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        動(dòng)漫IP打造與漫畫“試錯(cuò)”

        2019-06-22 08:40:22徐育忠程艷芳
        關(guān)鍵詞:動(dòng)漫漫畫動(dòng)畫

        徐育忠 程艷芳

        動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)以創(chuàng)意為核心,以動(dòng)畫、漫畫和游戲三大產(chǎn)業(yè)為主,以動(dòng)漫衍生品開發(fā)為輔,市場(chǎng)格局日益成熟,成為文化傳播的重要內(nèi)容。二次元群體的日漸壯大以及國產(chǎn)漫畫(以下簡(jiǎn)稱“國漫”)的不斷發(fā)展,引誘著市場(chǎng)資本的注入,但無論是動(dòng)畫還是游戲產(chǎn)業(yè),前期開發(fā)成本高,風(fēng)險(xiǎn)大。美國和日本是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國家,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈成熟。中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)正由缺乏創(chuàng)意、有量無質(zhì)的前期粗放型發(fā)展階段過渡到追求有創(chuàng)意、高質(zhì)量的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)階段。在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的大背景下,創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)是關(guān)鍵所在。中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)目前面臨的原創(chuàng)力不足問題如何解決,在企業(yè)發(fā)展運(yùn)營中怎樣才能有效地規(guī)避資本風(fēng)險(xiǎn)、降低制作成本,本文將從動(dòng)漫IP打造與漫畫試錯(cuò)的角度進(jìn)行分析。

        一、動(dòng)漫IP打造

        (一)IP的概念

        IP,即intellectual property(知識(shí)產(chǎn)權(quán))。盛行于中國文化創(chuàng)意領(lǐng)域的“IP”的概念,是聯(lián)結(jié)各種不同內(nèi)容呈現(xiàn)形式的著作權(quán),是知識(shí)產(chǎn)權(quán)的“延伸產(chǎn)物”。一部動(dòng)畫、一本漫畫、一款游戲、一首歌曲、一個(gè)造型都可以稱之為IP,即但凡有內(nèi)容、有一定知名度并且擁有一定數(shù)量粉絲群的文化產(chǎn)品及其碎片,都可以成為“IP”[1]。IP是有價(jià)值的,且IP價(jià)值會(huì)受到市場(chǎng)熱度、公眾影響力、衍生能力等多種因素影響,而不斷產(chǎn)生變動(dòng)。

        IP肇始于人的創(chuàng)意,往往包含形成內(nèi)容產(chǎn)品所需的故事內(nèi)核、劇情結(jié)構(gòu)、人物形象以及思想、情感等文化藝術(shù)、精神心理方面的內(nèi)容[2]。IP最初是從動(dòng)漫領(lǐng)域的游戲業(yè)興起,之后又輻射到與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)關(guān)系密切的影視行業(yè),如今在文化創(chuàng)意領(lǐng)域盛極一時(shí),各大文創(chuàng)企業(yè)都想要借助IP的巨大影響力來進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā)、文化推廣與品牌建設(shè)。

        (二)動(dòng)漫IP

        所謂動(dòng)漫IP打造,就是以創(chuàng)意為核心,通過動(dòng)畫、漫畫等表現(xiàn)形式塑造明星形象,形成巨大的版權(quán)價(jià)值鏈,進(jìn)行符號(hào)產(chǎn)品、版權(quán)內(nèi)容的多輪商業(yè)開發(fā),進(jìn)而提升動(dòng)漫品牌附加值,實(shí)現(xiàn)其經(jīng)濟(jì)收益最大化。這是動(dòng)漫IP的價(jià)值所在,也是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的核心本質(zhì)。

