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        移動(dòng)游戲出海下半場(chǎng),決戰(zhàn)成熟市場(chǎng)

        2019-08-26 17:53:46鄧舒夏
        第一財(cái)經(jīng) 2019年8期
        關(guān)鍵詞:游戲用戶

        鄧舒夏

        當(dāng)中國(guó)企業(yè)陸續(xù)投入到出海的熱潮中,移動(dòng)游戲賽道交出的答卷可以說(shuō)十分亮眼。

        今年6月,全球移動(dòng)數(shù)據(jù)和分析服務(wù)商App Annie發(fā)布《2019年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)發(fā)行商所發(fā)行游戲的海外收入超過(guò)60億美元,和2016年相比增長(zhǎng)了109%。

        這個(gè)數(shù)字背后的大背景是,中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)行遇到了前所未有的挑戰(zhàn)—由于關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知帶來(lái)的不確定性,2018年下半年中國(guó)的游戲發(fā)展一度受阻,而放眼海外市場(chǎng),在過(guò)去兩年間,印度的移動(dòng)游戲下載量飆升至51億,增幅高達(dá)35%,成為僅次于中國(guó)的全球第二大市場(chǎng),“手游下南洋”一度成為潮流。

        2019年8月1日,App Annie聯(lián)合Google發(fā)布《2019中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》,經(jīng)過(guò)新一輪為期半年的觀察,研究人員發(fā)現(xiàn)印度等新興市場(chǎng)的下載紅利很快將被消耗殆盡,比如印度市場(chǎng)在今年上半年的下載量為27.1億,同比增長(zhǎng)僅為1%。鑒于新興市場(chǎng)的付費(fèi)率很難在短時(shí)間內(nèi)提升,相比之下,美國(guó)、英國(guó)、日本等成熟市場(chǎng)展現(xiàn)出更好的營(yíng)收增長(zhǎng),比如美國(guó)2019年上半年的用戶支出同比增長(zhǎng)高達(dá)24%。

        盡管最初一些中國(guó)發(fā)行商是迫于國(guó)內(nèi)游戲許可的阻礙,不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外市場(chǎng),但海外市場(chǎng)的巨大潛力也讓不少游戲公司堅(jiān)定了“兩條腿”走路的決心。不過(guò)相較于新興市場(chǎng),成熟市場(chǎng)的用戶有更高的游戲鑒賞力,本土市場(chǎng)也存在多位實(shí)力強(qiáng)勁的競(jìng)爭(zhēng)者,中國(guó)廠商如何在其中爭(zhēng)得一席之地,也頗費(fèi)一番腦筋。

        人口紅利不再,經(jīng)濟(jì)紅利猶存

        過(guò)去4年來(lái),全球移動(dòng)游戲的用戶總支出一直遠(yuǎn)超PC、家庭主機(jī)和掌上主機(jī)。如果將除卻中國(guó)內(nèi)地的市場(chǎng)統(tǒng)稱為海外市場(chǎng),報(bào)告顯示,2019年上半年海外移動(dòng)游戲的下載量整體增長(zhǎng)乏力,其中排名第一的是俄羅斯和印度尼西亞,同比增長(zhǎng)9%,而下載量排名第一的海外市場(chǎng)印度,其同比增長(zhǎng)只有1%,越南、土耳其、泰國(guó)甚至出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng),歐美市場(chǎng)的增長(zhǎng)也是寥寥,美國(guó)為2%,英國(guó)為3%。

        “這個(gè)與買量(App發(fā)行商從流量高的渠道購(gòu)買廣告的推廣方式,通常能有效提升App下載量)的價(jià)格相關(guān),美國(guó)相對(duì)其他國(guó)家比較貴,因此量會(huì)相對(duì)少一些?!盇pp Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬說(shuō)道。不可否認(rèn)的是,中國(guó)發(fā)行商在新興市場(chǎng)的用戶支出占比上也處于領(lǐng)先地位,比如在印度尼西亞占到了用戶支出的43%,這個(gè)比例在巴西、印度和俄羅斯分別為20%、36%和38%。

