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        2019中國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展和未來趨勢研究
        ——基于11位業(yè)界學界專家深入訪談的質化研究

        2019-07-08 07:26:16劉茜劉玉娟孟思彤
        中國傳媒科技 2019年5期
        關鍵詞:內容設備發(fā)展

        文/劉茜 劉玉娟 孟思彤

        1.研究背景和目的

        學界對于VR技術在不同領域的應用前景進行了豐富的暢想和討論。雖然不少數(shù)據(jù)調查公司關于中國VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模以及投融資報告層出不窮,但這些報告的結論存在巨大差異,也缺乏對數(shù)據(jù)來源和計算的說明。因此,本研究團隊旨在通過實證研究方法的思路,調研中國VR產(chǎn)業(yè)的真實發(fā)展現(xiàn)狀以及未來可期的發(fā)展趨勢。本研究希望通過采訪中國VR領域頂級的業(yè)界和學界專家,了解中國VR產(chǎn)業(yè)最前沿的發(fā)展現(xiàn)狀以及未來趨勢。

        2.研究方法——深入訪談法

        表1 受訪專家介紹

        本研究團隊于2018年9-12月對11位來自高校和業(yè)界的VR領域的專家學者和高管進行了深入訪談。課題組前期對中國VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作了大量的調研,包括收集行業(yè)數(shù)據(jù)、走訪企業(yè)調研、閱讀相關文獻等,經(jīng)過焦點小組討論后擬定深入訪談采訪提綱,從市場、內容、技術、資本四個方面探究中國VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況和未來趨勢。在VR市場方面,主要涉及VR技術的普及度、VR的市場潛力以及5G時代對VR產(chǎn)業(yè)在未來發(fā)展的影響等采訪問題;在VR內容方面,主要涉及VR內容生產(chǎn)的大眾化、技術和內容發(fā)展的不平衡問題、VR拍攝的“方法論”等;在技術方面,主要涉及VR的技術短板、眩暈問題、未來設備形態(tài)等;在資本方面,主要涉及VR資本市場的變動以及2018年VR產(chǎn)業(yè)的投資重點等問題。

        3.研究結果

        3.1 市場方面

        3.1.1 關于VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場潛力問題

        從研究結果來看,大多數(shù)專家對VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場前景持一種積極樂觀的態(tài)度。劉躍軍認為,由于產(chǎn)品的完成度和終端數(shù)量的局限使得VR尚處于產(chǎn)業(yè)的雛形階段,但是根據(jù)當前尚未發(fā)育完全的技術去評判其未來的市場空間顯然是極不科學的。未來日漸成熟的VR對于當前傳統(tǒng)媒介形態(tài)是一種革命性的顛覆,它將成為下一個計算平臺、下一代信息獲取與交流平臺。陳婧姝認為,VR技術讓人與計算機的交互更自然,開啟很多以前隔著一塊屏幕做不到的可能性。有的專家也對VR產(chǎn)業(yè)在未來的發(fā)展進行了構想。李曉波提到他對于VR產(chǎn)業(yè)在未來的構想是希望構建一個平行于現(xiàn)實的數(shù)字世界,這時所有行業(yè)都會尋找一個屬于自己的數(shù)字世界。未來的虛擬現(xiàn)實會像互聯(lián)網(wǎng)一樣滲透在各個領域,包括電子商務、社交、游戲、教育,等等。

        3.1.2 關于VR在現(xiàn)階段不普及的影響因素

        從研究結果來看,專家們認為,VR不普及主要受到技術、內容和需求三個方面的影響。第一是技術方面。喻國明認為,就目前來看,VR技術的普及仍然面臨著“雞和蛋”的窘境。一方面,如果VR設備的保有量不高,開發(fā)者對開發(fā)VR內容和應用也會持謹慎態(tài)度;另一方面,VR設備在舒適度、安全性、清晰度以及美觀性等方面都存在問題,導致用戶體驗不能達到一個最好的狀態(tài)。第二是內容方面,現(xiàn)有的內容沒法得到大眾的青睞,人們戴上VR設備之后雖然有沉浸感,但是不能交互導致用戶沒辦法持續(xù)投入,所以,如何用VR的方式讓內容更完整是每個創(chuàng)作者需要探索的。第三是需求方面。趙旭鵬認為,VR在現(xiàn)階段不能普及化的主要原因在于使用門檻過高,造成使用人群很少。VR的偽需求導致大眾對VR的認知存在著巨大偏差,雖然很多用戶表示愿意使用VR,但用戶的心理價格以及熱情的持續(xù)程度都有待考察。

