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        電子競技風(fēng)險治理策略

        2019-08-29 04:59:04朱羅敬
        體育教育學(xué)刊 2019年4期

        朱羅敬,肖 婷

        (1.中南林業(yè)科技大學(xué) 體育學(xué)院休閑體育研究所,湖南 長沙 410004; 2.武漢大學(xué) 社會學(xué)院,湖北 武漢 430072;3.湖南省教育科學(xué)研究院,湖南 長沙 410000)

        1 問題的提出及相關(guān)文獻綜述

        2017年11月,第六屆奧林匹克峰會探討了電子競技的快速發(fā)展勢頭以及奧林匹克在此趨勢下面臨的挑戰(zhàn)與機遇。峰會上,國際奧委會官方宣布,認(rèn)證電子競技運動(E-Sports)成為正式的體育項目。隨著這一決定的公布,國際奧委會將開始著手將電子競技納入奧運會的比賽項目中。就在奧委會宣布此項決定的11月份,人民日報發(fā)文《入奧電子競技可以嗎?仍需觀察深思》指出,國際奧委會在對待電子競技的問題上是有些糾結(jié)的。如何在關(guān)切年輕人的潮流與喜好和清晰判斷并堅守奧林匹克價值門檻兩者之間尋找到平衡點,這是國際奧委會面臨的最大挑戰(zhàn)。2018年雅加達亞運會上,有六項電子競技項目進入亞運會表演項目,中國電子競技隊首次獲得亞運會金牌。然而在整個比賽期間,國內(nèi)主流媒體平臺被禁止直播電子競技賽事。

        在學(xué)術(shù)界,國內(nèi)外一些學(xué)者對電子競技是否應(yīng)歸屬體育項目爭議不斷。國內(nèi)學(xué)者易劍東教授(2018)認(rèn)為電子競技不應(yīng)該成為體育項目。他認(rèn)為將電子競技置入體育體系有較多不利影響,尤其電子競技與體育概念及體育價值體系有著顯著的沖突[1]。有學(xué)者認(rèn)為電子競技作為體育項目不符合奧林匹克精神, 甚至有可能削弱運動中人類的主體性。 如在電子競技大賽中過分宣揚高額獎金,凸顯金錢利益,這與奧林匹克體育精神相去甚遠(yuǎn)[2]。而如果把電子競技作為技術(shù)成分占大比例的體育運動, 過度的技術(shù)擴張會使得人類運動能力退化, 甚至?xí)?dǎo)致由人類主體性主導(dǎo)的運動項目走向消亡。 故我們應(yīng)該警惕技術(shù)價值在傳統(tǒng)體育場域中的擴張[3]。

        國外學(xué)術(shù)界對于電子競技是否屬于體育項目的爭議要比我國更早。在國外,電子競技也很難擺脫被認(rèn)為是電子游戲的成見。Frey, J.H.,和Eitzen, D.S.(1991)認(rèn)為參與普通體育運動通常會受到社會的鼓勵,因為人們相信“體育教導(dǎo)正確的價值觀,如自律、體育精神,以及努力工作、競爭和目標(biāo)實現(xiàn)”,但這些價值觀很少體現(xiàn)在電子競技上。人們經(jīng)常把電子競技游戲與缺乏社會互動和隔離相聯(lián)系,它似乎在建議讓玩家“撤退到一個奇幻的虛擬世界”、“遠(yuǎn)離他們的現(xiàn)實生活”。(Garry Crawford,2005)基于歷年的文獻梳理,歸納了電子競技的負(fù)面社會影響,主要體現(xiàn)在以下四個方面:①電子競技工作與媒體、技術(shù)聯(lián)系過于緊密,與體育本身聯(lián)系并不緊密。②電子競技沒有足夠的精神力量,缺乏體力活動。③電子競技中的內(nèi)容涉嫌反社會傾向,電子競技公司與青少年形成了一個糟糕的利益結(jié)構(gòu)[4]。④游戲不夠嚴(yán)肅,不夠?qū)I(yè)。

        當(dāng)學(xué)術(shù)界激烈爭議電子競技是否屬于體育項目時,中國的電子競技產(chǎn)業(yè)卻在短短十多年內(nèi)呈現(xiàn)出野蠻成長的態(tài)勢,電子競技賽場的世界格局已經(jīng)發(fā)生了改變。中國電子競技產(chǎn)業(yè)總值躍居世界第一,中國電子競技團隊代表中國已經(jīng)在重要的電子競技大賽上斬獲了諸多冠軍。對于電子競技也出現(xiàn)了另外一種態(tài)度:在科學(xué)技術(shù)迅猛發(fā)展的今天,我們面臨的問題,不應(yīng)該是因恐懼以身體活動為主的傳統(tǒng)體育項目可能消亡而阻止人工智能下的電子競技運動發(fā)展,而是應(yīng)該前瞻性地為未來電子競技運動的發(fā)展可能帶來的各種改變,做好思想準(zhǔn)備和政策準(zhǔn)備,在挑戰(zhàn)中尋求發(fā)展機遇[5]。即我們要正視這種野蠻成長,客觀分析其成長后所產(chǎn)生的各類潛在風(fēng)險。如青少年電子競技成癮、青少年娛樂生活方式電子競技化、“低頭一族”有代際傳遞趨勢和電子競技誠信問題等,針對這些風(fēng)險展開一系列應(yīng)對措施研究。總體來看,學(xué)術(shù)界對于電子競技涉及的風(fēng)險領(lǐng)域研究主要集中在長期參與電子競技所引發(fā)的成癮負(fù)面風(fēng)險研究和電子競技博彩業(yè)引發(fā)的誠信風(fēng)險研究。