        中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)過前二十多年的發(fā)展,已經(jīng)在人才、資金、技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)上積累了一定的基礎(chǔ),現(xiàn)階段正進(jìn)入產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)期。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),IP是其競(jìng)爭(zhēng)的核心要素,借助優(yōu)質(zhì)IP的影響力進(jìn)行周邊產(chǎn)品開發(fā)、促進(jìn)不同產(chǎn)業(yè)跨界融合,使產(chǎn)業(yè)鏈得到進(jìn)一步延伸,產(chǎn)業(yè)模式進(jìn)一步優(yōu)化。優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫IP成為各大企業(yè)爭(zhēng)相追求的稀缺資源,處于產(chǎn)業(yè)鏈不同環(huán)節(jié)的企業(yè)紛紛利用動(dòng)漫IP資源來推進(jìn)跨產(chǎn)業(yè)運(yùn)營。動(dòng)漫IP不僅可以進(jìn)行多平臺(tái)產(chǎn)品開發(fā),還可以在不同的表現(xiàn)形式之間自由轉(zhuǎn)換,成為文化產(chǎn)業(yè)融合的催化劑。以IP為核心,可以連接文學(xué)、影視、音樂、旅游等不同文化領(lǐng)域,進(jìn)行文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)間的全面跨界融合。在“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代,動(dòng)漫企業(yè)迎來了前所未有的急速發(fā)展契機(jī),IP運(yùn)營成為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)發(fā)展的重中之重。有效的動(dòng)漫IP運(yùn)營, 可以不停地通過IP的升級(jí)轉(zhuǎn)化,實(shí)現(xiàn)動(dòng)漫上下游產(chǎn)業(yè)鏈、消費(fèi)鏈和衍生鏈三位一體的可持續(xù)性發(fā)展。美國、日本通過動(dòng)漫IP的集群化效應(yīng)獲得巨大收益,已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)自身。在中國,以動(dòng)漫作為內(nèi)容載體的IP運(yùn)營進(jìn)入快速成長(zhǎng)期,出現(xiàn)了動(dòng)畫、漫畫、游戲、文學(xué)、影視劇等改編熱潮,作品數(shù)量逐年遞增,形成一定規(guī)模(如圖1所示)。但國內(nèi)以原創(chuàng)動(dòng)漫作為創(chuàng)意源頭的IP運(yùn)營尚在起步階段,改編面市的原創(chuàng)作品鳳毛麟角,動(dòng)漫IP價(jià)值有待進(jìn)一步挖掘。

        圖1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)IP運(yùn)營鏈

        二、漫畫與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)

        (一)漫畫的基本特征

        漫畫作為一種大眾文化藝術(shù)形式,具有娛樂性、大眾性、低成本和易傳播等特征。娛樂性是大眾文化的基本特征和內(nèi)在要求。漫畫是用簡(jiǎn)單而夸張的手法來描繪生活的一種藝術(shù)形式,為大眾提供了感性愉悅與生活啟發(fā),其獨(dú)具的藝術(shù)魅力,豐富了人們的文化生活,使人們從中獲得樂趣。漫畫的大眾性是漫畫娛樂性產(chǎn)生的必然結(jié)果。漫畫可以通過最通俗易懂的可視化形象,跨越地域、國家、民族以及不同人群之間的界限,實(shí)現(xiàn)溝通與聯(lián)系。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展和現(xiàn)代傳播媒介的興起,越來越多的人喜歡漫畫這種內(nèi)容傳播形式,漫畫創(chuàng)作不再局限于專業(yè)人士,普通大眾也參與到漫畫的創(chuàng)作中。因此,廣泛的漫畫受眾和創(chuàng)作者,是聚集人氣并打造成為動(dòng)漫IP的前提條件。從資本與技術(shù)方面來講,漫畫具有低成本的特點(diǎn)。漫畫這一藝術(shù)形式,從誕生起,通過創(chuàng)意僅靠紙和筆就能完成,創(chuàng)作成本低廉,這也是日本漫畫業(yè)在戰(zhàn)后經(jīng)濟(jì)廢墟中得以發(fā)展起來的一個(gè)條件。近年來,數(shù)字媒體技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)帶來革命性影響,數(shù)字漫畫成為主流,漫畫創(chuàng)作流程更加高效,成本更加低廉,傳播方式更加便捷。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,社交軟件的普及,漫畫文化產(chǎn)品在人們信息傳播過程中占據(jù)了相當(dāng)大的比重,讀圖化和敘事化特征進(jìn)一步突顯。漫畫內(nèi)容創(chuàng)新在數(shù)字媒體技術(shù)快速發(fā)展的背景下得到了催化和釋放。