        3.1.3 關于VR技術在專業(yè)領域和大眾消費市場的發(fā)展問題

        從研究結果來看,大多數(shù)專家認為,未來VR技術在專業(yè)行業(yè)領域和大眾消費市場都會得到較為廣泛的應用。但就現(xiàn)階段來看,VR技術在專業(yè)領域例如醫(yī)療、新聞傳播、教育等方面的應用較為普遍,趙旭鵬認為,VR技術初期在專業(yè)領域能解決很多以前不能解決的問題,比如跨國企業(yè)或者建筑行業(yè)的培訓問題,因為構建培訓環(huán)境是非常昂貴的。而大眾市場由于存在很多的制約因素,例如供應鏈、成本的控制、用戶的教育、內容的生態(tài)建設等問題,使得VR技術在大眾消費市場還不能得到較快的發(fā)展。

        3.1.4 關于VR游戲和VR電影/影視的發(fā)展問題

        從研究結果來看,現(xiàn)階段VR游戲比VR影視的發(fā)展較為迅速,但大多數(shù)專家對VR在游戲領域和影視領域的發(fā)展都持一種積極看好的態(tài)度。為什么VR技術在游戲領域得到較快的發(fā)展呢?喻國明認為,首先在技術層面上,VR 游戲制作的技術門檻不高;其次在需求層面上,游戲的產(chǎn)業(yè)生態(tài)成熟,用戶群體龐大,付費意愿高;最后在應用場景上,VR游戲特有的第一人稱視角操作體驗,更接近人的日常行為習慣,容易給使用者帶來身臨其境的感受。而VR在影視領域的發(fā)展較為緩慢的原因在于虛擬現(xiàn)實影視內容制作較傳統(tǒng)內容更為復雜,虛擬現(xiàn)實視頻內容的捕捉、攝制素材的剪輯等問題帶來了VR影視作品制作成本的居高不下,所以VR影視的發(fā)展仍然需要一段較長的時間。

        3.1.5 關于5G時代對VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響問題

        從研究結果來看,大多數(shù)專家認為,5G通信時代的到來,對VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及普及將具有變革性的意義和作用。這種變革性的意義主要體現(xiàn)在VR技術的升級、高端應用普及、高體驗感等方面。在技術層面,5G能夠提供一個很好的高帶寬低延時和高穩(wěn)定性的網(wǎng)絡,讓移動端的VR內容播放更流暢,或能夠支持更大的精度。在應用普及層面,VR、AR、MR,自動駕駛、物聯(lián)網(wǎng)等更高級的應用將在5G的支持下逐步得以廣泛應用。在用戶方面,高清分辨率、流暢的播放速度以及精細內容的呈現(xiàn)將會給消費者帶來空前的感官體驗,增加消費者對VR產(chǎn)品的興趣和購買意愿,因此推動VR產(chǎn)業(yè)的大眾市場化。

        3.2 內容方面

        3.2.1 關于VR內容制作的便捷化和開放度問題

        從研究結果來看,對于VR內容的制作會不會越來越便捷開放這個問題,有的專家認為,VR制作的門檻將會越來越低,每個人都有可能成為VR內容的創(chuàng)作者,陳婧姝提到隨著技術的發(fā)展,任何媒體的創(chuàng)作和分發(fā)會越來越去中心化,分布到每個人身上。但也有專家認為,好的內容是有較高的設備門檻和制作難度的,祖昆侖認為,VR也會像短視頻一樣出現(xiàn)大眾狂歡的平臺,但是,VR優(yōu)質內容的呈現(xiàn)需要一個行業(yè)的先驅者或引領者,需要有內容的引領者、專業(yè)的內容制作者來做。趙旭鵬認為VR拍攝的難度導致個人使用很難拍出很好的效果,VR的分享比較復雜,導致很多平臺不支持VR,人們就會失去樂趣。終端體驗如果不提升,這些主流平臺不兼容,就很難發(fā)展。

