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        網(wǎng)絡游戲對高中生學習的影響分析

        2019-06-04 07:48:20候辰宇
        關鍵詞:游戲能力學生

        候辰宇

        【摘 要】網(wǎng)絡游戲對學生的影響是社會一直關注的問題。論文以陜西省米脂中學學生為調查對象,對目前網(wǎng)絡游戲現(xiàn)狀進行基本了解,并用SPSS統(tǒng)計分析工具對網(wǎng)絡游戲與高中生學習態(tài)度、學習能力、學習效果間的關系進行分析。結果表明,多數(shù)學生都會玩網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)絡游戲有助于提升邏輯思維能力、問題分析解決能力,提高學習主動性,同時也會降低對學習的關注度,使成績下滑。因此,學生可適度接觸游戲但要嚴格管控時間。

        【Abstract】The influence of online games on students has always been a concern of the society. Taking the students of Mizhi Middle School in Shaanxi Province as the investigation object, this paper makes a basic understanding of the current situation of online games, and uses SPSS statistical analysis tool to analyze the relationship between online games and the learning attitude, learning ability and learning effect of high school students. The results show that most students will play online games, and online games can help improve their ability of logical thinking and problem solving, enhance learning initiative, at the same time, it can also reduce the attention to learning to make the grades decline. Therefore, students may contact the game moderately but must carry on the strict control to the time.

        【關鍵詞】網(wǎng)絡游戲;學習態(tài)度;學習能力;學習效果

        【Keywords】online games; learning attitude; learning ability; learning effect

        【中圖分類號】G434 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 【文獻標志碼】A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文章編號】1673-1069(2019)02-0090-05

        1 引言

        4G、智能終端的高速發(fā)展,推動網(wǎng)絡游戲的載體實現(xiàn)從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng)的延伸,網(wǎng)絡游戲已成為大多數(shù)人便捷的娛樂方式。據(jù)CNNIC發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年我國手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模為4.58億,其中更不乏中學生等未成年人,游戲類APP居于下載量榜單首位。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,再次引發(fā)了社會對未成年人健康游戲的關注。為此,國家監(jiān)管部門出臺方案控制游戲總量,限制未成年人的使用時間。而政策保護下能否降低青少年對游戲的依賴性是不確定的,老師、家長對學生的嚴格管制影響力也越來越小,一味地“沒收手機”“堵”并不能解決游戲癮性問題。事實上,許多學習態(tài)度消極的學生面對游戲卻廢寢忘食,網(wǎng)絡游戲是否存在影響學生學習的積極因素?因此,探究網(wǎng)絡游戲與學習間的關系,成為影響學習積極性的關鍵。

        通過在中國知網(wǎng)檢索關鍵詞“網(wǎng)絡游戲與學習”,發(fā)現(xiàn)最初研究較多關注于學生網(wǎng)絡游戲行為以及網(wǎng)絡成癮行為。劉建銀等[1]對1000名中小學生進行網(wǎng)絡游戲行為調查發(fā)現(xiàn),社會交往、尊重和自我實現(xiàn)需要是學生熱衷游戲的原因。段佳麗、李鳳娟等[2-3]對樣本地區(qū)學生進行問卷調查,指出上網(wǎng)的年限、頻率、時長與上網(wǎng)成癮檢出率呈正相關,在網(wǎng)吧上網(wǎng)以及玩網(wǎng)絡游戲成為網(wǎng)絡成癮的危險因素,而學生成績、打架等傷害行為和心理問題也是導致學生網(wǎng)絡成癮的關鍵。但老師家長強行制止學生網(wǎng)絡行為的效果并不明顯,反而導致學生逆反心理加重。于是有教學人員將游戲引入課堂、開發(fā)教育類游戲軟件,轉移對網(wǎng)絡游戲的注意力。孫圓媛等[4]將網(wǎng)絡游戲的互動性、競技性應用于教學課堂,可以驅動學生的好勝心,使學生主動加入到學習過程中。李怡明[5]認為可將吸引關注、身份認可、持續(xù)激勵等網(wǎng)絡游戲的特征與教學相結合,實施“網(wǎng)絡游戲化教學”。劉瑞儒等[6]對陜西省青少年的調查結果顯示,50%學生認為網(wǎng)絡游戲導致成績下降,但同時發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲對青少年人格發(fā)展、處理問題靈活性具有積極作用,為引導青少年健康上網(wǎng)以及教育游戲軟件的設計開發(fā)有一定借鑒作用。孟麗麗[7]對網(wǎng)絡游戲參與動機與學習動機間的關系進行分析,結果表明,社會肯定的游戲參與動機與個人前途的學習動機相匹配,游戲獵奇心理與物質獎勵相關,因此,教師采取類似網(wǎng)絡游戲競賽的教學方式吸引學生,可激發(fā)學生的學習動機,游戲負面影響也會減少。