        1.1 電子競技成癮研究

        由于電子競技的技術(shù)平臺和內(nèi)容與電子游戲密切關(guān)聯(lián),兩者核心區(qū)別在于組織管理方式的不同。電子游戲成癮已是社會公認(rèn)的觀點,電子競技成癮則是電子競技成為爭議性體育項目后所出現(xiàn)的新型成癮類型,本文特指的是電子競技成癮。目前,電子競技成癮研究體現(xiàn)在理論研究和實證研究兩個方面,其中實證研究占很大分量。

        (1)在理論研究方面,研究認(rèn)為有些網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)容上過于暴力,缺乏內(nèi)涵文化,玩家面臨著虛擬自由和本體困境(張學(xué)河,卿熠,魏凡,2011)[6],同時,我們要警惕電子競技濃厚的商業(yè)氛圍使得體育本身有低俗化、過分功利化傾向,從而導(dǎo)致體育原本的教育和精神價值弱化。從娛樂參與方式看,這種社會轉(zhuǎn)型促使體育參與和表達的主題由過去的“精英化”向“世俗化”和“平民化”轉(zhuǎn)變,亦稱為“體育娛樂文化危機”(柯亮,2017)[7]。

        1.2 電子競技博彩業(yè)引發(fā)的法律風(fēng)險研究

        電子競技博彩業(yè)的研究主要集中在國外,在我國電子競技博彩屬于非法現(xiàn)象。在一些西方國家,電子競技博彩業(yè)具有非法和合法共存的現(xiàn)象。合法的電子競技博彩是在法律許可的范圍內(nèi)進行博彩業(yè)務(wù),非法博彩是指不受監(jiān)管的離岸賭博市場(John T.Holden and Sam C.Ehrlich,2017)[15]。有證據(jù)顯示這些離岸賭場通過投注可能會干擾電子競技的比賽結(jié)果。最近發(fā)生在世界各地的一些電子競技丑聞包括:在比賽中將低水平和高水平的選手進行匹配競爭(Aurangzeb Durrani,2016)[16]、操作人員和球員管理利潤共謀(Steven Strom,2016)。[17]對于不受監(jiān)管的外圍賭場對電子競技造成的誠信風(fēng)險,國外展開了一系列應(yīng)對措施。如英國政府通過開放市場和授權(quán)合法的外圍賭場來打擊地下犯罪活動。這就實現(xiàn)了將不受監(jiān)管的流動性博彩市場推入到監(jiān)管范圍內(nèi)的目標(biāo)(Dr.David Forrest,Rick Parry,2016)[18]。在西歐,通過網(wǎng)絡(luò)IP地址監(jiān)控賭博賬號,一旦出現(xiàn)異常的大量賭資波動,歐洲體育安全協(xié)會(European Sports Security Association, ESSA)就會發(fā)出警報,然后根據(jù)IP地址追蹤賬號來源以提醒相關(guān)電子競技運營商(Andrew Buncombe, Dan Tan,2013)[19]。美國的各州司法相對獨立,在電子競技博彩合法的州,在州司法體系下進行監(jiān)管,在其他州,如果出現(xiàn)電子競技博彩會受到法律的制裁(Chandler Pohl,2017)[20]。

        以上研究成果具有明確的問題意識,很多成果是基于國外案例,而我國電子競技的發(fā)展過程自有其中國特色。在我國的社會輿論中,電子競技成癮問題使得電子競技負(fù)面形象較為突出,過多的負(fù)面輿論會導(dǎo)致一系列政府政策方面的干預(yù)。這對于電子競技發(fā)展具有雙向作用,一方面會促進電子競技規(guī)范化發(fā)展,另一方面則可能會放大電子競技的消極影響。在電子競技博彩引發(fā)的風(fēng)險領(lǐng)域,市場調(diào)節(jié)、法律監(jiān)管和政府監(jiān)督是我國電子競技行業(yè)值得深入探討的治理思路。針對當(dāng)前電子競技的快速發(fā)展顯示出風(fēng)險社會的種種特征,在風(fēng)險與機遇并存的時代,中國電子競技產(chǎn)業(yè)所面臨的各類風(fēng)險應(yīng)該引起學(xué)術(shù)界足夠的重視,與其撇清電子競技與體育的關(guān)系,還不如正視風(fēng)險,使其在社會運行中良性發(fā)展。

        2 電子競技風(fēng)險治理的理論基礎(chǔ)