        “40%以上的這個(gè)占比已經(jīng)比較極致了,未來(lái)新興市場(chǎng)更多的用戶增量需要等待整個(gè)游戲市場(chǎng)的壯大,包括用戶行為和智能手機(jī)的滲透率等等?!盇pp Annie大中華區(qū)游戲商務(wù)總監(jiān)張國(guó)威說(shuō) 道。

        人口紅利雖不再,但經(jīng)濟(jì)紅利猶存。報(bào)告顯示,2019年上半年海外移動(dòng)市場(chǎng)用戶支出同比增長(zhǎng)率高達(dá)17%(用戶支出指的是Google Play和iOS App Store應(yīng)用內(nèi)支付的部分,不包括廣告收入)。用戶使用時(shí)長(zhǎng)則是遠(yuǎn)超往年10%左右的增長(zhǎng)率,達(dá)到驚人的 30%。

        “通常來(lái)講,我們用三個(gè)指標(biāo)來(lái)觀察移動(dòng)經(jīng)濟(jì),首先用戶App的下載量會(huì)起飛,然后帶動(dòng)用戶使用時(shí)長(zhǎng),第三步則是變現(xiàn),提高用戶支出?!贝鞅蛘f(shuō)道。從2017年至2019年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲的海外用戶支出在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)所占的份額從10%提升至16%。然而,采用用戶支出+廣告收益“混合變現(xiàn)”的中國(guó)游戲發(fā)行商比例較低,在全球Top 1000移動(dòng)游戲中,中國(guó)游戲的混合變現(xiàn)比例僅為15%。

        游戲下載量體現(xiàn)了游戲發(fā)行商在“買量”上的投入策略,從這點(diǎn)來(lái)看,超休閑游戲一直是新興市場(chǎng)和成熟市場(chǎng)上的流量擔(dān)當(dāng),也霸占著各國(guó)下載榜的頭部位置,這也是超休閑游戲在2018年備受關(guān)注的原因—2018年美國(guó)下載量排名前五的移動(dòng)游戲中,前四款都是超休閑游戲。

        不過(guò),超休閑游戲并不是中國(guó)移動(dòng)游戲收入的主要來(lái)源,策略類才是中國(guó)移動(dòng)游戲出海的主力品類,也貢獻(xiàn)了大部分收入。在張國(guó)威看來(lái),超休閑游戲的商業(yè)核心可以概括為“賺差價(jià)”—用盡可能低的成本把用戶買進(jìn)來(lái),再將用戶通過(guò)廣告賣給其他游戲,賺取流量差價(jià),因此相比其他游戲,超休閑游戲更像是工具。

        正因如此,將出海品類選為超休閑游戲也面臨著一定的風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)越來(lái)越多的發(fā)行商去做超休閑游戲,必然會(huì)導(dǎo)致這個(gè)品類的流量成本上升,進(jìn)而導(dǎo)致利潤(rùn)下降,一些小公司會(huì)陷入虧損而破產(chǎn)。另一方面,流量成本上升還會(huì)導(dǎo)致整個(gè)游戲生命周期縮短,這對(duì)于中小型游戲廠商提出了更高的推新品要求,很可能出現(xiàn)“青黃不接”的現(xiàn) 象。

        “接下來(lái)超休閑游戲必然會(huì)出現(xiàn)越來(lái)越多報(bào)團(tuán)取暖的現(xiàn)象,然后去復(fù)制Voodoo的模式?!睆垏?guó)威說(shuō)道。

        Voodoo是成立于2013年的法國(guó)游戲工作室,2016年至今共發(fā)行了超過(guò)60款游戲,其中有十幾款都曾進(jìn)入App Store游戲榜前20名,因此被很多玩家稱為“毒廠”。Voodoo不僅可以壓低流量?jī)r(jià)格,還有更多的資本來(lái)收購(gòu)高質(zhì)量超休閑游戲,進(jìn)而做到高留存—不斷推出新游戲,依次打入不同的用戶群體,一個(gè)周期后再輪回來(lái),以保證月活躍MAU總量的穩(wěn)定增長(zhǎng),進(jìn)而保證利潤(rùn)。而小型廠商由于缺乏豐富的游戲設(shè)計(jì)來(lái)源,很容易前后推出相似的產(chǎn)品,這樣既難開(kāi)拓新人群,還容易造成內(nèi)部多款游戲搶奪同一用戶群體的“內(nèi)耗”現(xiàn) 象。