        綜合分析上述文獻,目前對學生網(wǎng)絡游戲行為、網(wǎng)絡游戲對學生的社會行為影響、游戲化教學方面有較多的研究,但大多以教師或研究人員視角,對網(wǎng)絡游戲與高中生學習行為的研究較少。基于此,本文從學生自身角度出發(fā),分析網(wǎng)絡游戲與學習態(tài)度、學習能力、學習效果間的相關性,探討網(wǎng)絡游戲對高中生學業(yè)帶來的影響,為老師與家長更合理地引導學生提供參考。

        2 研究過程與方法

        2.1 樣本選取

        本文對陜西省米脂中學高一年級學生進行分層抽樣調查。目前,陜西省米脂中學高一年級共17個班,其中6個重點班、11個普通班,在兩類班級中隨機抽取3個重點班、5個普通班作為樣本,共計345人。問卷在班主任的幫助下分班級發(fā)放與填寫,發(fā)放問卷345份,回收問卷340份,根據(jù)問卷中“是否玩過網(wǎng)絡游戲”這一信息進行進一步篩選,得到有效問卷277份,有效問卷回收率為80.3%。樣本中,男生159人,占57.4%,女生118人,占42.6%。

        2.2 問卷設計

        本次問卷設計主要參照王玉、李佩然、曹藝珂[8-10]有關網(wǎng)絡游戲與學業(yè)的調查,并結合同學實際情況編制而成。調查內(nèi)容主要分為四部分:一是調查目前高中生網(wǎng)絡游戲現(xiàn)狀;二是網(wǎng)絡游戲對學習態(tài)度的影響;三是網(wǎng)絡游戲對學習能力的影響;四是網(wǎng)絡游戲對學習效果的影響,具體內(nèi)容如表1所示。問卷采用李克特5級制量表進行調查,“非常符合”“符合”“一般/不確定”“不符合”“非常不符合”,對每題答案進行賦分,對于正向型題目(Q21、Q22、Q23、Q31、Q32、Q41)5級制量表對應分值為5、4、3、2、1分,負向型題目(Q24、Q25、Q33、Q42、Q43)對應分值為1、2、3、4、5分。

        2.3 數(shù)據(jù)處理

        所有數(shù)據(jù)利用Excel和SPSS 21.0進行統(tǒng)計與分析。利用Cronbach α系數(shù)信度檢驗,學習態(tài)度、學習能力、學習效果的信度系數(shù)為0.724、0.693、0.801。通過KMO樣本測試和Bartlett球體檢驗,學習態(tài)度、學習能力、學習效果的KMO為0.701、0.648、0.781,累計方差貢獻率為63.505%、60.288%、61.237%,具有良好的效度。

        3 結果分析

        3.1 高中生玩網(wǎng)絡游戲基本情況

        3.1.1 玩網(wǎng)絡游戲類型

        表2為學生所玩游戲類型分布。由表2可看出,競技對戰(zhàn)類游戲最受學生歡迎,占60.3%,玩休閑益智類游戲的學生占32.9%,而玩教育類游戲的學生非常少,僅占6.8%。此外,男生大多以競技對戰(zhàn)類游戲為主,而超過半數(shù)女生則更偏向于休閑益智類游戲,表明性別差異對所玩游戲類型有一定的影響。