        電子競技風(fēng)險問題的理論基礎(chǔ)源于風(fēng)險社會理論,該理論的視角可以為電子競技的風(fēng)險治理提供一個可借鑒的路徑。“風(fēng)險社會” 概念首先由德國學(xué)者烏爾里?!へ惪?Ulrich Beck)提出,他認(rèn)為隨著全球化、市場化和先進科技的快速發(fā)展,雖然這些進步為人類解決了很多困境,然而由于過度依賴于這些進步,我們這個世界正面臨著越來越多的不可預(yù)知、不可控的風(fēng)險,由此將對人類社會的治理機制發(fā)出巨大的挑戰(zhàn),這就是我們所面臨的風(fēng)險社會(Ulrich Beck,2005)[21]。從社會風(fēng)險的特征看,風(fēng)險具有不確定性、隱蔽性、不可計算性[22]、人為制造性[23]。從社會風(fēng)險的發(fā)展態(tài)勢視角看,電子競技所面臨的風(fēng)險會對社會正常運行的有關(guān)領(lǐng)域產(chǎn)生影響,在政策因素、經(jīng)濟發(fā)展、文化認(rèn)同以及技術(shù)風(fēng)險等因素的影響下,還有可能引發(fā)公共危機。電子競技的迅猛發(fā)展掩蓋了諸多風(fēng)險,我們應(yīng)重視電子競技快速發(fā)展所面臨的各類風(fēng)險。

        當(dāng)前,電子競技的風(fēng)險狀態(tài)正趨于常態(tài)化,且風(fēng)險與機遇并存。即電子競技的風(fēng)險具有“二相對偶”特征。在自然界和人類社會中,系統(tǒng)或物質(zhì)在某一時刻所處的狀態(tài),叫作 “相”,其所處的虛、實狀態(tài)分別叫作 “虛相”和 “實相”,簡稱虛、實 “二相”,“二相”之間呈現(xiàn)對偶關(guān)系,且在一定條件下可以相互轉(zhuǎn)化。換言之,電子競技所面臨的風(fēng)險與機遇在一定條件下是可以轉(zhuǎn)化的。研究風(fēng)險治理是為了積極應(yīng)對電子競技在未來發(fā)展中所面臨的挑戰(zhàn),采取科學(xué)的措施促使風(fēng)險與機遇的轉(zhuǎn)化,為電子競技走向可持續(xù)發(fā)展道路提供理論依據(jù)和實踐基礎(chǔ)。

        3 電子競技發(fā)展所面臨的風(fēng)險類型

        依據(jù)電子競技的當(dāng)前特點,本文認(rèn)為電子競技目前面臨五種風(fēng)險類型,分別是技術(shù)風(fēng)險、市場風(fēng)險、管理風(fēng)險、社會公共風(fēng)險以及政策與法規(guī)風(fēng)險。

        3.1 技術(shù)風(fēng)險

        電子競技依托網(wǎng)絡(luò)平臺,應(yīng)用軟件程序進行對抗,競技游戲的開發(fā)商對于核心技術(shù)擁有合法的產(chǎn)權(quán)。技術(shù)是人造的,技術(shù)本身并無好壞之分,但技術(shù)研發(fā)背后的人則是人造風(fēng)險的根源。在巨大經(jīng)濟利益的誘惑下,技術(shù)壟斷對于產(chǎn)權(quán)擁有者有著天然的誘惑力。另外,如果有黑客攻擊比賽軟件系統(tǒng)漏洞,傳統(tǒng)裁判更加難以覺察。因此,在電子競技時代,傳統(tǒng)裁判將會被智能系統(tǒng)所取代。然而,基于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、智能程序設(shè)計出來的電子競技運動,總會存在著安全漏洞。一旦核心技術(shù)被大資本商壟斷,電子競技規(guī)則將由壟斷者來掌控,競賽的公平性、公正性則從根本上出現(xiàn)危機。威脅并非來自技術(shù)本身,而是來自于人性,即人造風(fēng)險。