        3.2.2 關于VR硬件和優(yōu)質內容發(fā)展不平衡的問題

        從研究結果來看,VR技術發(fā)展和優(yōu)質內容的創(chuàng)作呈現(xiàn)不平衡的發(fā)展趨勢,主要受到中國VR市場生態(tài)問題、分發(fā)平臺的建設以及商家盈利的選擇等因素的影響。有的專家認為,VR技術和內容發(fā)展不平衡主要受到中國VR市場生態(tài)問題的影響,張航提出中國目前缺少真正的硬件公司,或者說硬件公司不夠硬。中國現(xiàn)在大部分的硬件公司都沒有辦法對內容進行扶持,這也是中國現(xiàn)在整個內容生態(tài)發(fā)展相對緩慢的原因。有的專家認為,不平衡的原因在于分發(fā)平臺的建設。在分發(fā)平臺方面,很少有平臺對VR內容進行扶持,好的VR內容很難得到廣泛的傳播,所以需要提供更多的內容平臺去幫創(chuàng)作者解決分發(fā)問題。還有的專家認為,商家盈利的選擇也會影響VR技術和內容的發(fā)展。尚磊提到,到目前為止,VR產(chǎn)業(yè)90%的利潤來自硬件和平臺,內容基本處于一個逐漸發(fā)展的趨勢,無法盈利,這也是前期VR優(yōu)質內容發(fā)展滯后的原因。

        3.2.3 關于未來VR是否會出現(xiàn)獨特的拍攝“方法論”問題

        從研究結果來看,專家們對VR在未來是否會出現(xiàn)自身的拍攝“方法論”的問題有不同的看法和見解。方淦認為,現(xiàn)在的VR作品越來越多地加入自由度、交互、動態(tài)捕捉、實時渲染等技術,這是傳統(tǒng)拍攝無法實現(xiàn)的。單純的VR影視作品創(chuàng)作時也會通過故事發(fā)展,引導觀眾去探索影片中的細節(jié),所以并不存在所謂的方法論,反而是VR打破了傳統(tǒng)方法論的范疇,實現(xiàn)拍攝的創(chuàng)新性變革。李曉波提出了一個概念,叫作虛擬現(xiàn)實思維。第一是關于虛擬現(xiàn)實思維的場景式構建,虛擬現(xiàn)實創(chuàng)造了一個平行于現(xiàn)實的完全不同的世界;第二是虛擬現(xiàn)實的強體驗性;第三是虛擬現(xiàn)實的思維是傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)思維的繼承,只有具備虛擬現(xiàn)實思維的特點,摒棄一些傳統(tǒng)的影視發(fā)展方法和影視拍攝的經(jīng)驗和方法論的時候,我們才能去創(chuàng)造一個真正適合VR領域的模式。

        3.3 技術方面

        3.3.1 關于VR目前最迫切攻破的技術短板問題

        從研究結果來看,VR技術目前存在諸多的短板和瓶頸,主要體現(xiàn)在兩個方面:一個是終端的體驗;另一個是內容的制作。但是大多數(shù)專家更多提到的是VR技術在硬件方面的短板。方淦認為,VR頭顯的清晰度和便攜性是最影響用戶體驗的,然而這兩者又很難去平衡。目前,要支持高清且順暢的VR設備的體驗,對電腦的計算速度、續(xù)航能力都有很高的要求。陳婧姝也提到對VR頭顯來說,重要的有清晰度、分辨率、視場角等,VR技術最急切要解決的就是高清內容如何流暢在線播放的問題。張航認為,如果光學上的技術不突破,那么用戶佩戴的頭盔的體積和重量只能在一定的范圍內優(yōu)化,沒法去真正地突破。

        3.3.2 關于未來VR設備的形態(tài)問題

        從研究結果來看,專家們對未來VR設備的形態(tài)有不同的構想,主要存在三種觀點。第一種觀點是頭戴式的VR設備,陳婧姝認為,未來VR設備的形態(tài)應該還是頭戴式的,但是它應該會變得越來越輕薄。方淦也提出目前行業(yè)內已經(jīng)有許多新型設備的概念或模型誕生,頭戴式的VR設備在未來更加普遍,也會朝著輕便化的發(fā)展,更符合美學設計。第二種觀點是眼鏡式的VR設備。張航認為,佩戴式的東西最后會代替攜帶式的東西。通過眼鏡這種終端,整個交互效率、顯示效率會變得更高。第三種觀點是不需要人來佩戴任何設備。李曉波認為,未來的世界應該是一個充滿屏的時代,每個人都相當于互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)交流中心,不需要攜帶任何設備就可以實現(xiàn)信息的接收和處理。

        3.3.3 關于VR眩暈的問題

        從研究結果來看,使用VR設備會產(chǎn)生眩暈感,是VR產(chǎn)業(yè)在今后發(fā)展急需解決的最大難題之一。專家們詳細分析了眩暈感產(chǎn)生的原因,一方面是硬件的問題,VR設備分辨率不高,刷新率過低,延遲比較大,導致視覺上看到的東西跟身體的感覺有差異;其次,VR內容的制作和剪輯的流暢度等也會影響眩暈感的產(chǎn)生。另一方面就是內容生產(chǎn)者本身在內容設計上的問題。內容設計上應該有一些規(guī)范去避免眩暈的產(chǎn)生。張航認為,有些東西是盡量不要去做的,比如快速的相對移動、快速的切換等,這個可以通過內容設計去解決。李曉波則認為,解決眩暈感需要使用者從生理和心里兩個方面去調節(jié),不斷地去適應周邊環(huán)境的變化。