        3.1.2 玩網(wǎng)絡游戲時長、頻率

        表3為所調查學生游戲時間分布。表3顯示,目前整體上高中生每周玩0~3次的占多數(shù),玩7次以上的只有9.4%。對于游戲時長,大多學生保持在1h以內(nèi),其中男生在1~2h內(nèi)的居多(45.3%),這主要由于男生以競技對戰(zhàn)類游戲為主,每局游戲時間較長導致,女生游戲時間都在1h以內(nèi)(65.3%)。總體而言,大多數(shù)高中生可以合理安排游戲時間,健康游戲,但仍有小部分同學花費大量時間在游戲上。

        3.1.3 玩網(wǎng)絡游戲學生成績

        表4為所調查學生的成績。由表4可知,參與調查學生中成績屬于一般水平的占55.2%,較差的占22.7%。據(jù)一般情況,成績稍差的原因可能是學習無計劃、態(tài)度消極、玩網(wǎng)絡游戲等,但網(wǎng)絡游戲未必導致成績變差,玩游戲學生中成績優(yōu)良的占22%。因此,網(wǎng)絡游戲與學生成績是否存在較強的關系,需進行進一步相關分析。

        3.2 網(wǎng)絡游戲對高中生學習的影響分析

        本文采用相關性分析來探討網(wǎng)絡游戲與高中生學習態(tài)度、學習能力、學習效果間的作用關系,以及作用關系的正、負向。r表示相關性,在-1至1間取值,r越接近1,表明變量間正相關關系越強,r越接近-1,表明變量間負相關關系越強,r為0,表明二者不存在相關關系。

        3.2.1 網(wǎng)絡游戲與高中生學習態(tài)度的相關分析

        表5顯示了玩網(wǎng)絡游戲對學習態(tài)度各變量的影響關系。由表5可知,游戲時長與上課走神兒、利用休息時間玩游戲呈顯著負相關,而相關系數(shù)分別為-0.519和-0.597,因此屬于中度相關。游戲頻率與上課走神兒、利用休息時間玩游戲呈顯著負相關,而相關系數(shù)為-0.535和-0.538,因此屬于中度相關。表明游戲時間越長,玩游戲越頻繁,上課越容易走神兒,也想利用休息時間玩游戲。成績與激發(fā)學習興趣、想超越別人呈顯著正相關,表明成績越優(yōu)秀的學生,越能尋找到游戲的積極因素,但相關性較弱。成績與上課走神兒、利用休息時間玩游戲呈顯著負相關,表明成績越差的同學越容易受游戲誘惑,耗費時間在游戲上。

        3.2.2 網(wǎng)絡游戲與高中生學習能力的相關分析

        表6顯示了玩網(wǎng)絡游戲對學習能力各變量的影響。由表6可看出,游戲時長與學習關注度呈顯著負相關,相關系數(shù)為

        -0.586,因此屬于中度相關,表明長時間玩游戲會降低對學習的關注度。游戲頻率與提高思維能力、問題理解力呈顯著正相關,表明經(jīng)常玩游戲,可以提升學生的邏輯思維能力以及對問題的理解能力。通過與班級同學交流,發(fā)現(xiàn)這是由于現(xiàn)在游戲難度越來越高,越來越復雜,需要不斷地去推理思考,但相關系數(shù)為0.116和0.243,相關性較弱。游戲頻率與學習關注度呈顯著負相關,表明頻率越高,對學習的集中度越差。學生成績與學習關注度呈顯著負相關,表明成績越靠后,受游戲影響對學習的集中度越低。

