沉浸其中的人可能產生心流體驗。游戲的設計正是以實現(xiàn)心流為目的,玩家在游戲過程中通過不斷練習,提升角色的技能水平,為了打敗Boss,甚至廢寢忘食,當提升的技能水平與高挑戰(zhàn)水平達到一致,最可能觸發(fā)心流體驗。游戲化管理的一個初衷是使員工工作投入最大化,不是強制的投入,而是主動積極的投入,去尋找工作中的心流體驗。

        Csikszentmihalyi提出能夠引發(fā)心流體驗的活動,應該具有以下全部或部分特征:可完成的任務、清晰的目標、及時充分的反饋、主控感、能深入而毫無壓力的投入行動、忘我、感覺不到時間的變化。由游戲具備的特征可知,游戲具備實現(xiàn)心流的幾乎全部特征:游戲具有清晰的目標;一個完整的游戲其任務應該是可完成的;反饋系統(tǒng)能夠提供及時充分的反饋;自愿參與游戲,具有主控感;游戲好像是與現(xiàn)實隔絕的另一個世界,能深入且毫無壓力地投入行動;暫時進入一種忘我的境界;沉浸其中感覺不到時間的變化。游戲化管理正是借助游戲具有的實現(xiàn)心流的特征,由管理者去創(chuàng)造心流觸發(fā)的條件,讓員工在游戲化的工作中獲得自主感、勝任感、控制感、沉浸感甚至心流體驗。良好的工作體驗可以吸引員工主動投入工作,對員工的態(tài)度和行為產生積極影響。

        在騰訊的“打怪升級”員工成長體系中,每個員工的滿級是18級,被稱為“十八層地獄”?!笆藢拥鬲z”設有六個等級:初做者、有經驗者、骨干、專家、資深專家、權威。每大級又分為三個小級,分為基礎、普通、職業(yè)。每名員工都能根據(jù)當下自己的狀態(tài),有一個準確的定位。當員工獲得新的晉升等級時,其技能水平與面對的挑戰(zhàn)水平一致。當員工準備下一等級的晉升時,其技能水平略低于挑戰(zhàn)水平,通過不斷修煉,提高自身技能水平。當技能水平與新的挑戰(zhàn)水平達成一致,員工晉級成功,此時,最易獲得心流體驗。根據(jù)能夠引發(fā)心流體驗的活動特征分析,“十八層地獄”的詳細等級分化,為員工提供了清晰的晉升目標;每次晉升至少間隔一年,員工有充分的時間提升技能水平,任務雖有挑戰(zhàn)性但又變得可完成;每一個等級都能獲得及時的反饋和認可,然后準備晉升下一等級,個人可以自主選擇何時晉升是否晉升,具有主控感;能自主投入工作,在工作中獲得沉浸體驗,游戲化后的工作機制,有助于引發(fā)員工的心流體驗。

        游戲化管理的應用

        據(jù)推斷,多數(shù)正值工作年齡的人們,每天的工作和生活中,接觸各種屏幕的時間占可支配時間的一半以上,因此,“觸屏一代”應時而生。

        由于成長的環(huán)境相對優(yōu)越,自我意識突出,“觸屏一代”對外在的獎勵機制不再那么敏感,更看重工作的成就感和價值感,更在意個人的工作體驗,他們對工作的需求呈現(xiàn)出多樣性。面對“觸屏一代”員工的多樣化需求,在網絡載體充分易得、管理面臨多樣化挑戰(zhàn)的今天,對游戲化管理的探索無疑是必要的。

        游戲化管理是將游戲化應用到企業(yè)管理領域的一種管理方式。近年來,游戲化管理在國內企業(yè)的應用案例有:騰訊的“打怪升級”游戲化管理、羅輯思維的“節(jié)操幣”游戲化管理、步科的“部落生存”游戲化管理、網龍的“星級體系”游戲化管理、盛大的“經驗值”游戲化管理等。但是,不容忽視的是,并不是所有的“游戲化”管理實踐都是成功的,有許多企業(yè)試圖引入游戲化而帶來種種弊端??梢姡螒蚧芾磉@一靈活、獨特的管理模式需要“因材施管”,企業(yè)如何正確、合理、高效地實施游戲化管理可以從以下典型的案例中得到啟示……

        羅輯思維的“節(jié)操幣”

        羅輯思維,運用游戲化管理,在公司內部設立“節(jié)操幣”制度?!肮?jié)操幣”是公司設計的一種內部貨幣,每張面值100元,對應的實際價值為20元人民幣。公司上到總裁,下到員工,每人每月都會領到一定數(shù)額的“節(jié)操幣”。但是,這種內部貨幣不能直接使用,必須轉贈給同事,由同事使用。在進行轉贈時,轉贈人需要在節(jié)操幣上寫明贈送原因。人力資源部門制定基本的發(fā)放節(jié)操幣的原則,由同事之間相互轉贈和評價。把發(fā)放節(jié)操幣的權力下放給每一個員工,把評價員工行為表現(xiàn)的決策權交到其它同事手中。公司內部,員工之間轉贈節(jié)操幣時,需要審核蓋章,蓋章之后的節(jié)操幣即可生效使用。節(jié)操幣可以在公司周邊的很多餐廳內部抵現(xiàn)金使用,羅輯思維定期與這些合作的餐廳進行結算。未贈出的節(jié)操幣,公司每月無條件收回。公司會統(tǒng)計每位員工收到節(jié)操幣的數(shù)量,評選季度或年度的“節(jié)操王”,被評為“節(jié)操王”的員工會得到價值不菲的物質獎勵。節(jié)操幣不僅具有物質回報價值,并且會納入到每年的績效考核體系之中。

