《飛向月球》首次利用了基于實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的4K/12G IMR工作流程進(jìn)行整體的前后期制作,在規(guī)劃整體流程方面,依據(jù)了我們以往的制作經(jīng)驗(yàn)并結(jié)合新技術(shù)獨(dú)立完成,完全沒(méi)有可以借鑒的案例,事實(shí)證明這套流程是成功的。
優(yōu)化后的流程以及新的制作技術(shù)給節(jié)目帶來(lái)了極大的創(chuàng)作空間,新的工作模式可以讓我們把更多的精力投入到內(nèi)容中,例如月球的地形系統(tǒng)就是其中的重點(diǎn)之一,探月工程中嫦娥二號(hào)記錄了非常全面的月球地表數(shù)據(jù),我們耗時(shí)數(shù)周打通了數(shù)據(jù)接口,將月球近距離的呈現(xiàn)給觀眾,這在以往的線性工作流程的進(jìn)度壓力之下是不可能完成的。
我們這次應(yīng)用的全4K實(shí)時(shí)特效工作流程,又稱PBR(Physically Based Rendering) 實(shí)時(shí)渲染引擎,是基于物理規(guī)律模擬的一種渲染技術(shù)。實(shí)時(shí)渲染的材質(zhì)效果不僅要符合物理規(guī)律,還要適應(yīng)我們的工作流程,所以對(duì)基礎(chǔ)材質(zhì)搭建要求很高。而基礎(chǔ)實(shí)例材質(zhì)的運(yùn)用,讓材質(zhì)的繼承關(guān)系更具有邏輯性,從而大大的節(jié)省在項(xiàng)目制作中的時(shí)間成本。材質(zhì)中數(shù)學(xué)節(jié)點(diǎn)的聯(lián)接方式,使制作者能更深層次的對(duì)效果進(jìn)行控制,從而發(fā)揮實(shí)時(shí)引擎的強(qiáng)大能力,制作出逼真的效果。
為達(dá)到真正的4K效果,提升三維制作在4K節(jié)目中的可視性,我們大量應(yīng)用了Zbrush和Substance Painte來(lái)建立資產(chǎn),其中數(shù)字雕刻占有較大比重,主要對(duì)應(yīng)精細(xì)模型的制作,從而更好的實(shí)現(xiàn)模型上的細(xì)節(jié)。在實(shí)時(shí)渲染過(guò)程中,ZBrush里制作的所有微小細(xì)節(jié)將清晰呈現(xiàn)在大屏幕上。材質(zhì)和貼圖制作方面,我們延用并改進(jìn)了傳統(tǒng)的次世代游戲貼圖制作方式,采用多個(gè)軟件聯(lián)合制作,以達(dá)到最終效果。
置于虛擬場(chǎng)景中的圓盤圍繞太陽(yáng)系/ 內(nèi)行星(INTERIOR PLANET)、月相變化(PHASE OF THE MOON)、日月黃經(jīng)差值(度)等概念進(jìn)行設(shè)計(jì)歸納。最終呈現(xiàn)為玻璃質(zhì)感漂浮飛行器承載著主持人在宇宙中遨游。
圖文系統(tǒng)設(shè)計(jì)理念:基于太陽(yáng)、地球、月亮三球關(guān)系抽象提取出核心元素,歸納為三種基本表現(xiàn)形式,靈活應(yīng)用于通篇包裝與標(biāo)注系統(tǒng)的設(shè)計(jì)中。整體包裝在簡(jiǎn)約的風(fēng)格調(diào)性中,略加點(diǎn)綴與修飾,圍繞功能而非喧賓奪主。
LOGO設(shè)計(jì):基于探月工程, 分別以月球圍繞地球的運(yùn)行軌跡、月相變化的抽象圖形以及自古至今人類對(duì)月球的情懷作為創(chuàng)意出發(fā)點(diǎn),秉承紀(jì)錄片的風(fēng)格調(diào)性,設(shè)計(jì)了不同風(fēng)格的幾款方案。
方便直觀的實(shí)時(shí)渲染工作流程在短期內(nèi)可以產(chǎn)生大量的素材,依據(jù)場(chǎng)記單組織管理這些素材在前期拍攝的同時(shí)就已開(kāi)始,這使得后續(xù)工作可以更加有序進(jìn)行。在進(jìn)行后期制作時(shí),每天都有很多場(chǎng)的鏡頭需要結(jié)合拍攝進(jìn)行精剪,個(gè)別鏡頭還需要合成,這樣的產(chǎn)出量以及工作強(qiáng)度是我從業(yè)20多年來(lái)的首次。