        (二)漫畫與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)

        漫畫與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的動(dòng)畫、游戲以及衍生品開發(fā)等關(guān)系密切,由于漫畫的大眾性和低成本,漫畫更容易處在整個(gè)動(dòng)漫IP 產(chǎn)業(yè)鏈的前端。漫畫中的角色形象、故事情節(jié)、場(chǎng)景道具等產(chǎn)品形態(tài)可以直接應(yīng)用到動(dòng)畫、游戲、衍生品設(shè)計(jì)中,從而構(gòu)建一條完整的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈[3]。在推動(dòng)整個(gè)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,漫畫IP具有得天獨(dú)厚的產(chǎn)業(yè)鏈源頭價(jià)值、資本市場(chǎng)價(jià)值和文化創(chuàng)新價(jià)值。這正是由互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代背景下漫畫娛樂性、大眾性、低成本、易傳播的特點(diǎn)所決定的。漫畫通過IP的衍生授權(quán),已涉及動(dòng)漫、影視、文學(xué)、游戲、旅游、網(wǎng)絡(luò)數(shù)字產(chǎn)品、日用衍生品等各個(gè)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域。(如圖2所示)

        圖2 以漫畫為源頭的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈

        美國是世界上動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模最大的國家,形成了“高科技、高投入、高產(chǎn)出”的產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)。著名的企業(yè)有漫威、DC、迪士尼、夢(mèng)工廠、皮克斯等。漫畫企業(yè)DC與漫威的超級(jí)英雄系列IP是美國影視業(yè)的源頭活水,漫畫改編電影為美國電影和動(dòng)畫片高質(zhì)量生產(chǎn)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)(如表1所示),美國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)以動(dòng)畫電影為主導(dǎo),利用眾多漫畫IP打造超級(jí)動(dòng)漫明星,建立了優(yōu)質(zhì)的品牌效應(yīng),并不斷開發(fā)周邊產(chǎn)品及項(xiàng)目,建立了完整產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈(如圖3所示)。2009年,迪士尼以42.4億美元天價(jià)收購漫威,將漫威旗下5000多個(gè)IP版權(quán)納入麾下,進(jìn)一步鞏固了其世界頂級(jí)電影公司地位。美國這種發(fā)展模式無疑是非常成功的典范,有很多值得借鑒的經(jīng)驗(yàn)。

        表1 美國通過漫畫打造的超級(jí)明星IP

        漫畫明星IP制作公司改編電影代表作品票房收入(美元)上映時(shí)間綠巨人漫威《綠巨人浩克》2.45億2003蝙蝠俠DC《蝙蝠俠·黑暗騎士崛起》10.84億2012鋼鐵俠漫威《鋼鐵俠3》12.1億2013雷神托爾漫威《雷神2》6.4億2013超人DC《超人·鋼鐵之軀》6.68億2013美國隊(duì)長(zhǎng)漫威《美國隊(duì)長(zhǎng)2·冬日戰(zhàn)士》7.14億2014蜘蛛俠漫威《蜘蛛俠·英雄歸來》8.8億2017神奇女俠DC《神奇女俠》8.22億2017漫威超級(jí)英雄漫威《復(fù)仇者聯(lián)盟3》20.45億2018

