1895年,在放映第一部電影《火車進站》時,觀眾看到進站的火車似乎要穿透銀幕碾壓過來,有人竟然嚇得起身逃竄。
1928年,英國科學家貝爾德發(fā)明了第一臺彩色電視機。此后,無數(shù)家庭的客廳有了一扇可以了解世界的“窗口”,“秀才不出門,便知天下事”。
2009年,預算超過5億美金的3D電影《阿凡達》獲得了全球巨大的票房成功,3D電影市場迅速擴大。
21世紀以來,隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,在線視頻呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。根據(jù)《2018中國網(wǎng)絡視聽發(fā)展研究報告》顯示,截至2018年6月,我國網(wǎng)絡視頻用戶6.09億,占網(wǎng)民總體的76%,半年增長率5.2%。
“做一家以科技創(chuàng)新為驅(qū)動的偉大娛樂公司”——這是愛奇藝的企業(yè)愿景。無論是電影、電視的誕生,還是在線視頻的迅速增長,科技創(chuàng)新一直以來也驅(qū)動著娛樂產(chǎn)業(yè)的革新。有觀點認為,繼蒸汽技術革命、電力技術革命、計算機及信息技術革命之后,以大數(shù)據(jù)、人工智能、量子通信為代表的工業(yè)革命正在悄然發(fā)生??萍嫉能S進,又將為文娛產(chǎn)業(yè)帶來哪些新的增長點?在今年的愛奇藝世界·大會的相關探討中,與會者紛紛將目光落在了VR、互動視頻和人工智能技術(AI)上。
作為科技領域頗為火熱的技術之一——AI已經(jīng)愈來愈深刻影響到了社會生活的方方面面,文娛產(chǎn)業(yè)也是如此。自從2016年提出以AI驅(qū)動娛樂生態(tài),愛奇藝已經(jīng)推出了多款AI應用,AI技術已經(jīng)深入愛奇藝的內(nèi)容制作、分發(fā)、營銷等各個方面?!敖?jīng)過兩年的摸索,我們越來越清晰地意識到AI娛樂更重要的是實現(xiàn)用戶的價值?!睈燮嫠嘋TO兼基礎架構和智能內(nèi)容分發(fā)事業(yè)群總裁劉文峰說道。
如何更懂用戶,從而發(fā)掘更多價值,劉文峰表示AI的應用主要在于幾個方面:
第一,為用戶量身定做產(chǎn)品,如個性化的推薦等。在愛奇藝的運營流程中,AI的作用隨處可見。能生產(chǎn)、智能標注技術便是用AI理解視頻內(nèi)容,并將之挖掘、標注、分類,通過智能分發(fā)找到目標受眾。
第二,滿足用戶的互動需求。在劉文峰看來用戶對于互動的需求是無限的,而什么樣的用戶體驗是最好的——沉浸式體驗。而沉浸的體驗感莫過于讓用戶能夠參與到內(nèi)容之中,直接和情節(jié)發(fā)生關系。
“AI是為了讓我們更懂用戶,是在愛奇藝的各個產(chǎn)品矩陣中加入個性化的能力。它的目的實際上是為了給我們的用戶服務得更好,從而能夠幫助我們的創(chuàng)作者、我們的廣告主、合作伙伴一起來實現(xiàn)價值。”劉文峰表示。
“VR或者AR——會成為未來的第四終端?!睈燮嫠噭?chuàng)始人、CEO龔宇在5月9日愛奇藝世界·大會的演講中如此預測。與此同時,在這次大會上,愛奇藝發(fā)布了多款奇遇VR系列新品——奇遇2S、奇遇2Pro、奇遇AR,其中愛奇藝VR一體機奇遇2S以1999元的首發(fā)預約價格,引起了行業(yè)熱議。
5G的商用落地是龔宇的預測依據(jù)。2016年,曾被定義為“VR元年”,VR概念受到了資本熱捧。但受囿于一些技術難題和應用瓶頸,VR迅速降溫。從去年下半年開始,VR再度成為了熱點,一大原因便是5G技術開始落地、普及。
作為新一代無線通信,5G有兩個特點:高帶寬和低延時?!癡R視頻是360度的,需要的就是大帶寬、高碼流。此外,VR也需要低延時,戴頭盔也好,眼鏡也罷,頭部、眼珠一動,視頻內(nèi)容需要光速般反映到眼睛、中樞系統(tǒng)里。但是在現(xiàn)有的4G、Wi-Fi環(huán)境下,這些延遲都是致命的障礙?!饼徲罘治?。
“我們?nèi)说母杏X是要靠視角?;诘脱訒r高互動的特性,提升視角上的體驗度,可以創(chuàng)造出很多新的、想象不到的場景與模式。”北大計算機所深度視頻研究室主任孫俊說道。在中國聯(lián)通5G創(chuàng)新中心總經(jīng)理馮毅看來,因為能夠提供足夠的高帶寬和低延時,5G為未來技術發(fā)展的一塊敲門磚或者說是一個催化劑,結合AR、VR、人工智能等技術,可以促生出很多內(nèi)容。