        3.2 市場風(fēng)險

        電子競技市場風(fēng)險主要源于金融市場的風(fēng)險。金融市場是一個具有非線性、自組織性、動態(tài)性不斷發(fā)展變化的復(fù)雜系統(tǒng),金融風(fēng)險也有一個不斷產(chǎn)生、發(fā)展的演變過程,金融市場和金融風(fēng)險的長期結(jié)果具有不確定性[24]。這也使得電子競技產(chǎn)業(yè)面臨著一定程度的金融風(fēng)險。我國的電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模與產(chǎn)值已經(jīng)處于世界第一。截至2017年6月,中國網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達到7.51億人,占全世界網(wǎng)民總數(shù)的20%。中國的互聯(lián)網(wǎng)普及率超過了50%,達到了54.3%。在產(chǎn)值方面,中國A股市場涉及網(wǎng)絡(luò)游戲概念上市企業(yè)72家,總市值達10 904.55億元(數(shù)據(jù)來源于同花順軟件中網(wǎng)絡(luò)游戲基本資料介紹,查閱日期為2018年1月6日)。2018年1月發(fā)布的《2017全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2017年中國已經(jīng)成為全球最大的移動游戲市場,其中,移動電子競技成為行業(yè)新爆發(fā)點。數(shù)據(jù)還顯示,2017年中國移動游戲區(qū)域市場收入達146.36億美元(按2017年人民幣匯率換算為922.07億人民幣),是第二名美國市場77億美元的近兩倍,以絕對優(yōu)勢成為全球最大的移動游戲市場。排名第三至第五位的分別為日本、韓國和英國[25]。雖然中國電子競技相關(guān)企業(yè)已經(jīng)開始上市融資,通過發(fā)行股票獲取資金進行再投資,然而金融市場一直面臨著諸多不穩(wěn)定性,如股權(quán)質(zhì)押風(fēng)險、杠桿風(fēng)險、證券市場監(jiān)管政策異動、世界經(jīng)濟危機等等,均會對電子競技上市企業(yè)融資造成重大影響。在2015年6月15日至7月初的近20個交易日內(nèi),股市頻現(xiàn)千股跌停、千股停牌的不正?,F(xiàn)象。2016年新年實施熔斷機制,開盤的一個星期內(nèi),股市兩次 “熔斷”,再次千股跌停。中國股市風(fēng)險全球罕見,這對電子競技的融資造成巨大的風(fēng)險。此類風(fēng)險在電子競技產(chǎn)業(yè)化飛速發(fā)展的今天尤為需要關(guān)注。

        3.3 管理風(fēng)險

        電子競技的管理風(fēng)險體現(xiàn)在誠信監(jiān)管風(fēng)險與博彩業(yè)監(jiān)管風(fēng)險。兩者之間關(guān)聯(lián)度很大,博彩業(yè)對電子競技的誠信會造成重大影響,而電子競技的誠信問題不僅僅只源于博彩,故在此分開進行闡述。

        3.3.1 誠信監(jiān)管風(fēng)險

        國際奧委會前任主席雅克·羅格曾表示,體育運動是建立在等級制度之上的,它從價值概念衍生出它的社會和道德價值。勝利者應(yīng)該是把最合法的資源投入到他們?yōu)橹Φ墓ぷ髦小H绻谖磥?,作為?yōu)秀典范的冠軍因操縱比賽或球員的腐敗而受到褻瀆,那么整個體育的信譽就會消失。一旦一項運動的可信度受到嚴(yán)重?fù)p害或完全消失,就不會有人想看它,參加它,贊助它,播放它。這就是為什么保持誠信是世界各地傳統(tǒng)體育首要關(guān)注的原因。當(dāng)前電子競技面臨的誠信風(fēng)險主要是:欺騙性獲勝和欺騙性失敗。

        電子競技如果要成為各界廣泛認(rèn)同的體育項目,首先就要保證電子競技比賽的誠信度。作為一直尋求維護電子競技誠信的組織——電子競技誠信聯(lián)盟(The E-Sports Integrity Coalition.ESIC)在2016年4月對電子競技可能面對的威脅風(fēng)險進行了評估。將威脅分為兩大類:一是欺騙性獲勝,包括軟件作弊和黑客、網(wǎng)絡(luò)攻擊、摻雜、禁用或濫用對手;另一類是欺騙性失敗,包括假球、技術(shù)人員和官員腐敗、單項投注、操縱比賽的結(jié)構(gòu)性[26]。電子競技市場的許多特點表明,這些風(fēng)險是有現(xiàn)實依據(jù)的。市場的逐利性質(zhì)對誠信造成了潛在威脅。電子競技活動幾乎只在網(wǎng)上進行,當(dāng)前并沒有很好的監(jiān)管措施來營造一個安全的環(huán)境讓玩家參與到電子競技中,并保護消費者利益、預(yù)防上癮、規(guī)范博彩等等。如果沒有獨立的監(jiān)督管理機構(gòu)來應(yīng)對這些風(fēng)險和處理涉嫌腐敗或其他有損電子競技誠信的行為,僅僅靠利益相關(guān)者自身來承擔(dān)這些風(fēng)險防范是不會有效的。

        我國尚未有電子競技誠信相關(guān)的報道,但考慮到電子競技運動賽事的全球化勢態(tài),經(jīng)濟效益巨大的電子競技產(chǎn)業(yè)必將引發(fā)各類誠信風(fēng)險。電子競技領(lǐng)域中出現(xiàn)的違反誠信的現(xiàn)象與當(dāng)前體育領(lǐng)域內(nèi)所面臨的誠信問題有著諸多的共同點,如黑哨、假球、興奮劑等。雖然傳統(tǒng)體育領(lǐng)域內(nèi)已經(jīng)積累了大量的誠信監(jiān)管經(jīng)驗,但電子競技領(lǐng)域內(nèi)的新技術(shù)將會對誠信風(fēng)險提出新的挑戰(zhàn),如黑客攻擊、欺騙性失敗與獲勝、電子競技運動員服用興奮劑等行為是否適用于傳統(tǒng)體育的興奮劑條例等。

