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        核電廠模擬機(jī)的三維可視化設(shè)計(jì)研究

        2019-05-29 07:01:20明,覃
        儀器儀表用戶 2019年6期
        關(guān)鍵詞:核電廠引擎可視化

        陳 明,覃 坤

        (1.核動(dòng)力運(yùn)行研究所,武漢 430223;2.中核武漢核電運(yùn)行技術(shù)股份有限公司,武漢 430223)

        0 引言

        核電廠全范圍模擬機(jī)是一個(gè)數(shù)字化的核電廠實(shí)時(shí)仿真系統(tǒng),通過對(duì)核電廠設(shè)備、系統(tǒng)的模擬,實(shí)現(xiàn)了核電廠的虛擬運(yùn)行,其主要以二維曲線式的信息及參數(shù)化的內(nèi)容為展示主體,不能完全滿足非專業(yè)技術(shù)人員對(duì)核電運(yùn)行原理的培訓(xùn)需求。同時(shí)非專業(yè)人員參觀模擬機(jī)時(shí),每次均需要專業(yè)人員進(jìn)行大量講解,且效果不佳,為了解決以上問題,增強(qiáng)核電廠模擬機(jī)培訓(xùn)的立體感及真實(shí)感,開發(fā)了基于Unity3D的模擬機(jī)二維及三維可視化展示系統(tǒng)。

        Unity3D是一個(gè)用于開發(fā)三維展示、模擬場景等類型互動(dòng)內(nèi)容的專業(yè)游戲級(jí)開發(fā)引擎。其開發(fā)技術(shù)體系主要包含3D展示技術(shù)、UI技術(shù)、特效技術(shù)、數(shù)據(jù)庫技術(shù)、互動(dòng)交互技術(shù)等。其圖像渲染引擎采用OpenGL、API和Direct3D,能支持Max、Maya、Pro/e等多種常用建模軟件輸出的模型文件。另外,具有強(qiáng)大易用的著色系統(tǒng)、物理特效、粒子特效、三維效果、項(xiàng)目發(fā)布和光影渲染等功能支撐,使得Unity具有簡單易學(xué)、靈活便捷、高效快速等特性。

        圖1 系統(tǒng)實(shí)施流程Fig.1 System implementation process

        Unity支持3種腳本語言:C#、Java和Boo,用戶可以通過編寫腳本附加到特定對(duì)象上以實(shí)現(xiàn)各種功能。Unity內(nèi)置一個(gè)強(qiáng)大的光影貼圖烘焙工具及相關(guān)的物理引擎,通過Unity3D平臺(tái)可以逼真地展示核電廠房及廠房內(nèi)設(shè)施的結(jié)構(gòu)形狀和運(yùn)行特點(diǎn)。

        1 系統(tǒng)流程

        本系統(tǒng)后端與模擬機(jī)相連,能夠讀取模擬機(jī)的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),并通過前端二維/三維可視化場景進(jìn)行動(dòng)態(tài)展示。系統(tǒng)前端采用二維及三維建模技術(shù)構(gòu)建核電廠的主要系統(tǒng)設(shè)備和管網(wǎng),通過場景交互技術(shù)實(shí)現(xiàn)展示圖形化的系統(tǒng)設(shè)備,采用動(dòng)態(tài)特效技術(shù)展示管網(wǎng)的水流、霧化等效果;通過該系統(tǒng),能夠直觀形象地觀察和了解核電廠機(jī)組和設(shè)備狀態(tài)。

        2 模型處理

        本系統(tǒng)采用專業(yè)三維軟件Pro/e進(jìn)行初步建模,在建立好的模型基礎(chǔ)上采用MAYA軟件進(jìn)行優(yōu)化處理調(diào)整模型的布線、頂點(diǎn)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。主要部件使用三維模型表現(xiàn),次要部件及二維效果使用貼圖表現(xiàn)。在模型處理階段,將所有物體進(jìn)行模塊化處理和優(yōu)化,在不影響數(shù)據(jù)精度的前提下,大幅減少模型頂點(diǎn)數(shù),模型數(shù)據(jù)規(guī)范,清除游離點(diǎn)、法線翻轉(zhuǎn)的面、錯(cuò)誤的光滑組、未清除的歷史等,對(duì)模型命名進(jìn)行規(guī)范統(tǒng)一。最終保證模型可以在引擎中流暢運(yùn)行和編輯,并且能夠高度還原實(shí)際場景。模型處理流程如圖2所示。

