時(shí)臨
在關(guān)于《明日方舟》的測(cè)評(píng)文章中,大部分玩家對(duì)它的美術(shù)與UI都持肯定態(tài)度,甚至不乏有玩家說它的UI是“國(guó)產(chǎn)二次元游戲中最佳的”。在主要以“賣人設(shè)美術(shù)”的二次元游戲中,《明日方舟》的美術(shù)和UI確實(shí)可以算得上第一梯隊(duì),有質(zhì)量也有風(fēng)格。但在游戲劇情方面,《明日方舟》就顯得不那么如人意了。
《明日方舟》構(gòu)建了一個(gè)全新的世界觀,玩家會(huì)在接觸游戲之初便接收到大量專有名詞:“礦石病”“感染者”“整合運(yùn)動(dòng)”……以及各方勢(shì)力的糾纏爭(zhēng)斗關(guān)系,游戲的文本量不低,整體劇情圍繞戰(zhàn)爭(zhēng)展開,比較偏冷硬風(fēng)。在每個(gè)干員人物介紹里也會(huì)有關(guān)于其的各種信息資料,一定程度上可以對(duì)世界觀進(jìn)行補(bǔ)充。
扎實(shí)的文本量和世界觀的精心構(gòu)造,劇情和世界觀無(wú)疑是《明日方舟》想要作為亮點(diǎn)的內(nèi)容,但就目前的演出效果和體驗(yàn)感受而言,并不是太好。巨大的劇情文本量加上各種專有名詞的充斥,雖然劇情中會(huì)對(duì)名詞進(jìn)行解釋,然而大量的詞匯解釋一股腦砸來,對(duì)玩家初期的劇情感受十分不友好。經(jīng)常到下一章劇情時(shí),玩家已然分不清各個(gè)地名各個(gè)名詞之間的區(qū)別。
另一點(diǎn)讓人十分想吐槽的是劇情戰(zhàn)斗的插入節(jié)奏,游戲中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)戰(zhàn)斗前后都有冗長(zhǎng)劇情的情況,而戰(zhàn)斗與劇情的融合度并不高,有時(shí)候游戲戰(zhàn)斗展開的理由十分牽強(qiáng)。
在玩法上,《明日方舟》創(chuàng)新地采用了二次元游戲很少會(huì)涉及的塔防類型。不過在本身的塔防玩法上中規(guī)中矩,并沒有玩出很多花樣,還有不少人吐槽過它就像一款美型版的《保衛(wèi)蘿卜》。
不過,相比《保衛(wèi)蘿卜》而言,《明日方舟》的難度要高上許多,上手門檻不低。游戲擁有“先鋒、近衛(wèi)、輔助、醫(yī)療、術(shù)師、重裝、特種、狙擊”共8個(gè)兵種,每個(gè)兵種能起到的作用不同,并且同一兵種的各個(gè)角色還擁有著不同的技能,再搭配多樣的地圖地形和敵方兵種,在一眾二次元游戲中,其布防的難度是可以稱之為“硬核”的。
此外,在游戲的塔防布局上,其干員的面向區(qū)域一旦固定就不能再進(jìn)行調(diào)整,每個(gè)干員能阻擋的小怪?jǐn)?shù)量也有限,不論干員被打敗或是撤銷干員都會(huì)產(chǎn)生放置冷卻時(shí)間,冷卻時(shí)間往往長(zhǎng)達(dá)數(shù)十秒,當(dāng)冷卻時(shí)間過去,這局對(duì)戰(zhàn)的時(shí)間也已過去許久。手滑碰上關(guān)鍵干員放錯(cuò),那基本上這局就可以直接重來了。
對(duì)于玩過《千年戰(zhàn)爭(zhēng)》這類塔防游戲的玩家而言,《明日方舟》的難度不大,但其玩法樂趣并不比《千年戰(zhàn)爭(zhēng)》多。而對(duì)于沒玩過塔防游戲的玩家來說,“不抄作業(yè)”其實(shí)十分容易被“勸退”。在未來,《明日方舟》要如何平衡塔防核心玩家與大眾玩家在難度上的需求,這將是一個(gè)有趣的問題,也可能會(huì)讓其走向發(fā)展朝往兩個(gè)完全不同的方向。
此外,《明日方舟》的“氪金”體驗(yàn)?zāi)壳疤幱谝粋€(gè)十分尷尬的情況—“氪”少了沒效果,“重氪”優(yōu)勢(shì)不明顯。游戲的主要“氪金”消費(fèi)點(diǎn)在于源石這一資源的購(gòu)買,源石能用來兌換抽卡資源合成玉和理智(刷圖需要用到的資源,可以理解為體力)。
同時(shí),《明日方舟》在理智這一資源的限制上十分“反人類”?!睹魅辗街邸分欣碇谦@取渠道十分稀少,除去活動(dòng)贈(zèng)送和源石購(gòu)買,就只剩下自然回復(fù)這一渠道。理智上限即使主人物升級(jí)到45級(jí),也只有122點(diǎn),而各種地圖活動(dòng),所需要的體力消耗都基本是9點(diǎn)理智起,資源圖更是動(dòng)輒20點(diǎn)理智。因此可以說不用源石購(gòu)買的話,基本是“回復(fù)9小時(shí),游玩10分鐘”的狀態(tài)。
由于《明日方舟》要求的練度不低,甚至可以說比較“重肝”,但是缺乏理智回復(fù)手段,那基本是沒機(jī)會(huì)讓玩家去“肝”。到此游戲就出現(xiàn)了一個(gè)有趣的狀況,“氪金”源石抽卡,即使抽到了想要的干員,但很可能會(huì)缺乏資源和理智去提升練度,而“氪金”源石練級(jí),后期高星干員的差距拉大又會(huì)讓人覺得全練低星干員十分不劃算。要想兼顧練度和抽到心儀干員兩點(diǎn),所需達(dá)到的“氪金”金額是一個(gè)不小的數(shù)字。
然而“重氪”后的游戲體驗(yàn)也并不一定好,“重氪”玩家在游戲中的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)不明顯。游戲中高星干員產(chǎn)出方式并不僅限于抽卡,公開招募也可以招攬到高星干員,且游戲目前“刷初始”的情況也比較泛濫,“氪金”玩家花費(fèi)高昂金額抽出來的賬號(hào),可能比不上一個(gè)“初始賬號(hào)”。此外,由于《明日方舟》目前沒有開放相關(guān)的活動(dòng)圖和限定干員活動(dòng),游戲本身內(nèi)容也僅有4章,愿意“氪金”練級(jí)、“肝”游戲的玩家基本上3天~5天便可全通關(guān),現(xiàn)在不少玩家陷入了循環(huán)往復(fù)的練級(jí)情況,“重氪”玩家的優(yōu)勢(shì)也逐漸消失。
結(jié)束語(yǔ)
《明日方舟》作為2019年以來二次元游戲的一匹黑馬,目前表現(xiàn)出的成績(jī)十分不錯(cuò),其游戲質(zhì)量也過關(guān),可以說是一款拿出了誠(chéng)意的二次元游戲。如果它能堅(jiān)持改善和提升游戲質(zhì)量,或許有一天它真的能達(dá)到讓人看好的程度,但這一天明顯不是現(xiàn)在。