        3.3.2 電子競技博彩業(yè)監(jiān)管風(fēng)險

        電子競技的地位在世界范圍內(nèi)迅速提高,然而隨著人氣的提高也帶來了一些消極影響。與國內(nèi)學(xué)者關(guān)注的電子競技運動可能產(chǎn)生的網(wǎng)癮、不利于青少年學(xué)習(xí)等負(fù)面影響不同,國外學(xué)者對于電子競技的負(fù)面影響則擴展到法律領(lǐng)域,即電子競技賭博行為,有學(xué)者稱之為電子競技博彩。事實上,博彩在世界各地的電子競技和傳統(tǒng)體育賽事上都有發(fā)生,在很多地區(qū),賭博是非法的、被管制的。電子競技市場日漸成熟,監(jiān)管審查是必不可少的這一觀點得到了多數(shù)學(xué)者贊同。最大的問題是如何在電子競技整體層面上進行全面監(jiān)管。

        電子競技賭博是賭博的一種新形式,它利用電子競技平臺,使用虛擬金幣而不是現(xiàn)金的在線賭場游戲,并試圖繞過現(xiàn)行的法律。由于缺乏博彩法律的限制,電子競技賭博更有可能使用離岸網(wǎng)站。因此,電子競技發(fā)展面臨的最大監(jiān)管挑戰(zhàn)之一是互聯(lián)網(wǎng)興起帶來的非法或不受監(jiān)管的離岸賭博市場。伴隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的快速增長,博彩業(yè)對電子競技公正性的潛在風(fēng)險正日益增大。

        在我國,除了體育彩票中的球賽競猜型彩票外,其他類型的博彩均為非法。已有新聞媒體報道我國在電子競技領(lǐng)域內(nèi)存在著博彩“擦邊球”現(xiàn)象,如2017年6月《星際爭霸2》國服官方宣布,7名中國選手因涉及假賽或代打,被官方查出并處以不同程度的禁賽懲罰,據(jù)悉選手假賽可能含有博彩因素。這一灰色地帶意味著我國有必要對電子競技可能涉及的非法博彩行為引起足夠的重視。我們應(yīng)客觀看待電子競技被各類賭場關(guān)注這一事實,只要有巨大經(jīng)濟利益且結(jié)果帶有一定不可預(yù)知性的項目都有可能被賭場作為賭注目標(biāo)。傳統(tǒng)體育博彩領(lǐng)域出現(xiàn)的賭球、黑哨現(xiàn)象也將會出現(xiàn)在電子競技領(lǐng)域,問題的關(guān)鍵在于如何監(jiān)管和規(guī)范。

        3.4 社會公共風(fēng)險

        社會公共領(lǐng)域內(nèi)的風(fēng)險主要是指社會公眾和輿論所關(guān)注的電子競技引發(fā)的負(fù)面問題而導(dǎo)致的潛在風(fēng)險。公共領(lǐng)域所關(guān)注的主要問題是電子競技成癮問題。

        青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲是世界多國面臨的普遍性問題。據(jù)新聞媒體報道,世界衛(wèi)生組織(WHO)將把沉迷游戲?qū)е碌摹坝螒蛭蓙y(Gaming Disorder)”認(rèn)定為精神疾病,將會被列入新版《國際疾病分類》。雖然電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲有所區(qū)別,但電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的淵源甚深,對電子競技的形象還是會造成負(fù)面影響。中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮數(shù)據(jù)統(tǒng)計一直尚未更新,最近的統(tǒng)計是2010年發(fā)布的報告,顯示我國城市青少年網(wǎng)民中網(wǎng)癮青少年約占14.1%,人數(shù)約為2 404.2萬[27]??紤]到我國網(wǎng)絡(luò)的普及程度以及手機和電腦的快速增長,中國青少年目前的網(wǎng)癮數(shù)量會大大增加。其他國家也面臨著類似情況,據(jù)估計,10歲至19歲的韓國兒童中有10%沉迷于互聯(lián)網(wǎng)游戲。娛樂游戲開發(fā)商就坦然承認(rèn),他們研發(fā)游戲的明確目標(biāo)就是促使人們對其上癮[28]。

        成癮問題是社會公認(rèn)的問題,然而從社會學(xué)寬泛的視角看待電子競技成癮會有不同的觀點。從文化認(rèn)同視角進行解讀是一個比較獨特的視角。有研究指出,運動的價值未必與其可能的負(fù)面后果有關(guān)。如跑馬拉松可以成為一種嚴(yán)重的健康損害成癮的事實,但并沒有人因為跑步也會上癮而取消跑步。就像我們建議人們不要跑馬拉松一樣,玩電子競技的潛在好處也是有限的。另一方面,強烈的日常運動訓(xùn)練在許多文化中是受高度重視的,與諸如犧牲和毅力等美德密切相關(guān)。在沒有以電子競技作為國家運動項目這種傳統(tǒng)的國家里,對電子競技的日常訓(xùn)練更容易被框定為成癮或社會孤立。從文化認(rèn)同視角下看待網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,會使得“成癮”或“上癮”這些詞呈現(xiàn)中性化傾向。但文化認(rèn)同只不過是看待網(wǎng)絡(luò)上癮的一種視角,并不能掩蓋上癮所造成的厭學(xué)、逃避現(xiàn)實、親情關(guān)系疏遠(yuǎn)和一些越軌行為的負(fù)面影響。從當(dāng)前社會輿論看,特別是青少年家長對電子競技持明顯的反對態(tài)度。