        決戰(zhàn)成熟市場(chǎng)

        流量紅利不再,這預(yù)示著全球移動(dòng)游戲經(jīng)濟(jì)進(jìn)入發(fā)展的下半場(chǎng),從用戶支出來(lái)看,付費(fèi)經(jīng)濟(jì)紅利依然存在。App Annie曾在今年6月發(fā)布的《2019年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》中預(yù)測(cè),2019年移動(dòng)游戲在全球游戲用戶支出中的占比將達(dá)到60%。

        報(bào)告顯示,2019年上半年,美國(guó)以82.9億美元、24%的同比增長(zhǎng)率位居游戲用戶支出排行榜第一名,同比增長(zhǎng)達(dá)到20%以上的還有德國(guó)、法國(guó)等,日本以7%的增速墊底,但俄羅斯、印度尼西亞等高下載量增速市場(chǎng)均不在排名前十之列。由此可見(jiàn),在游戲下載紅利逐步收窄的趨勢(shì)下,中國(guó)廠商需要在未來(lái)進(jìn)一步轉(zhuǎn)化潛在付費(fèi)用 戶。

        報(bào)告中將主要的移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)分為新興市場(chǎng)和成熟市場(chǎng),其中成熟市場(chǎng)包括美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)和英國(guó),新興市場(chǎng)包括印度、巴西、俄羅斯和印度尼西亞?!昂芏嗳艘幌氲匠龊#驼J(rèn)為成熟市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,要到新興市場(chǎng)‘降維打擊,但成熟市場(chǎng)是全球營(yíng)收增長(zhǎng)最快的市場(chǎng)?!贝鞅蛘f(shuō)道。

        從用戶支出的金額和增速就可以看出,成熟市場(chǎng)已經(jīng)有較為完備的付費(fèi)機(jī)制,而新興市場(chǎng)想要提升游戲付費(fèi)量,與整個(gè)智能手機(jī)普及度、電子支付成熟度等息息相關(guān),移動(dòng)游戲付費(fèi)需要等待這些客觀條件的成熟?!八越衲瓿墒焓袌?chǎng)是我們研究的重點(diǎn)?!贝鞅蛘f(shuō)道。

        張國(guó)威也有相同的感受:“在過(guò)去一年多的時(shí)間,我們一談到出海,所有人都在說(shuō)拉美市場(chǎng),后來(lái)又說(shuō)東南亞和韓國(guó),但最近我在和客戶的溝通中發(fā)現(xiàn),大家的發(fā)力方向轉(zhuǎn)向了日本和美 國(guó)?!?/p>

        根據(jù)報(bào)告,2019年上半年在移動(dòng)游戲出海領(lǐng)域,中國(guó)發(fā)行商與美國(guó)、日本和韓國(guó)在游戲收入上“四分天下”。其中排名第一的是日本發(fā)行商,占到了海外市場(chǎng)份額的30%,緊隨其后的是美國(guó),占比21%,中國(guó)發(fā)行商占比16%,其次是韓國(guó),占比11%,其他發(fā)行商共同占據(jù)了剩下的21%。當(dāng)然,這個(gè)比例也包括了不同國(guó)家的發(fā)行商在本土市場(chǎng)的份額。

        從單個(gè)市場(chǎng)的用戶支出來(lái)看,不同市場(chǎng)中本土市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)性不盡相同。比如日本、韓國(guó)發(fā)行商在本土市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)相對(duì)較大,本土廠商占比分別為78%和64%,中國(guó)廠商只在里面占到了11%和16%。相比之下,美國(guó)、英國(guó)和德國(guó)市場(chǎng)開(kāi)放得多,其本土廠商的份額只占到了43%、41%和28%,中國(guó)發(fā)行商在其中的占比分別為21%、14%和23%,這些地區(qū)也成為中國(guó)移動(dòng)游戲出海的主要收入來(lái) 源。

        2017年至2019年上半年全球移動(dòng)游戲用戶使用情況

        2019年上半年海外市場(chǎng)Top 250移動(dòng)游戲發(fā)行商來(lái)源國(guó)家分布(按用戶支出)