        3.2.3 網(wǎng)絡游戲與高中生學習效果的相關分析

        表7顯示了玩網(wǎng)絡游戲對學習效果各變量的影響。由表7可知,游戲時長、游戲頻率均與有效學習時間、成績呈顯著負相關,相關系數(shù)為-0.586、-0.478、-0.505、-0.442,基本屬于中度相關,這表明長時間玩游戲的學生或者經(jīng)常玩游戲的學生,其學習有效時間和成績明顯下降。學習成績與學習時間、成績下滑程度呈現(xiàn)顯著負相關,表明由于游戲,學習成績越差的學生學習時間和成績下降明顯,對學習越優(yōu)秀的同學同樣存在影響,但影響程度較小。

        4 結論與啟示

        通過學生基本情況調查及玩網(wǎng)絡游戲與高中生學習間的關系進行分析,得出以下結論:

        ①高中男生以競技對戰(zhàn)類游戲為主,女生以休閑益智類為主,但玩教育類游戲的人很少。

        ②網(wǎng)絡游戲與學習態(tài)度、學習能力、學習效果均存在相關關系,有利有弊??傮w而言,玩網(wǎng)絡游戲會影響上課狀態(tài),降低對學習的專注度,導致成績下滑。但是,玩網(wǎng)絡游戲也可以提升學生的邏輯思維能力和解決問題能力。

        ③學生自身成績與學習時間、專注度、成績變化存在負相關,即網(wǎng)絡游戲的利弊因人而異,學習較優(yōu)秀的同學受到網(wǎng)絡游戲的干擾相對較小,而學習較差的同學更容易受游戲影響。

        基于上述結論,有以下啟示:

        ①教育類游戲玩的人較少,開發(fā)者應加大教育類游戲的宣傳,同時借鑒競技對戰(zhàn)與休閑益智類游戲的優(yōu)點,吸引喜歡玩游戲的學生,在滿足娛樂需求的同時提升對學習的興趣。

        ②老師與家長可以適度讓學生接觸游戲。社會處于信息高速發(fā)展時代,完全斷絕手機或游戲不太可能,因此可以在老師和家長控制范圍內(nèi)適度接觸。調查結果顯示,游戲一定程度上可以活躍學生大腦,提升思維能力、反應能力,使學生得到放松。但是要嚴格控制游戲時間,尤其是對學習較差,自控能力較差的學生。

        ③學生自身要不斷加強對網(wǎng)絡游戲本質的認識,提高自控能力。游戲本質是滿足刺激性、娛樂性需求,整體上還是弊大于利,因此要對自身的行為進行良好的控制與監(jiān)督。

        【參考文獻】

        【1】劉建銀,陳思樺.未成年學生網(wǎng)絡游戲行為調查分析[J].教育學術月刊,2007(11):37-41.

        【2】段佳麗,孫穎,韓霄,等.北京市大中學生網(wǎng)絡成癮及其與傷害行為相關性分析[J].中國學校衛(wèi)生,2013,34(6):646-650.

        【3】李鳳娟,孫經(jīng),何健,等.河南省中學生網(wǎng)絡成癮現(xiàn)況及其影響因素分析[J].中國學校衛(wèi)生,2017,38(9):1342-1344.

        【4】孫圓媛,左明章.網(wǎng)絡游戲的教育應用研究[J].中國電化教育,2006(7):81-83.

        【5】李怡明,李森.網(wǎng)絡游戲的教改啟示與實踐策略[J].中國教育學刊,2015(2):39-44.

        【6】劉瑞儒,符永川,任鎖平.青少年網(wǎng)絡游戲行為特征研究——以陜西青少年為研究視角[J].電化教育研究,2011(7):47-53.

        【7】孟麗麗.網(wǎng)游參與動機與學生學習動機匹配模型研究[J].產(chǎn)業(yè)與科技論壇,2008,7(2):202-204.

        【8】王玉.網(wǎng)絡游戲成癮對大學生學業(yè)成績的消極影響及解決對策研究[D].長春:東北師范大學,2010.

        【9】李佩然.中小學生自我調控發(fā)展及其與網(wǎng)絡游戲行為的關系研究[D].石家莊:河北師范大學,2015.

        【10】曹藝珂.高年級小學生參與網(wǎng)絡游戲現(xiàn)狀的調查報告[J].教育科學研究,2016(9):10-14.

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