        此外,雖然國外有研究證明青少年長期沉溺于電子競技會造成暴力犯罪傾向或攻擊性行為,但在我國,有關(guān)電子競技領(lǐng)域內(nèi)的暴力行為誘因或干預(yù)以及電子競技成癮的負(fù)面影響問題需要有大量的實證予以驗證,由此引發(fā)的暴力傾向和成癮問題都是影響電子競技健康發(fā)展的潛在風(fēng)險。

        3.5 政策與法規(guī)風(fēng)險

        電子競技負(fù)面的社會輿論會引起政府對電子競技行業(yè)的嚴(yán)密管控風(fēng)險。迄今出臺的相關(guān)政策顯示出不同政府部門對于電子競技的發(fā)展認(rèn)同并不統(tǒng)一。國家相關(guān)部委一方面出臺一系列政策鼓勵發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè),另一方面為了應(yīng)對電子競技或網(wǎng)絡(luò)游戲可能產(chǎn)生的負(fù)面影響,又出臺了一系列法律法規(guī)來規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。在2003年國家體育總局將電子競技列為我國正式運動項目的第二年,即2004年4月22日,國家廣電總局就頒布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》。該通知指出各級廣播電視機構(gòu)一律不得播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目,也不得設(shè)置電腦網(wǎng)絡(luò)類欄目。中央電視臺曾經(jīng)播出的《電子競技世界》欄目在當(dāng)時也被禁播。盡管中央電視臺發(fā)出聲明,認(rèn)為自己的欄目不屬于通知中的“電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目”,只不過是體育競技類節(jié)目,但是最終仍然被上級停播。2007年,國家新聞出版總署制定了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,旨在通過技術(shù)手段控制未成年人在線游戲時間。 2011年6月,中央文明辦、工業(yè)和信息化部、公安部、教育部、新聞出版總署、共青團中央、全國婦聯(lián)、中國關(guān)心下一代委員會于2007年4月和2011年7月先后聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》和《關(guān)于啟動網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,兩個通知要求從當(dāng)年7月1日開始在全國網(wǎng)絡(luò)游戲中實施防沉迷實名驗證工作。從一系列不同導(dǎo)向的政策出臺來看,在政府各部門關(guān)于電子競技的發(fā)展方向上存在著多方行政力量博弈。在政策風(fēng)險應(yīng)對方面,中國社會行政級別錯綜復(fù)雜,管理層級相互糾葛,產(chǎn)生了很多制度性風(fēng)險,致使社會風(fēng)險治理的周期延長、難度加大[29]。政策治理往往顯示出“頭痛醫(yī)頭腳痛醫(yī)腳”的治標(biāo)效果。

        在法規(guī)風(fēng)險方面,《中華人民共和國體育法》是我國體育的根本法律,由于其制定時間在國家體育總局承認(rèn)電子競技以前,因此,從內(nèi)容上均沒有關(guān)于電子競技的相對應(yīng)治理條款。電子競技屬于我國憲法和體育法上的“體育”,但電子競技有別于傳統(tǒng)體育項目,難以很好地融入現(xiàn)行體育法的體系,且與相關(guān)規(guī)范存在矛盾[30]。從2006年開始,國家體育總局先后頒布了《電子競技運動項目規(guī)章制度》,包括五項管理內(nèi)容:《全國電子競技競賽管理辦法》(試行)、《全國電子競技裁判員管理辦法》(試行)、《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》(試行)、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》(試行)和《全國電子競技競賽規(guī)則》。2015年又頒布了《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》[31],其中第十八條規(guī)定了“電子競技賽事……嚴(yán)禁使用興奮劑、弄虛作假、徇私舞弊;嚴(yán)禁利用賽事進行賭博活動,違反者依據(jù)有關(guān)法規(guī)進行處罰直至追究法律責(zé)任。”從內(nèi)容上看,也涉及規(guī)范治理電子競技賽事的內(nèi)容,但從法律地位看都屬于低階位法,最多是可以拿來參考,其執(zhí)行力有限。包括體育法在內(nèi),到目前為止鮮有該法的法律訴訟案例。除了體育類法律法規(guī)外,其他中央各部委出臺的監(jiān)管政策很多,但多為碎片化的法規(guī),即出現(xiàn)什么問題就出臺針對某一現(xiàn)象的法規(guī)文件。因此,從整體上看,電子競技存在著潛在的政策與法規(guī)風(fēng)險。