        圖3 美國以影視動(dòng)畫為主導(dǎo)的市場(chǎng)運(yùn)作模式

        日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)處于亞洲領(lǐng)先地位,漫畫是日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn)與主導(dǎo)內(nèi)容,形成了以漫畫為核心的完全市場(chǎng)化運(yùn)作模式,且構(gòu)建了漫畫創(chuàng)作—?jiǎng)赢嬛谱鳌獎(jiǎng)勇蜗笱苌飞a(chǎn)及銷售—?jiǎng)勇a(chǎn)品深度開發(fā)—新動(dòng)漫產(chǎn)品開發(fā)這樣一種良性循環(huán)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式(如圖4所示);并通過生產(chǎn)與營銷推廣分離、市場(chǎng)淘汰篩選機(jī)制的建立,來規(guī)避市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)[4]。日本漫畫已經(jīng)打造和積累了眾多知名IP,形成了以IP為核心,集動(dòng)畫、游戲、電影、玩具、教育、旅游等為一體的泛娛樂生態(tài)系統(tǒng)。[5]如《航海王》《火影忍者》《名偵探柯南》等,都是先由漫畫改編為長(zhǎng)篇電視動(dòng)畫,后又發(fā)行動(dòng)畫劇場(chǎng)版、手機(jī)游戲以及改編真人影視劇(如表2所示)。后起之秀的日本動(dòng)漫最初深受美國影響,并將歐美卡通漫畫技法與日本傳統(tǒng)繪畫技巧巧妙融合,形成了獨(dú)特的日式漫畫風(fēng)格,誕生了一批具有世界影響力的動(dòng)漫大師和動(dòng)漫優(yōu)秀作品, 并對(duì)周邊國家的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了深刻影響。

        表2 日本漫畫明星IP及改編情況

        漫畫作品漫畫作者漫畫改編情況《航海王》尾田榮一郎電視動(dòng)畫、劇場(chǎng)版動(dòng)畫、手游、真人電視劇《火影忍者》岸本齊史電視動(dòng)畫、劇場(chǎng)版動(dòng)畫、手游、舞臺(tái)劇、真人電影《名偵探柯南》青山剛昌電視動(dòng)畫、劇場(chǎng)版動(dòng)畫、真人電視劇《犬夜叉》高橋留美子電視動(dòng)畫、劇場(chǎng)版動(dòng)畫《龍珠》鳥山明電視動(dòng)畫、真人電影、手機(jī)游戲《銀魂》空知英秋電視動(dòng)畫、動(dòng)畫電影、真人電視劇、真人電影《魔卡少女櫻》CLAMP電視動(dòng)畫、動(dòng)畫電影《櫻桃小丸子》櫻桃子電視動(dòng)畫、動(dòng)畫電影、手機(jī)游戲、真人電視劇

        圖4 日本以漫畫為核心的市場(chǎng)運(yùn)作模式

        三、漫畫“試錯(cuò)”

        隨著讀圖時(shí)代的到來,網(wǎng)絡(luò)新媒體技術(shù)的高速發(fā)展,漫畫作為一種大眾文化藝術(shù)形式,從最初作為少數(shù)人的興趣愛好,發(fā)展成為大眾喜聞樂見的互動(dòng)交流與獲取信息的方式。面對(duì)海量的信息資源,相比閱讀文字而言,圖片更加活潑生動(dòng)、新鮮有趣,更容易快速傳遞信息。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的推動(dòng)下,手機(jī)漫畫迅速發(fā)展起來,成為生活?yuàn)蕵?、信息傳播、文化推廣的重要媒介。漫畫處于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈的上游,成本低、風(fēng)險(xiǎn)小、大眾普及、易于傳播,是最經(jīng)濟(jì)的大眾文化藝術(shù)形式。相比漫畫,動(dòng)畫與游戲的制作投入成本高,周期長(zhǎng),風(fēng)險(xiǎn)大。因此,動(dòng)漫產(chǎn)品以漫畫進(jìn)行試錯(cuò),一方面可以快速傳播作品,積累人氣,為作品打下堅(jiān)實(shí)的粉絲基礎(chǔ);另一方面對(duì)漫畫作品的市場(chǎng)預(yù)期進(jìn)行測(cè)試,快速進(jìn)行優(yōu)質(zhì)IP的篩選,避免一定的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)與資源浪費(fèi)。近年來國內(nèi)不乏有代表性的成功案例:《十萬個(gè)冷笑話》是國內(nèi)熱門動(dòng)畫,根據(jù)寒舞的漫畫作品改編而來,2014年電影版上映,票房大賣,隨后又出現(xiàn)了同名游戲和舞臺(tái)劇的改編;2018年幽·靈暢銷漫畫作品《快把我哥帶走》改編成了真人電影,雖是小成本制作,卻口碑極好,一再延映,票房收視可觀;更有《一人之下》《狐妖小紅娘》等同名漫畫改編的優(yōu)秀動(dòng)畫作品,受到各界追捧,不僅在國內(nèi)大火,擁有超高點(diǎn)擊量和億萬粉絲,還在國漫中殺出重圍,登陸日本電視臺(tái)播映。這些作品的“順利”成功,印證了漫畫“試錯(cuò)”模式的優(yōu)勢(shì),得到了資本方的充分肯定。反之,2006年上映的國產(chǎn)動(dòng)畫電影《魔比斯環(huán)》,在當(dāng)時(shí)號(hào)稱“中國三維電影史上投資最大、最重量級(jí)的史詩巨片”,耗資超過1.3億人民幣,動(dòng)用400多名動(dòng)畫師,歷時(shí)五年精心打造而成,最終票房收入只有300多萬,虧損嚴(yán)重。究其失敗原因在于角色形象過于西化、故事發(fā)展落入俗套,無法喚起觀眾的情感共鳴。2015年10月《魔比斯環(huán)3D》再次上映,故事依舊無趣,與同時(shí)期3D電影相比,技術(shù)層面也不再顯得炫酷,最終難以挽回?cái)【?。究其原因,在沒有得到市場(chǎng)人氣可靠的預(yù)期下,直接大投入、大制作、大周期,置資本投入于巨大的風(fēng)險(xiǎn)中,最終慘敗收?qǐng)?,這是中國動(dòng)漫史上的一個(gè)負(fù)面案例。