        2019年上半年海外用戶的中國(guó)游戲下載量排名

        2019年上半年海外用戶在中國(guó)游戲上的支出排名

        2019年上半年主要游戲市場(chǎng)發(fā)展情況(不包含中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng))

        中國(guó)廠商在成熟市場(chǎng)中遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于本土發(fā)行商,但增速較快。2019年上半年中國(guó)發(fā)行商在美國(guó)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)的營(yíng)收,相較2018年上半年增長(zhǎng)了約60%。不過(guò),怎樣從相對(duì)格局穩(wěn)定的成熟市場(chǎng)中尋求新機(jī)會(huì),是中國(guó)發(fā)行商下一步需要思考的問(wèn) 題。

        在變化的口味中“投其所好”

        在統(tǒng)計(jì)2019年上半年中國(guó)出海游戲排名時(shí),有一款游戲格外引起了App Annie研究人員的注意,它是由創(chuàng)酷互動(dòng)發(fā)行的《叫我官老爺》。

        這是一款宮廷養(yǎng)成類手機(jī)游戲,當(dāng)玩家初入游戲時(shí),主人公是一位默默無(wú)聞的九品芝麻官,經(jīng)過(guò)官場(chǎng)、情場(chǎng)、商場(chǎng)等關(guān)卡,主人公有可能最終成為權(quán)傾天下的一品攝政王。這款本身根植于中華歷史文化的游戲,卻在海外市場(chǎng)取得了不凡的成績(jī)—2019年上半年《叫我官老爺》的近一半用戶來(lái)自于日韓市場(chǎng),美國(guó)玩家也罕見(jiàn)地貢獻(xiàn)了超過(guò)一成,排名甚至攀升至第九位。

        同樣讓研究人員感到意外的還有《蘇丹的游戲》和《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》,前者是基于蘇丹王國(guó)歷史背景的角色扮演游戲,后者是一款戰(zhàn)棋+卡牌品類融合游戲。“一般來(lái)說(shuō),模擬游戲、競(jìng)技游戲等類型,我們能夠理解為什么它們可以出海成功,但像《叫我官老爺》這種輕度游戲,并不是傳統(tǒng)出海可以做的東西?!睆垏?guó)威說(shuō)道。

        這種結(jié)果說(shuō)明海外手游主流市場(chǎng)的人群本身的游戲口味也在變化。

        這樣的變化被直觀反映在游戲打開(kāi)時(shí)長(zhǎng)上。據(jù)張國(guó)威分析,原來(lái)美國(guó)排名前50的頭部模擬游戲(SLG)大多屬于中重度游戲,單次打開(kāi)時(shí)長(zhǎng)都在15分鐘以上,然而如今這個(gè)數(shù)字變成了5到7分鐘,輕度游戲甚至在5分鐘以下。在報(bào)告中,App Annie分析了美國(guó)市場(chǎng)在過(guò)去兩年里表現(xiàn)較好的品類用戶支出增長(zhǎng)率,數(shù)據(jù)顯示,休閑類和角色扮演類在2017年至2018年間增長(zhǎng)了27%和47%。

        這樣的趨勢(shì)在日本市場(chǎng)更為顯著。其冒險(xiǎn)類的用戶支出增長(zhǎng)率在過(guò)去兩年里達(dá)到了208%,而“燒腦費(fèi)時(shí)”的策略類僅增長(zhǎng)了1%。據(jù)張國(guó)威介紹,日本曾經(jīng)是重度游戲的“高發(fā)地”,但如今很多移動(dòng)游戲品類都要將單次打開(kāi)時(shí)間控制在10分鐘以下?!艾F(xiàn)在日本出現(xiàn)了越來(lái)越多的PVP(玩家對(duì)戰(zhàn)玩家)游戲,美國(guó)也有越來(lái)越多的單機(jī)游戲。”張國(guó)威說(shuō)道。

