手游矩陣
2012年之前的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),只能說(shuō)是一群熱愛(ài)電競(jìng)的年輕人,圍繞著大型賽事獎(jiǎng)金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產(chǎn)業(yè)。短短幾年時(shí)間,只有與之關(guān)聯(lián)緊密的直播產(chǎn)業(yè)共同經(jīng)歷過(guò)從草根到明星的歷程,不管是電競(jìng)觀眾還是其他相關(guān)項(xiàng)目,對(duì)電競(jìng)走向大眾、開(kāi)啟娛樂(lè)化并沒(méi)有做好準(zhǔn)備。
業(yè)內(nèi)就曾有觀點(diǎn)指出,目前的市場(chǎng)與觀眾還撐不起“現(xiàn)象級(jí)且能保持長(zhǎng)期熱度”的電競(jìng)綜藝,一是因?yàn)殡姼?jìng)作為受眾特征明顯的體育賽事,比賽本身對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō)就是最大的娛樂(lè);二是其他產(chǎn)業(yè)和領(lǐng)域還沒(méi)有摸索出更高效的磨合辦法,尚且稚嫩的“電競(jìng)+”玩法吸引力有限。
傳統(tǒng)體育的熱門綜藝,是《天下足球》和《NBA最前線》等專業(yè)性極強(qiáng)的欄目,電競(jìng)這一塊的蛋糕已經(jīng)被電競(jìng)媒體、明星主播以及視頻創(chuàng)作者早早搶占。而在娛樂(lè)向、“輕娛樂(lè)+文化”和選秀等常見(jiàn)綜藝類型中,卻存在著明顯的缺陷,邀請(qǐng)來(lái)的嘉賓則或多或少存在電競(jìng)實(shí)力略低、對(duì)游戲本身了解不足等問(wèn)題。
試想某男性偶像藝人給NBA當(dāng)形象大使,表演了幾下運(yùn)球技術(shù),就成了球迷群起而攻之的“槽點(diǎn)”,更被進(jìn)一步擴(kuò)大范圍成為整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的“搞笑?!?。同理,電競(jìng)綜藝邀請(qǐng)來(lái)的大牌嘉賓,除了極少數(shù)喜歡玩游戲且玩得好,大部分都是來(lái)幫忙引流量的—用業(yè)內(nèi)的說(shuō)法就是“資源互補(bǔ)與整合”。
那如果節(jié)目里不玩游戲,還能做點(diǎn)什么?結(jié)合游戲背景講點(diǎn)文化,則出現(xiàn)了“諸葛亮沒(méi)念過(guò)什么書”和“《隆中對(duì)》抄襲魯肅《榻上策》”等另類觀點(diǎn),激起網(wǎng)上一片歷史愛(ài)好者聲討。至于做電競(jìng)選手本身的相關(guān)綜藝,如培訓(xùn)養(yǎng)成又或者幕后故事,的確容易引起電競(jìng)玩家的關(guān)注,但又很難保證娛樂(lè)大眾。
照顧電競(jìng)玩家?還是照顧普通觀眾?這是電競(jìng)娛樂(lè)化在資源整合的初期所面臨的兩難問(wèn)題。傳統(tǒng)體育界不乏人氣和影響力出圈的明星,比如表情包火遍全球的姚明。但在電競(jìng)?cè)?,具備出圈?shí)力的人卻寥寥無(wú)幾。
沒(méi)有出圈的門面式明星,是電競(jìng)娛樂(lè)化道路的第一個(gè)絆腳石。前《魔獸爭(zhēng)霸3》職業(yè)選手李曉峰曾有這樣的機(jī)會(huì),但那個(gè)時(shí)候電競(jìng)產(chǎn)業(yè)尚不成熟,只能嘆一句生不逢時(shí)。而這種尷尬的實(shí)質(zhì)性體現(xiàn),就是外界對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不了解和不關(guān)注,哪怕現(xiàn)在的誤解偏見(jiàn)已經(jīng)減少了許多,但大眾依然對(duì)電競(jìng)項(xiàng)目還存在“傻傻不分的蒙圈狀態(tài)”。比如曾有傳統(tǒng)媒體報(bào)道電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與新文創(chuàng)的互惠共生,本來(lái)是一篇正面導(dǎo)向的文章,卻因?yàn)橐痪洹耙浴锻跽邩s耀》電子競(jìng)技為隱含背景的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)小說(shuō)《全職高手》”把氣氛整沒(méi)了。