據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2017年我國VR市場規(guī)模為52.8億元,2018年增長到105.8億元,預計2019年將會達到225.6億元。愛奇藝智能CEO熊文表示,相較2018年,今年的VR產(chǎn)業(yè)環(huán)境將進一步改善,市場成長空間廣闊,順應這個趨勢,讓用戶降低購買門檻,是把整個行業(yè)帶動的關鍵。而這也是奇遇2S低定價的邏輯所在——“并非有意發(fā)起價格戰(zhàn),而是為了推動VR市場進一步走向大眾、走向普及”。
雖然前景廣闊,但VR的普及仍然面臨許多難點與挑戰(zhàn)?!鞍裋R的體驗做好,必須在技術、內(nèi)容、硬件三方面都達到甚至是超出用戶預期?!痹谛芪目磥?,用戶對于VR的三個核心需求——視頻、游戲、社交,但三者的發(fā)展并不同步——視頻最先成熟,其次是游戲,最后才是社交。對此,愛奇藝提出VR發(fā)展的“三步走戰(zhàn)略”:聚焦視頻獲取用戶基礎,在這個基礎之上逐步發(fā)展游戲生態(tài),最終建立社交生態(tài),從而形成一個完整的從用戶到內(nèi)容的生態(tài)體系。簡言之,始于視頻,興于游戲,成于社交。
“從愛奇藝的角度來講,VR是5G時代最重要的一塊屏?!毙芪谋硎荆S著5G商業(yè)化,VR又站在一個風口上,但只有在技術、內(nèi)容、硬件三個層面都實現(xiàn)持續(xù)性的創(chuàng)新,愛奇藝才能在VR的道路上一路狂奔。
一直以來,追求用戶互動的創(chuàng)新是技術人員和內(nèi)容創(chuàng)意人員共同思索的方向。有關互動劇的嘗試,也在世界范圍內(nèi)時有出現(xiàn)。去年,Netflix的交互電影《黑鏡:潘達斯奈基》上線,讓相關互動視頻的討論再次甚囂塵上。但圍繞互動視頻的爭議一直存在,形式大于內(nèi)容、噱頭大于創(chuàng)新——這是不少業(yè)界人士對于互動視頻的評價。截至目前,國內(nèi)外仍然沒有出現(xiàn)一部真正具有突破性的互動劇或互動電影。
“互動劇這個概念并不新鮮,但為什么沒有大規(guī)模推廣開來?有一個特別重要的原因——沒形成標準。”龔宇分析背后的原因。就在大會第一天,愛奇藝公開了“互動視頻標準”(IVG),未來愛奇藝還將打造“互動視頻平臺”(IVP)。龔宇表示,按照互動視頻標準,未來制作方可以在互動視頻平臺自行開發(fā)互動視頻內(nèi)容,最終登陸愛奇藝播出。而在愛奇藝首席運營官王曉暉看來,互動視頻不僅僅意味著內(nèi)容形式的創(chuàng)新,還將帶來巨大的市場空間和商業(yè)機會。
愛奇藝高級總監(jiān)楊光介紹,目前公布的互動視頻標準總結了三種最常用的劇本結構,他也稱之為三種互動視頻能力:
分支劇情結構。觀眾有很多選擇,不同的選擇導向不同的分支,每個分支有不同的劇情。對應這個劇本結構,愛奇藝為制作方提供一個組件,劇中所有的元素會默認給出一個規(guī)范性的UI,而制作方可以自己定義元素所承載的內(nèi)容。
視角切換結構。故事劇情沒有變化,但是用戶可以在觀影過程中切換不同的視角,如主角、配角或者是一個第三方的視角。以及畫面信息探索結構。
楊光介紹,三種視頻結構可以單獨使用,也可以混合。而除了以上三種互動視頻能力,互動視頻標準同樣借用了AI能力——“X因子”,楊光視之為互動視頻的第四種能力。通過“X因子”,創(chuàng)作者可以累計觀眾在較長時間跨度內(nèi)的一系列互動操作,并記錄觀眾每一次互動操作所表現(xiàn)出的傾向性,最終通過“X因子”的累計值觸發(fā)不同內(nèi)容。
記者在愛奇藝世界·大會現(xiàn)場了解到,除了公布互動視頻標準,愛奇藝正在打造互動視頻平臺,在該平臺,未來創(chuàng)作者可以完成基礎視頻剪輯、結構搭建以及動作的添加。
“為什么推出這個標準?最重要的原因是互動視頻創(chuàng)作出來之后,最大的門檻在于播出時是一個怎樣的互動形態(tài)。如果每一個互動視頻在創(chuàng)作過程中都需要制作方與播出端緊密合作,這會導致創(chuàng)作門檻提高,制作成本上升,所以我們希望通過互動視頻標準能夠極大地降低創(chuàng)作門檻,同時極大提高用戶體驗的標準化能力、愛奇藝App內(nèi)置互動能力。”劉文峰告訴記者。
換言之,互動視頻標準的提出是為了在To B端降低互動視頻的制作難度,同時在To C端為用戶提供很多、更好的觀看體驗?!皠?chuàng)作維艱、創(chuàng)新維艱,把內(nèi)容與技術結合在一起遠比做一個純內(nèi)容的產(chǎn)品難得多,但我們?nèi)匀辉敢鈬L試,我們堅信你的想象有多大,空間就有多大。”奇星戲劇工作室總經(jīng)理、愛奇藝高級總監(jiān)李蒞櫻希望,未來能與更多的制作方一起探索互動劇的廣闊空間。
(陳丹)