        4 風(fēng)險治理策略

        4.1 在加強技術(shù)監(jiān)管的同時,重視電子競技技術(shù)倫理導(dǎo)向,引領(lǐng)電子競技技術(shù)有序發(fā)展

        電子競技的風(fēng)險監(jiān)控,可以通過技術(shù)手段本身來進行理性的風(fēng)險監(jiān)管。電子競技行業(yè)要加強與高校、政府的網(wǎng)絡(luò)安全部門和社會上反黑客民間組織的合作,共同應(yīng)對技術(shù)上的風(fēng)險。這里需要指出,即便技術(shù)本身在一定程度上可以緩解由此產(chǎn)生的技術(shù)風(fēng)險,電子競技領(lǐng)域還需要科學(xué)倫理進行引導(dǎo)??茖W(xué)與技術(shù)活動中的倫理問題已成為現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)實踐中不容忽視的一個嚴(yán)重問題,其主要表現(xiàn)是科學(xué)與技術(shù)活動中出現(xiàn)的違規(guī)和失范現(xiàn)象,科學(xué)與技術(shù)運行中的公正與效率問題[32]。電子競技技術(shù)的研發(fā)會隨著大數(shù)據(jù)和人工智能的進一步發(fā)展對人類生活產(chǎn)生重大影響。雖然,電子競技確實在短期內(nèi)創(chuàng)造出了巨大經(jīng)濟效益,電子競技項目的研發(fā)企業(yè)試圖創(chuàng)造出更多吸引人們的游戲項目,卻可能忽視長期沉溺于電子競技有可能變得冷漠、逃避現(xiàn)實、具有攻擊性等潛在的公共領(lǐng)域風(fēng)險。在巨大的經(jīng)濟利益下,我們有必要建立電子競技技術(shù)倫理來引領(lǐng)電子競技技術(shù)有序健康發(fā)展,要讓這些電子競技技術(shù)研發(fā)人員意識到在追求真的理論、感受美的神韻的同時,他們也應(yīng)該承擔(dān)善的責(zé)任。

        4.2 加強金融風(fēng)險監(jiān)控措施,提升電子競技產(chǎn)業(yè)的抗風(fēng)險能力

        金融風(fēng)險防控對于各大產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展均具有重大的意義。電子競技產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)之一,除了與其他產(chǎn)業(yè)在金融領(lǐng)域面臨的共性風(fēng)險外,還需重視自身的特殊風(fēng)險。從策略上看,風(fēng)險重在防控:一是要提高金融風(fēng)險防范意識。二是嘗試監(jiān)測和度量可能面臨的金融風(fēng)險。如深入分析金融體系的復(fù)雜性系統(tǒng)性特征,找出風(fēng)險演變過程的多種可能性及其路徑,通過控制重要參數(shù)來優(yōu)化市場行為,最終將風(fēng)險水平控制在可承受的范圍之內(nèi)[33]。此外,大數(shù)據(jù)的應(yīng)用,也為金融風(fēng)險的量化監(jiān)測提供了強大的工具;三是警惕單純的以電子競技為殼的資本炒作。在巨大經(jīng)濟利益的誘惑下,資本的逐利性會促使熱錢涌入電子競技產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,甚至為了炒作而炒作,極易發(fā)生經(jīng)濟泡沫風(fēng)險。

        4.3 深入進行電子競技對社會的負(fù)面影響因素及干預(yù)研究,降低社會公共風(fēng)險程度

        新生事物的發(fā)展一般都面臨著“雙刃劍”的困境,電子競技地位的官方化并不代表社會輿論認(rèn)可電子競技的積極作用。電子競技上癮問題是當(dāng)前學(xué)校教育中不可忽視的問題。這里需要指出,成癮存在很多行為中,成癮本身并非一定會危害自身發(fā)展,如讀書成癮、運動成癮。當(dāng)然也有很多明確對身體有嚴(yán)重危害的諸如吸毒、吸煙、飲酒等成癮行為。當(dāng)前對于電子競技成癮是否有害身心發(fā)展,在國外文獻中沒有統(tǒng)一定論。如果認(rèn)為電子競技成癮危害大于益處,當(dāng)前社會出現(xiàn)的網(wǎng)癮強制干預(yù)中,學(xué)校所起的作用值得商榷。因為我們面臨的是一個龐大的參與群體,甚至可能發(fā)展到電子競技會成為新生代年輕人日常生活中的一部分。正如互聯(lián)網(wǎng)開始流行于這個世界之初,網(wǎng)絡(luò)就被各界稱之為“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò)成癮、網(wǎng)絡(luò)詐騙、網(wǎng)絡(luò)暴力等負(fù)面現(xiàn)象層出不窮,然而這些負(fù)面影響并沒有阻擋住互聯(lián)網(wǎng)前進的腳步。在政府、社會和學(xué)術(shù)界的多元博弈下,互聯(lián)網(wǎng)為世界科技進步、經(jīng)濟復(fù)蘇和文化發(fā)展提供了強大的推動力。電子競技作為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的衍生產(chǎn)物,也處于互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)初所面臨的“雙刃劍”情景之中,而互聯(lián)網(wǎng)的成功經(jīng)驗或許可以為電子競技目前所面臨的爭議提供一個可借鑒的經(jīng)驗。根據(jù)電子競技所面臨的成癮問題,學(xué)校、社會以及政府等多方共同發(fā)力規(guī)范電子競技朝向大眾認(rèn)同的積極方向發(fā)展,這對電子競技的良性發(fā)展有著重大的理論及實踐意義。