        2.1 UV和PBR貼圖制作

        使用UVLayout軟件和Maya自帶工具合理分配UV(貼圖坐標(biāo)),在這個(gè)階段合理制作共享貼圖,按照次時(shí)代游戲制作的標(biāo)準(zhǔn),避免UV空間的浪費(fèi),保證使用率在70%以上。

        圖2 模型處理流程Fig.2 Model processing flow

        圖3 材質(zhì)實(shí)例化示意圖Fig.3 Material instantiation diagram

        該環(huán)節(jié)需要制作兩套UV,用作烘焙燈光貼圖的UV空間,使用Quixel Suite、Substance Painter、Photoshop等專業(yè)軟件結(jié)合制作貼圖,整個(gè)制作流程完全按照PBR(基于物理的渲染)要求制作,PBR流程采用Metallic-Roughness(金屬度——粗糙度)流程,一套貼圖包括Albedo(固有色),Metallic(金屬度),Roughness(粗糙度),Normal(法線貼圖),Ambient Occlusion(環(huán)境閉塞貼圖)等相關(guān)要求進(jìn)行制作。

        2.2 導(dǎo)入引擎和材質(zhì)制作

        貼圖制作的素材按照統(tǒng)一路徑和命名導(dǎo)入引擎,在引擎中制作材質(zhì)球并賦予物體。制作材質(zhì)將使用Material Instance(材質(zhì)實(shí)例化)對(duì)材質(zhì)的最終渲染進(jìn)行優(yōu)化和美化。

        場景中的所有金屬貼圖都經(jīng)過精確設(shè)計(jì),只使用同一個(gè)材質(zhì)球,將各種貼圖以及屬性進(jìn)行參數(shù)化,這樣所有的金屬材質(zhì)都使用同一個(gè)材質(zhì)球的不同實(shí)例(Instance)。因此,渲染效率會(huì)得到大幅地提高。

        如圖3所示,最左側(cè)的為普通材質(zhì)球(作為其他材質(zhì)的“父”材質(zhì)),中間和右邊的為材質(zhì)實(shí)例,可以看出,經(jīng)過精心設(shè)計(jì),同一個(gè)材質(zhì)通過更換貼圖和參數(shù),可以達(dá)到效果完全不同的材質(zhì)實(shí)例效果。該圖中3個(gè)物體的渲染實(shí)質(zhì)使用的是同一個(gè)材質(zhì),比起使用3個(gè)材質(zhì),性能上得到了提升。通過將該技術(shù)的合理運(yùn)用,在大量模型和材質(zhì)的場景中,會(huì)大幅提高運(yùn)行效率,美化場景效果,采用細(xì)節(jié)貼圖,能夠以較少的資源達(dá)到較高的精度和畫面品質(zhì)。

        圖4 接口系統(tǒng)組成圖Fig.4 Interface system composition diagram

        圖5 系統(tǒng)二維展示界面Fig.5 System two-dimensional display interface

        3 數(shù)據(jù)接口

        數(shù)據(jù)接口系統(tǒng)是連接可視化系統(tǒng)和模擬機(jī)系統(tǒng)的中轉(zhuǎn)系統(tǒng),由如下兩個(gè)模塊組成,兩個(gè)模塊通過共享內(nèi)存區(qū)實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)共享。

        CNPO3DServer模塊:從模擬機(jī)獲取數(shù)據(jù)。

        本模塊依照模擬機(jī)的程序框架編寫并被模擬機(jī)調(diào)度,本模塊和模擬機(jī)其它系統(tǒng)的加載、卸載方式一致。調(diào)度頻率可根據(jù)實(shí)際使用需求進(jìn)行修改,在模擬機(jī)運(yùn)行、凍結(jié)狀態(tài)都被調(diào)度。