        一個(gè)值得警惕的信號(hào)是,策略類游戲的市場(chǎng)增長(zhǎng)正在放緩,甚至出現(xiàn)大幅度縮水。2017年至2018年,策略類的用戶支出增長(zhǎng)率在美國(guó)市場(chǎng)下降了17%,在英國(guó)市場(chǎng)下降了10%,在巴西、印度和印度尼西亞市場(chǎng)下降了5%。要知道,這一品類一直是中國(guó)廠商出海的優(yōu)勢(shì)品類,在日本、韓國(guó)、巴西、印度、俄羅斯等市場(chǎng)占據(jù)了一半以上的份額,收入也大多源于該品類。

        與此同時(shí),動(dòng)作類和角色扮演類的用戶支出增長(zhǎng)率在多個(gè)主流市場(chǎng)持續(xù)走高,比如美國(guó)的角色扮演類增長(zhǎng)了47%,英國(guó)的角色扮演類增長(zhǎng)了48%,巴西市場(chǎng)的動(dòng)作類和角色扮演類分別增長(zhǎng)了82%和48%,印度市場(chǎng)的動(dòng)作類和角色扮演類分別增長(zhǎng)了116%和94%。

        2019上半年基于App Annie全球Top 1000游戲數(shù)據(jù),中國(guó)移動(dòng)游戲的類型分布(按用戶支出)

        人們拋棄重度游戲,或許與另一個(gè)數(shù)據(jù)有關(guān)。在《2019年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》中,App Annie的研究人員發(fā)現(xiàn)家庭主機(jī)類游戲在過(guò)去一年內(nèi)的用戶支出增長(zhǎng)飛快?!霸絹?lái)越多的人成為主機(jī)游戲的重度用戶,那他再去玩手機(jī)游戲的時(shí)候,行為必然會(huì)受到影響。”張國(guó)威說(shuō)道,“更何況單局時(shí)間長(zhǎng)的還有《絕地求生》《王者榮耀》這種帶有競(jìng)技性質(zhì)的游戲存在,這使得重度游戲的原有用戶難免被壓縮?!?/p>

        因此,用戶需求的變化為中國(guó)發(fā)行商創(chuàng)造了機(jī)會(huì)—在新的趨勢(shì)下,本土發(fā)行商也要做自己并不擅長(zhǎng)的事情,這讓本土和外來(lái)發(fā)行商的起點(diǎn)相對(duì)接近。這也是一些國(guó)內(nèi)游戲在海外市場(chǎng)意外走紅的原因,很多游戲起初并不是為進(jìn)軍海外市場(chǎng)而設(shè)計(jì),但這款游戲剛好彌補(bǔ)了海外玩家對(duì)于新游戲的需求?!八晕覀冋J(rèn)為,最大的紅利在成熟市場(chǎng)?!睆垏?guó)威說(shuō)道。

        那么這里就誕生了一個(gè)新問(wèn)題—究竟是將一款在國(guó)內(nèi)已經(jīng)得到驗(yàn)證的游戲出口到海外,還是針對(duì)海外市場(chǎng)的需求專門設(shè)計(jì)一款游戲。要知道,許多中國(guó)廠商在東南亞最早起家于武俠ARPG(動(dòng)作角色扮演類)游戲,服務(wù)于新加坡、馬來(lái)西亞等地的華人,但如今新興市場(chǎng)的玩法也已經(jīng)改變。

        “越來(lái)越多的游戲工作室為了某一個(gè)市場(chǎng)的國(guó)家去定制游戲,包括整套的運(yùn)營(yíng)和推廣方案?!睆垏?guó)威說(shuō)道。正因如此,中國(guó)廠商曾經(jīng)也更容易在東南亞市場(chǎng)做出成績(jī)?!皩?duì)東南亞市場(chǎng)給予這樣的重視程度,歐美廠商很難做到,因?yàn)閷?duì)他們來(lái)說(shuō)東南亞的市場(chǎng)太小,也太遠(yuǎn)?!?/p>

        張國(guó)威給出的答案是:這兩者并沒(méi)有絕對(duì)的對(duì)錯(cuò)之分,但一定要首先考慮當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)對(duì)平均游戲在線時(shí)長(zhǎng)的接受 度。