        為什么說動(dòng)漫IP打造要以漫畫為創(chuàng)意源頭,與漫畫相比,動(dòng)畫、游戲、電影、文學(xué)等大眾文化藝術(shù)形式是否也具備“試錯(cuò)”優(yōu)勢(shì)?

        眾所周知,動(dòng)畫尤其是動(dòng)畫電影的制作,投入過高,風(fēng)險(xiǎn)巨大。前述《魔比斯環(huán)》是典型案例。再比如,2013年上映的國產(chǎn)動(dòng)畫電影《昆塔盒子總動(dòng)員》,號(hào)稱制作效果“無限逼近好萊塢”,在有著“動(dòng)畫節(jié)奧斯卡”之稱的法國昂西動(dòng)畫節(jié)上備受好評(píng),然而國內(nèi)上映,票房遇冷,投資過億的片子,最終收益還不到兩成。如上所述,動(dòng)畫“試錯(cuò)”,代價(jià)慘痛。美國以成熟電影工業(yè)為基礎(chǔ)來生產(chǎn)動(dòng)畫電影的成功模式,對(duì)于其他國家沒有太多借鑒意義,即便是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)同樣發(fā)達(dá)的日本、韓國也是很難復(fù)制的。

        近幾年,全球游戲市場(chǎng)迅速崛起,市場(chǎng)規(guī)模逐步擴(kuò)大。韓國是世界矚目的網(wǎng)絡(luò)游戲大國,這是在政府主導(dǎo)的發(fā)展模式下,走出的適合韓國國情的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路,韓國政府給予韓國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)全方位的支持是世界罕見的。近幾年中國的游戲產(chǎn)業(yè)雖然發(fā)展迅速,但游戲制作投入巨大,對(duì)IP有高強(qiáng)度的依賴性,且隨著市場(chǎng)飽和,人口紅利、IP紅利、流量紅利消耗殆盡,中國游戲產(chǎn)業(yè)將迎來發(fā)展的瓶頸期,行業(yè)的轉(zhuǎn)型不可避免。在這樣的情況下,游戲不可能成為中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的“試金石”。

        美國成熟的電影工業(yè)無可匹敵,好萊塢電影風(fēng)靡全球,將美國的人文精神與價(jià)值追求傳播到世界的每一個(gè)角落。目前美國以電影為主導(dǎo)的漫威發(fā)展模式,以眾多超級(jí)英雄IP為核心,通過開發(fā)IP多元文化產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)文化產(chǎn)業(yè)的持久發(fā)展,實(shí)現(xiàn)了IP生態(tài)圈的構(gòu)建。沒有強(qiáng)大的電影工業(yè)基礎(chǔ),即使是發(fā)達(dá)的日本與韓國也不可能復(fù)制美國模式,只能根據(jù)本國國情另辟蹊徑。中國更是遠(yuǎn)不具備電影“試錯(cuò)”的條件,但中國有巨大的消費(fèi)市場(chǎng),能夠快速形成一定的市場(chǎng)集聚效應(yīng),要充分利用本國產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與資源優(yōu)勢(shì),選擇恰當(dāng)合理的發(fā)展道路。