        TCPCOM模塊:從模擬機(jī)獲取的數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡(luò)協(xié)議發(fā)送到3D顯示系統(tǒng)。

        本模塊在CNPO3DServer被加載時(shí),開始獨(dú)立運(yùn)行,當(dāng)CNPO3DServer被卸載時(shí)終止運(yùn)行。

        4 在三維引擎中的實(shí)現(xiàn)

        三維引擎中需要展示的主要包括二維展示、三維展示及特效展示。

        圖6 閥門二維動(dòng)態(tài)展示符號(hào)(左為電動(dòng)閥,右為手動(dòng)閥)Fig.6 Two-Dimensional dynamic display of the valve (Electric valve on the left, manual valve on the right)

        圖7 主要廠房及內(nèi)部主要系統(tǒng)布局Fig.7 Main plant and internal main system layout

        4.1 二維展示

        可視化系統(tǒng)中的所有的二維展示及特效,如包括管道內(nèi)部介質(zhì)流速、溫度、方向及閥門開度等,都與模擬機(jī)數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時(shí)對(duì)接,并與模擬機(jī)數(shù)據(jù)呈相關(guān)性表現(xiàn)。

        可視化系統(tǒng)對(duì)二維管道內(nèi)的流體進(jìn)行了分類,區(qū)分了不同的流體類型,如液態(tài)水、汽態(tài)水、空氣等,同時(shí)采用不同形狀的圖標(biāo)進(jìn)行差異化展示。

        可視化系統(tǒng)對(duì)不同的閥門進(jìn)行了分類,如電動(dòng)閥、氣動(dòng)閥、單向閥、手動(dòng)閥,同時(shí)采用不同形狀的圖標(biāo)進(jìn)行差異化展示,使得用戶能夠一目了然區(qū)分不同類型的閥門。

        4.2 三維展示

        三維展示內(nèi)容主要包括廠房結(jié)構(gòu)展示及主要設(shè)備結(jié)構(gòu)展示。系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)特效也附著在三維模型上,并與模擬機(jī)數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時(shí)對(duì)接,包括特效的開啟、關(guān)閉、增大、減小等。主要特效包括安全殼溫度場、壓力場;中子注量率;壓力容器水位、溫度;蒸汽發(fā)生器水位、溫度;主泵轉(zhuǎn)速;一回路破口大小;噴淋系統(tǒng)開啟及大小等。

        4.3 特效展示

        粒子特效展示系統(tǒng)是一種用于模擬不規(guī)則物體或自然場景的方法,這些不規(guī)則物體的特點(diǎn)是具有一定規(guī)律,但又呈動(dòng)態(tài)性和隨機(jī)性。粒子系統(tǒng)中的每個(gè)粒子都具有形狀、大小、顏色、透明度、運(yùn)動(dòng)速度、運(yùn)動(dòng)方向、生命周期等多種屬性,而且這些粒子隨時(shí)間的推移不斷變化,在時(shí)間和空間上具有動(dòng)態(tài)分布特性,從而能夠真實(shí)地模擬出具有復(fù)雜運(yùn)動(dòng)規(guī)律的動(dòng)態(tài)特效[1]。

        圖8 一回路主設(shè)備及破口特效展示Fig.8 Primary circuit main equipment and break special effects display

        圖9 粒子特效處理過程Fig.9 Particle effect process

        圖10 核島廠房內(nèi)部溫度場粒子特效Fig.10 Nuclear island plant internal temperature field particle effects

        粒子系統(tǒng)是用來模擬不規(guī)則現(xiàn)象和動(dòng)畫生成的高效技術(shù),目前已經(jīng)被廣泛的應(yīng)用于各大游戲引擎及三維軟件之中,相比于其他的算法如林頓梅伊爾系統(tǒng)、分形構(gòu)圖系統(tǒng)等,粒子系統(tǒng)的適當(dāng)使用能夠很好地兼顧顯示質(zhì)量和運(yùn)算效率,是目前為止用來模擬不規(guī)則模糊現(xiàn)象和物體的較為成功的圖形生成算法。粒子系統(tǒng)在總體上會(huì)有一定確定屬性的表現(xiàn)規(guī)律,但是對(duì)于單獨(dú)的個(gè)體卻會(huì)有一定隨機(jī)屬性表現(xiàn)出不同的特點(diǎn)。