        比如美國(guó)市場(chǎng)和日本市場(chǎng)的情況就不盡相同。在美國(guó),移動(dòng)游戲的打開(kāi)頻次和打開(kāi)時(shí)間幾乎成反比,即越輕度的游戲其打開(kāi)頻次越高,因此很多重度游戲都在向中輕度發(fā)展,而超輕度游戲?yàn)榱死L(zhǎng)長(zhǎng)線留存,也在向重度游戲做傾 斜。

        但在日本,兩者幾乎是平行線,即打開(kāi)時(shí)間集中在10分鐘上下?!斑@說(shuō)明人們打開(kāi)游戲的碎片時(shí)間相對(duì)固定,如中午吃飯、課間休息打一局,等車的時(shí)候打幾局等等,如果一個(gè)游戲的單局過(guò)關(guān)時(shí)間就需要15分鐘,那它很有可能并不適合在這個(gè)市場(chǎng)發(fā)行?!睆垏?guó)威說(shuō)道。

        除了單次打開(kāi)時(shí)長(zhǎng),還要考慮不同游戲品類的競(jìng)爭(zhēng)度。張國(guó)威在分析了日本市場(chǎng)排名前100的移動(dòng)游戲后發(fā)現(xiàn),盡管角色扮演游戲(RPG)在日本市場(chǎng)占據(jù)了近一半的用戶支出,但這個(gè)品類并不是中國(guó)廠商的最大機(jī)會(huì),因?yàn)樽鲞@類游戲的本土公司已經(jīng)非常強(qiáng)大?!耙茨男┢奉愂钱?dāng)?shù)厥袌?chǎng)夠大,接受度高,但本土競(jìng)爭(zhēng)者相對(duì)較少 的。”

        在歐美市場(chǎng),二次元游戲品類將會(huì)是一個(gè)新機(jī)會(huì)?!坝绕湓诿绹?guó)、德國(guó)和法國(guó)這三個(gè)國(guó)家,它們的用戶付費(fèi)能力都很強(qiáng),這兩年也誕生了類似Crunchyroll和Funimation這樣面向二次元愛(ài)好者的App,這一定程度上起到了市場(chǎng)教育的作用?!睆垏?guó)威說(shuō)道。這兩款A(yù)pp的崛起可以將二次元愛(ài)好者聚集起來(lái),而當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)并沒(méi)有提供很多可供這些人玩的二次元游戲。

        提到二次元游戲,不免讓人直接聯(lián)想到日本廠商。二次元游戲歷來(lái)是它們的強(qiáng)項(xiàng),但目前來(lái)看日本廠商出海發(fā)展的很少?!斑@是因?yàn)楸就潦袌?chǎng)已經(jīng)足夠強(qiáng)大,廠商手中有豐富的IP資源,換皮開(kāi)發(fā)新游戲就行,出海發(fā)展還需要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)?!睆垏?guó)威分析道。

        不過(guò)這其中也有特例,比如2018年5月上線的《七龍珠:激斗傳說(shuō)》,由日本游戲公司萬(wàn)代南夢(mèng)宮發(fā)行,截至今年2月,這款游戲在全球的營(yíng)收突破1.4億美元,其中日本本土市場(chǎng)的貢獻(xiàn)率為59%,美國(guó)玩家貢獻(xiàn)約2500萬(wàn)美元,占比 18%。

        但總的來(lái)講,日本廠商在二次元游戲出海方面的腳步并不快,這就給了中國(guó)廠商機(jī)會(huì)?!拔覀冃枰诹髁亢虸P上都有儲(chǔ)備,否則一旦手握正版IP的日本廠商進(jìn)入歐美市場(chǎng),對(duì)中國(guó)廠商來(lái)說(shuō)同樣是‘降維打擊?!睆垏?guó)威說(shuō)道。

        關(guān)于App Annie

        App Annie是總部位于舊金山的全球移動(dòng)數(shù)據(jù)和分析服務(wù)商。

        關(guān)于本報(bào)告

        《2019年中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》是App Annie聯(lián)合Google發(fā)布的針對(duì)2019年上半年移動(dòng)游戲的出海市場(chǎng)報(bào)告,主要統(tǒng)計(jì)Google Play和 iOS App Store應(yīng)用內(nèi)的相關(guān)下載和付費(fèi)數(shù) 據(jù)。

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