        近幾年,“IP熱”與“IP荒”的現(xiàn)象促使“文學(xué)改動(dòng)漫”的做法大為流行,國內(nèi)出現(xiàn)了大量由網(wǎng)絡(luò)小說改編的動(dòng)畫、游戲、影視作品,如《秦時(shí)明月》《鳳囚凰》《天涯明月刀》等。雖然文學(xué)相比漫畫創(chuàng)作成本更小,但漫畫更適合成為動(dòng)畫、游戲改編的創(chuàng)意之源。文學(xué)小說以文字形式承載故事內(nèi)容,更加充滿想象力,改編成動(dòng)畫、游戲,可能存在無法滿足觀眾期待,以至觀眾不買賬的重大風(fēng)險(xiǎn)。漫畫相比小說,是以視覺形式展現(xiàn)故事內(nèi)容,與動(dòng)畫、游戲表現(xiàn)方式最為接近,都是“可視化”的存在,更容易吸引觀眾,打動(dòng)人心,獲得認(rèn)可。藝術(shù)創(chuàng)作在本質(zhì)上是一種審美活動(dòng),離不開形象思維的運(yùn)用。尤其是漫畫本身的藝術(shù)形態(tài)就是一種繪畫的形式,形象思維貫穿始終。與之密切相關(guān)的動(dòng)畫、游戲等亦是如此,這就是所謂“動(dòng)漫”“二次元”世界能夠吸引普通大眾的獨(dú)特魅力所在。無論是漫畫、動(dòng)畫還是游戲,除“故事”外,還要以“畫面”來作為取勝的關(guān)鍵??鋸埖谋硌荨⑽赖漠嬅?,充滿想象、跨越時(shí)空限制,建立起一種區(qū)別于現(xiàn)實(shí)世界又與現(xiàn)實(shí)世界密不可分獨(dú)特的“世界觀”。漫畫作為一種藝術(shù)形式,和其他多種藝術(shù)形式有著共通之處,尤其是和同樣處于動(dòng)漫領(lǐng)域的動(dòng)畫、游戲之間,更有著天然的相融性: 文化背景相同、表現(xiàn)形態(tài)相似、制作流程相關(guān)、消費(fèi)群體相連,具體表現(xiàn)在五個(gè)方面:IP共用、受眾共享、語境共創(chuàng)、 影響共生、 產(chǎn)業(yè)共進(jìn)[6]。漫畫與動(dòng)畫、游戲的天然相融性特質(zhì)也是漫畫比小說更適合作為改編源頭的重要原因。

        四、結(jié) 語

        綜上所述,以創(chuàng)意為核心的IP引領(lǐng)式發(fā)展已成行業(yè)趨勢(shì)[7],在文化大融合大發(fā)展的時(shí)代背景下,動(dòng)漫IP打造的重要性進(jìn)一步凸顯,結(jié)合中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀以及國際實(shí)踐的成功經(jīng)驗(yàn),處在動(dòng)漫IP產(chǎn)業(yè)鏈源頭的漫畫是市場(chǎng)“試錯(cuò)”的不二之選。借助于漫畫“試錯(cuò)”,通過漫畫與其他大眾文化藝術(shù)形式的融合發(fā)展,將為中國整個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造良好的條件和機(jī)遇,也必定可以解決目前中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)缺乏IP、缺少原創(chuàng)等一系列重要問題。漫畫是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)重要一翼,不僅與動(dòng)畫、游戲產(chǎn)業(yè)間關(guān)系密切、相互融合,促進(jìn)中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式的形成,也與其他文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)不斷融合滲透,構(gòu)成了文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈重要一環(huán),有力推動(dòng)大產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈的形成。

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