        建議具體研究可以從以下三個方面開展:①在研究主題方面,加強電子競技成癮干預(yù)研究、中國電子競技治理研究、中國電子競技參與動機研究(基于不同性別、年齡層、經(jīng)濟水平等)、電子競技文化認(rèn)同研究、電子競技產(chǎn)業(yè)金融風(fēng)險防范研究以及政府、企業(yè)和社會三方利益與責(zé)任關(guān)系研究等。②在研究深度上,有爭議的事物或現(xiàn)象才具有一定的研究價值。然而,我們的研究不能僅僅只停留在爭議層面上,要深入到電子競技這一事物背后的文化認(rèn)同、經(jīng)濟發(fā)展和社會影響等層面,進行全面的、透徹的經(jīng)驗調(diào)查。③在研究方法上,除了常規(guī)的定量和質(zhì)性研究方法外,中國大數(shù)據(jù)的研究水平已經(jīng)處于世界先進水平。大數(shù)據(jù)擁有大量化、快速化、多樣化和高價值的特征,這些特征使得大數(shù)據(jù)具有強大的分析和預(yù)測能力。如通過對上網(wǎng)者每天在線時長的數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析當(dāng)前我國電子競技上癮率,亦可以量化上癮標(biāo)準(zhǔn),分析上癮的時長閾值等。

        4.4 建立規(guī)范法規(guī)、政府監(jiān)管、市場調(diào)節(jié)和社會參與的“四位一體”風(fēng)險治理體系

        電子競技面臨的風(fēng)險類型較多,但是治理策略并非完全一一對應(yīng),因為各類風(fēng)險之間具有一定的關(guān)聯(lián)性,因此在治理策略方面,要從整體系統(tǒng)上應(yīng)對各類風(fēng)險。借鑒國際監(jiān)管經(jīng)驗,結(jié)合我國國情,提出建立規(guī)范法規(guī)、政府監(jiān)管、市場調(diào)節(jié)和社會參與的“四位一體”風(fēng)險治理體系。其基本思路是:①加強國際電子競技法律法規(guī)共享,整合現(xiàn)有各類電子競技的相關(guān)法律法規(guī),促進我國電子競技法律法規(guī)系統(tǒng)化。如國際電子競技聯(lián)合會已經(jīng)接受了正式的興奮劑檢查。2013年,國際電子競技聯(lián)合會(International eSports Federation)推出了一項反興奮劑政策[34],這是世界反興奮劑機構(gòu)(World anti-doping Agency)正式批準(zhǔn)的反興奮劑政策,我國電子競技相關(guān)管理條款中也明確了禁止興奮劑條例,但尚沒有具體的執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)。②將電子競技發(fā)展中所暴露的風(fēng)險問題置于輿論下,積極引導(dǎo)廣泛的社會參與治理。在自媒體時代,社會監(jiān)督可以有效防止電子競技被資本“綁架”,也可以完善政府監(jiān)管的漏洞。③有效發(fā)揮市場的調(diào)節(jié)作用,營造公平、公正的電子競技市場競爭環(huán)境。在我國除了體育彩票中規(guī)定的運動項目可以進行合法的投注外,尚沒有將電子競技列入合法投注項目,可以考慮將部分電子競技項目在法律許可的前提下納入體彩投注項目。④政府干預(yù)要適度。電子競技相關(guān)政策是由政府負(fù)責(zé)制定。對于不同的風(fēng)險,政府發(fā)揮的作用亦有所不同。當(dāng)電子競技企業(yè)行為對他人構(gòu)成風(fēng)險時,政府扮演的就是管制角色,通過發(fā)布一些限制性的政策予以干預(yù),保障游戲規(guī)則;當(dāng)風(fēng)險不可抗時,政府則需要提供保護和減輕影響[35];當(dāng)政府自身干預(yù)過多不利于電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展時,政府就需要減少干預(yù),適度放權(quán)。

        5 結(jié)語

        隨著國際奧委會宣布考慮將電子競技納入奧運會項目后,世界或許會掀起一股電子競技的研究熱潮。依托世界上最龐大的網(wǎng)民群體,在世界第二大經(jīng)濟體基礎(chǔ)之上,我國電子競技產(chǎn)業(yè)已成為世界電子競技產(chǎn)業(yè)中最大規(guī)模經(jīng)濟體。然而,我國學(xué)界對該領(lǐng)域的研究力度與我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢頭明顯不符。呼吁學(xué)術(shù)界關(guān)注發(fā)展迅猛的電子競技所產(chǎn)生的各類可能性風(fēng)險,提早做好風(fēng)險防范應(yīng)對措施,在挑戰(zhàn)中發(fā)現(xiàn)機遇,在風(fēng)險中探尋電子競技的可持續(xù)發(fā)展道路,為我國體育供給側(cè)改革、產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型與升級提供一定的理論基礎(chǔ)。

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