        3.4 資本方面

        3.4.1 關于VR資本市場的變動問題

        從研究結果來看,專家們對VR從“投資熱”到“資本寒冬”再到“回暖”的變動有不同的看法和思考。陳婧姝對VR的“回暖”持肯定的態(tài)度,她認為新技術剛出來的階段會有大量的媒體曝光,人們對它抱有過高的期望,在過了過高期望的峰值之后,人們對技術的期待會慢慢回歸理性。所謂的投資寒潮也是他們看到了所有的投入并沒有變現(xiàn),或者沒有那么容易變現(xiàn)。但是過了寒潮之后,會再開始進入一個穩(wěn)步發(fā)展的過程,這其實是個回歸理性的過程。趙旭鵬認為,VR產(chǎn)業(yè)目前的狀況其實不叫“回暖”,應該叫理性對待,真正有技術含量的才能凸顯出來。尚磊認為,現(xiàn)階段的VR投資變得越來越理性,從以前的廣投慢慢地轉變成深耕定向性的投資,比如高質量的內容、先進的設備等,都是趨向理性化的投資。

        3.4.2 關于今年VR投資側重點與2016年相比的區(qū)別問題

        從研究結果來看,專家們認為VR的投資越來越趨向理性化,投資的重點較2016年相比有很大的區(qū)別。方淦認為,近來較多的VR行業(yè)資本主要有從線上平臺轉到線下發(fā)行的趨勢,VR影院、VR大空間、VR綜合游藝廳等是投資者較多關注的項目;另外一個趨勢是內容創(chuàng)作,優(yōu)秀的工作室依然能在資本市場占得先機,但投資者越發(fā)看中創(chuàng)作內容的創(chuàng)意和體驗。侯亞楠認為,場景的使用、商業(yè)的邏輯和理性的投資是投資市場目前更為看重的。當投資方回歸理性的時候,不代表這個行業(yè)或這個產(chǎn)業(yè)進入寒冬,而是在慢慢地上揚的過程。

        4.研究結論

        通過對上述研究結果的進一步提煉,我們得出以下結論。

        4.1 市場方面

        現(xiàn)階段,VR技術受到硬件技術、內容體感和市場需求等因素的影響,還只限于某些行業(yè)領域的研究和應用,在大眾消費市場沒能占有一席之地。但是隨著科學技術的進步,VR設備的完善和創(chuàng)新,內容生態(tài)建設的發(fā)展以及用戶認知的改變,VR技術在后續(xù)發(fā)展中,在某些專業(yè)行業(yè)領域和大眾消費市場均可得到成熟的發(fā)展。

        4.2 內容方面

        單純的硬件、平臺、內容或是服務可能都無法保障該VR企業(yè)在未來掌握真正的話語權。只有通過內容和服務吸引用戶對硬件的關注和購買,通過發(fā)展硬件掌握平臺優(yōu)勢和標準制定者優(yōu)勢,從硬件、軟件、分發(fā)、內容和服務各方面構建VR產(chǎn)業(yè)鏈,建立生態(tài)型產(chǎn)業(yè)布局才是VR廠商的良好選擇。

        4.3 技術方面

        目前,VR技術在硬件、內容和應用等方面存在尚未解決的短板。顯示分辨率、圖形計算性能、人機交互形態(tài)會影響用戶的體驗感,從而阻礙VR產(chǎn)業(yè)走向大眾消費市場的進程。但是這些不足只是暫時的,隨著技術的發(fā)展,VR技術短板在未來將會得到有效解決。例如引入人工智能、5G技術等。

        4.4 資本方面

        VR從“投資熱”到“資本寒冬”再到“回暖”的市場變動是一個很正常的狀態(tài)。VR產(chǎn)業(yè)長遠期的市場前景是廣闊的,短期的市場有可能有波折和起伏,但是它還是符合新一代產(chǎn)品的新摩爾定律的發(fā)展規(guī)律。VR資本的回暖狀態(tài)也證明投資者普遍看好行業(yè)未來,但是商家不能盲目跟投,要以大格局的視野看待VR投資問題,根據(jù)行業(yè)發(fā)展規(guī)律、商業(yè)邏輯和自己獨立的判斷進行投資。

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