        羅輯思維運用游戲化管理的成功之處在于:

        去中心化的評價體系。利用贈送“節(jié)操幣”,把評價員工的權力下放給員工,人力資源部門不必對每一名員工進行固定的考核,實現(xiàn)了去中心化的評價體系。

        “節(jié)操幣”的激勵機制。通過領導及員工的相互贈送,實現(xiàn)“節(jié)操幣”的貨幣價值,提升了組織的合作氛圍;節(jié)操幣是一種物質獎勵,同時,納入績效考核,對員工形成了持久的激勵作用。

        設置“節(jié)操王”獎項。這一獎項揭曉之前,員工不知道“花落誰家”,為“節(jié)操幣”制度增加了不確定性和趣味性。同時,不菲的物質獎勵具有較強的誘惑力,提升了員工積攢“節(jié)操幣”的動力。

        步科的“部落沖突”

        步科是一個傳統(tǒng)行業(yè)的公司,根據(jù)現(xiàn)有的游戲情景——《部落沖突》,進行了游戲化管理。借助這款游戲的一些概念和元素,比如:部落、長老、部落稱號、積分排行榜、部落聯(lián)盟總部等,公司內部設置K幣,根據(jù)數(shù)量級進一步細分為白金幣、金幣、銀幣、銅幣和鐵幣。部落獎金用所得K幣兌換,K幣由公司發(fā)行,以不同的方式贈予部落。K幣可以兌換成現(xiàn)金,不同種類的K幣價值不同。對組織結構進行部落制,辦事處更名為部落,辦事處經理更名為首領。公司核心機構領導組成了部落聯(lián)盟總部,負責為部落建立績效考核目標,建立和維護規(guī)則。根據(jù)員工的銷售業(yè)績對員工進行等級劃分,從高到低依次為:白金長老、黃金長老、白銀長老、青銅長老和新人;根據(jù)技術水平對員工進行劃分,依次為:大法師、法師、術士。不同的銷售業(yè)績等級和技術水平對應著不同的薪酬。每年根據(jù)部落獲得K幣的數(shù)量進行排名,評定部落稱號,比如白金部落、黃金部落、白銀部落等。部落之間優(yōu)勝劣汰,排名前一半的部落可以兼并排名后25%的部落。

        步科的游戲化管理成功之處在于:

        網龍的游戲化管理本質是管理,游戲化的引入是其管理的潤滑劑。

        引入豐富的游戲化元素。豐富的游戲化元素帶來了濃厚的游戲情景氛圍,多數(shù)員工容易被這樣的“新奇”的工作制度吸引,甚至,不自覺地增加工作投入。

        “優(yōu)勝劣汰”部落制。為了避免被淘汰或兼并,員工時刻有危機感,保持工作的熱情,為部落排名而努力,無形之中,培養(yǎng)員工團隊意識。部落之間的競爭,是一直存在的,員工投入工作的激情也一直在持續(xù)。

        明確的“游戲規(guī)則”。例如:部落組成與兼并制度、部落績效目標設定、K幣獎勵與兌換規(guī)則、等級晉升制度與薪酬管理等方面都有清晰明確的規(guī)則,并每年對規(guī)則進行評議和修訂。

        網龍的“星級體系”

        網龍的游戲化管理是根據(jù)自身情況,建立了一套游戲化管理體系。其中有代表性的是星級體系、積分體系及自我管理委員會。星級體系包括星級結構,加入了勛章元素,如:忠誠勛章、貢獻勛章、孔夫子勛章、文化勛章,星級和勛章排名每月更新一次,代表了員工的“江湖地位”。積分體系指員工可以通過內部懸賞和糾錯系統(tǒng)獲得積分,積分可以折算為星級,也可以參與公司定期的競拍,競拍商品是員工感興趣的生活用品、數(shù)碼產品,甚至包括公司車位。自我管理委員會是公司正式組織以外的多樣化委員會,網龍對員工業(yè)余活動、企業(yè)文化建設和食堂餐飲等非經營事項建立了相關的員工委員會,員工有管理改革的權力。網龍的游戲化管理本質是管理,游戲化的引入是其管理的潤滑劑。

        網龍的成功之處體現(xiàn)在:

        有效的激勵機制。根據(jù)員工需求和興趣,設置激勵和榮譽,使網龍的游戲化管理體系保持活力。有效的獎勵機制,是企業(yè)管理成功的前提。

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