實(shí)時(shí)渲染引擎在動(dòng)畫制作中可以達(dá)到直觀的視覺(jué)效果,完整的場(chǎng)景視覺(jué)效果給動(dòng)畫制作帶來(lái)更類似現(xiàn)場(chǎng)實(shí)景拍攝的實(shí)時(shí)感。我們工作在一個(gè)完整的三維空間中,可以隨時(shí)調(diào)整鏡頭、模型的位置、動(dòng)畫、燈光、特效等等,它允許我們做更多嘗試,有更多的表達(dá)空間,也因此能夠給觀眾帶來(lái)更豐富的體驗(yàn),而其實(shí)時(shí)渲染的特點(diǎn)允許進(jìn)行多次迭代,在任務(wù)多時(shí)間短的有限條件下,大大縮短了整個(gè)的工作流程,提高了工作效率。
特效動(dòng)畫師:何天舒、葛小丁
在制作文獻(xiàn)類(例如有關(guān)書、照片、手稿)鏡頭時(shí),我們需要通過(guò)分析鏡頭中所要表現(xiàn)的人物所處的年代、身份、生活環(huán)境來(lái)設(shè)計(jì)制作場(chǎng)景。首先在maya中進(jìn)行模型建立,然后給模型分UV、綁定骨骼、制作動(dòng)畫,之后把模型、貼圖、骨骼、動(dòng)畫導(dǎo)入到ue4中,利用我們有專門為表現(xiàn)文獻(xiàn)類鏡頭制作的場(chǎng)景資源,進(jìn)行燈光調(diào)試,攝像機(jī)鏡頭動(dòng)畫,以及整個(gè)場(chǎng)景的氣氛制作,最后進(jìn)行輸出。ue4與傳統(tǒng)的制作方式不同,節(jié)省了大量的渲染時(shí)間,用于場(chǎng)景的細(xì)節(jié)制作。
在這次《飛向月球》IMR的拍攝過(guò)程中運(yùn)用到了4K實(shí)時(shí)調(diào)色系統(tǒng)來(lái)對(duì)實(shí)拍人物調(diào)色以匹配整體的氣氛,我們用了多達(dá)12個(gè)視頻設(shè)備完成3個(gè)機(jī)位的視頻實(shí)時(shí)調(diào)色。實(shí)時(shí)調(diào)色合成更注重的是每個(gè)工種的配合、協(xié)調(diào)下完成,每個(gè)鏡頭都在不斷地調(diào)整,以確保在能扣出人物的同時(shí)保留有更多的空間進(jìn)行光比、色彩的調(diào)整,以達(dá)到最完美的效果來(lái)完成最終的合成。
在摳像這一工作環(huán)節(jié),與傳統(tǒng)虛擬演播室最大的區(qū)別在于不能“一勞永逸”。場(chǎng)景、光源、顏色調(diào)性、景別、鏡頭運(yùn)動(dòng)等等因素?zé)o時(shí)無(wú)刻不在變化,因此在實(shí)拍階段大量的時(shí)間用在了與燈光部門的協(xié)調(diào)上。為了盡量多的保留摳像對(duì)象的邊緣細(xì)節(jié),同時(shí)又要最大限度去除純白宇航服的反綠現(xiàn)象,并兼顧處理黑邊硬邊,一個(gè)鏡頭我們可能就要消耗幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間反復(fù)調(diào)整參數(shù)和拍攝現(xiàn)場(chǎng)燈光,以最大程度符合導(dǎo)演的要求。
全新的4K三維特效工作流程,使團(tuán)隊(duì)中每一個(gè)人都收獲更多,讓質(zhì)量更高;同樣時(shí)間內(nèi)完成之前無(wú)法完成的工作,讓效率更高;后期前置“沉浸式”的工作模式,讓創(chuàng)作有更多可能。全片交付4K標(biāo)準(zhǔn)特效鏡頭時(shí)長(zhǎng)近100分鐘,證明這套4K標(biāo)準(zhǔn)制作的技術(shù)方案確實(shí)可行,為未來(lái)繼續(xù)發(fā)展、完善流程增添了信心。
【創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)】
視覺(jué)指導(dǎo):江濤、國(guó)雯
視覺(jué)導(dǎo)演:趙衍雷、楊楠
工程設(shè)計(jì):王子建
技術(shù)美術(shù):張家寧
平面設(shè)計(jì):林燕
分鏡繪制:張瀟雷
數(shù)字模型:姜昊、薛江
三維動(dòng)畫:王雅男、毛靜璇、葛小丁、何天舒、蔡天賦、劉科、崔潔、李楠
數(shù)字特效:王松
數(shù)字合成:李峻、邢麗、張世博、張贊、劉清杰、馮妍
色彩校正:劉穎卓
攝影:鄭建松、張藝航
系統(tǒng)維護(hù):馮高潔、宋興旺、劉露峰