        Unity3D 中的粒子系統(tǒng)由Ellipsoid Particle Emitter(橢圓粒子發(fā)射器)、Particle Animator(粒子動(dòng)畫器)、Particle Renderer(粒子渲染器)3個(gè)部分所組成。橢圓粒子發(fā)射器是用來生成粒子的組件,該模塊定義了粒子有規(guī)律或者無規(guī)律的大小、速度、顏色、持續(xù)時(shí)間、初始角度等屬性來模擬所需要產(chǎn)生的粒子效果,橢圓粒子發(fā)射器的所在的坐標(biāo)便是粒子初始化的坐標(biāo)。粒子動(dòng)畫器是將粒子發(fā)射器產(chǎn)生的粒子進(jìn)行二次定義,一般是粒子屬性隨時(shí)間或距離改變的變化規(guī)律,如增加粒子的發(fā)射速度,改變粒子的旋轉(zhuǎn)角度,改變粒子的顏色,改變粒子的形狀等。粒子渲染器的主要工作是將粒子效果渲染到可視化系統(tǒng)中,將粒子產(chǎn)生的效果直接顯示在輸出設(shè)備上,讓用戶直觀地看到效果,并且這個(gè)組件還可以決定粒子的材質(zhì)、光影等[2]。

        本系統(tǒng)中的三維特效,如安全殼溫度場、壓力場;中子注量率;壓力容器水位、溫度;蒸汽發(fā)生器水位、溫度、破口;主泵轉(zhuǎn)速;一回路破口大小;噴淋系統(tǒng)開啟及大小等都采用了動(dòng)態(tài)粒子擴(kuò)散手段進(jìn)行展示,能夠高效快捷形象生動(dòng)地展示這些復(fù)雜的三維現(xiàn)象,并降低系統(tǒng)運(yùn)行壓力,保證系統(tǒng)流暢運(yùn)行;同時(shí)動(dòng)態(tài)粒子擴(kuò)散特效展示方法能夠方便地和模擬機(jī)參數(shù)進(jìn)行關(guān)聯(lián),并呈一致性關(guān)聯(lián),即實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài)特效展示的參數(shù)化表現(xiàn)。

        在本系統(tǒng)中向場景中添加一個(gè)包含粒子發(fā)射器、粒子動(dòng)畫器、粒子渲染器等組件的煙霧粒子系統(tǒng)并設(shè)置每個(gè)粒子系統(tǒng)的形狀大小和持續(xù)時(shí)間以及單位時(shí)間內(nèi)可以產(chǎn)生的粒子數(shù)量、粒子的運(yùn)動(dòng)特點(diǎn)、粒子的材質(zhì)貼圖等屬性。粒子系統(tǒng)與模擬機(jī)進(jìn)行實(shí)時(shí)對(duì)接,粒子系統(tǒng)的形狀大小和時(shí)間壽命等都由模擬機(jī)的實(shí)時(shí)參數(shù)驅(qū)動(dòng),能夠?qū)崟r(shí)展示系統(tǒng)的工況特點(diǎn)。以溫度場為例,粒子系統(tǒng)顏色值由模擬機(jī)給出的廠房內(nèi)部的溫度值來實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng),不同溫度之間的過渡則做插值計(jì)算。

        5 結(jié)束語

        通過在Unity3D中設(shè)置粒子特效,配合實(shí)時(shí)模擬機(jī)數(shù)據(jù)進(jìn)行機(jī)組狀態(tài)的展示,可以更加直觀、形象地展示核電廠的運(yùn)行特點(diǎn)和當(dāng)前模擬機(jī)的運(yùn)行狀態(tài),能夠增加培訓(xùn)手段,提升培訓(xùn)效果。

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