要知道《全職高手》已經(jīng)算是電競(jìng)領(lǐng)域里最具知名度的文化IP了,這種頭部IP尚且被外界弄混,那么以電競(jìng)游戲本身為背景的IP,更是涉及西方奇幻、東方玄幻和戰(zhàn)爭(zhēng)軍事等諸多題材,想讓普通大眾分清楚不是件容易的事。
所以話題就重新繞了回來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)走娛樂(lè)化道路,是電競(jìng)本身需要這樣的轉(zhuǎn)變。只有娛樂(lè)化才能降低大眾理解和接受的門檻,才能更進(jìn)一步去實(shí)現(xiàn)大眾化和體育化的長(zhǎng)遠(yuǎn)宏圖。
有不少電競(jìng)玩家乃至電競(jìng)從業(yè)者不喜歡娛樂(lè)化,認(rèn)為只要做好電競(jìng)賽事本身,再服務(wù)好玩家觀眾即可—但這種想法顯然是不對(duì)的。從業(yè)者認(rèn)為娛樂(lè)化可能會(huì)讓大眾對(duì)電競(jìng)產(chǎn)生認(rèn)知偏差,這個(gè)矛盾其實(shí)還可以在“電競(jìng)+”的進(jìn)程中慢慢磨合;而部分玩家認(rèn)為娛樂(lè)化太“l(fā)ow”、根本沒(méi)人看和完全沒(méi)必要存在的觀點(diǎn),那就錯(cuò)得太離譜了。
雖然前面提到了電競(jìng)綜藝的不足,但這已然是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中的必要組成部分。就像一頓飯不好吃還吃不飽,人餓了還是得吃—電競(jìng)娛樂(lè)化帶來(lái)的實(shí)質(zhì)性效益,是轉(zhuǎn)化更多的大眾群體來(lái)關(guān)注電競(jìng)、喜歡電競(jìng),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供更多的發(fā)展空間和附加產(chǎn)值。
所以在電競(jìng)娛樂(lè)化要摘下“l(fā)ow”的標(biāo)簽,需要的不僅是一兩款頭部電競(jìng)游戲帶動(dòng)大家,整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且杂螒驗(yàn)楦?、賽事為主干,再收納一切與電競(jìng)相關(guān)的娛樂(lè)活動(dòng)、文娛作品,最終形成枝繁葉茂的娛樂(lè)化生態(tài)。就像《全職高手》真正的游戲原型,《地下城與勇士》堅(jiān)持了自己十余年的電競(jìng)賽事建設(shè),從來(lái)沒(méi)有因?yàn)橛绊懥Σ蝗缙渌?xiàng)目而放棄,也同樣為整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈做出了巨大貢獻(xiàn)。還有像《第五人格》走年輕化、低門檻和輕娛樂(lè)的電競(jìng)體系,同樣也為電競(jìng)實(shí)現(xiàn)大眾化起到很大的積極推動(dòng)。
值得一提的是,最近業(yè)內(nèi)有消息傳出,目前有部正在熱播的電競(jìng)題材劇集的主要演員,將加入職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)打比賽。從這個(gè)消息不難看出,娛樂(lè)圈和電競(jìng)?cè)Φ娜诤线€會(huì)再加速,偶像藝人通過(guò)電競(jìng)拉近和粉絲之間的距離感,電競(jìng)則依靠偶像引導(dǎo)的粉絲為自己擴(kuò)大用戶群體的池子。
當(dāng)然,在電競(jìng)?cè)€有一句名言:“沒(méi)有成績(jī)連呼吸都是錯(cuò)的?!眾蕵?lè)圈藝人跨界電競(jìng),需要警惕的是形象包裝和人設(shè)打造會(huì)不會(huì)因?yàn)檎鎸?shí)的電競(jìng)實(shí)力起到反效果。如果是打著電競(jìng)旗號(hào)卻和電競(jìng)沒(méi)有關(guān)聯(lián),引起大量觀眾的不滿則是必然。只能說(shuō)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)娛樂(lè)化的道路,不僅任重道遠(yuǎn)還充滿坎坷,雖值得鼓勵(lì),但真正的電競(jìng)愛(ài)好者也會(huì)很嚴(yán)格。