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        AR游戲敘事:一個(gè)視聽(tīng)新媒體與AR黑科技融合的產(chǎn)物
        ——以韓劇《阿爾罕布拉宮的回憶》為例

        2019-04-29 06:06:18原平方牛海荃
        中國(guó)傳媒科技 2019年3期
        關(guān)鍵詞:韓劇時(shí)空現(xiàn)實(shí)

        文/原平方 牛海荃

        由安吉鎬執(zhí)導(dǎo)、宋載正編劇的奇幻愛(ài)情喜劇《阿爾罕布拉宮的回憶》于2018年12月1日在韓國(guó)TVN電視臺(tái)播出。該劇講述了游戲開(kāi)發(fā)和投資公司代表劉振宇因一通神秘的電話(huà)來(lái)到西班牙,遇到了經(jīng)營(yíng)老舊旅館的鄭熙珠,即劉振宇所尋找的消失的AR游戲制作人的姐姐。此后,電視劇圍繞游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)程中的問(wèn)題和男女主的愛(ài)情展開(kāi)了敘事。相比于主題,劇中的懸念更多的是來(lái)自對(duì)AR技術(shù)的想象與應(yīng)用。與此對(duì)應(yīng),該劇在敘事上多用閃回、倒敘、虛實(shí)結(jié)合、重復(fù)等手法。在這一過(guò)程中,劇中的時(shí)空設(shè)定不同于常見(jiàn)的過(guò)去、當(dāng)下的古今式二分法或科幻片的平行時(shí)空,而是結(jié)合游戲與現(xiàn)實(shí)在不同條件下產(chǎn)生的多重?cái)⑹聲r(shí)空展開(kāi)。劇中的AR游戲既是故事發(fā)生的背景,又是劇情推進(jìn)的關(guān)鍵,可以說(shuō)是視聽(tīng)新媒體與AR科技融合的產(chǎn)物。因此,本文將以韓劇《阿爾罕布拉宮的回憶》(下文統(tǒng)稱(chēng)《阿》)為例、圍繞AR游戲敘事展開(kāi)論述。

        1.什么是AR游戲敘事?

        1.1 虛實(shí)結(jié)合,展望“新技術(shù)”

        AR即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),是一種將真實(shí)世界的信息和虛擬世界的信息,通過(guò)電腦技術(shù),模擬仿真后再疊加,實(shí)現(xiàn)“無(wú)縫”集成的新技術(shù)。無(wú)論是在AR游戲中還是在以AR游戲?yàn)閯?chuàng)作背景的影視作品中,都因?yàn)槭褂肁R技術(shù)而具備了一些相同的特性,即在疊加了虛擬現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)世界的信息后,具備了虛實(shí)結(jié)合、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和實(shí)時(shí)交互幾個(gè)基本特點(diǎn)。2016年,剛上線一天就登上美國(guó)區(qū)應(yīng)用商店(App store)游戲類(lèi)排行首位的AR游戲Pokémon GO,其后續(xù)發(fā)展也勁頭十足,成為有史以來(lái)全球用戶(hù)支出最快達(dá)到 10 億美元的現(xiàn)象級(jí)AR游戲。究其原因,最大的與眾不同之處在于這是一款能對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中出現(xiàn)的精靈進(jìn)行探索捕捉、戰(zhàn)斗以及交換的寵物養(yǎng)成對(duì)戰(zhàn)類(lèi)RPG手游。玩家可通過(guò)游戲內(nèi)的訓(xùn)練師與現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行互動(dòng)。訓(xùn)練師的形象會(huì)隨著玩家在現(xiàn)實(shí)世界的位置變化而在游戲地圖上變化。

        也就是說(shuō),玩家不再是僅僅“進(jìn)入”純游戲世界,而是能夠?qū)⒂螒蛑刑摂M存在的精靈和現(xiàn)實(shí)世界的不同位置相結(jié)合,通過(guò)調(diào)用相機(jī)功能開(kāi)啟AR模式來(lái)進(jìn)行實(shí)景捕捉。Pokémon GO這一舉措顛覆了傳統(tǒng)虛擬空間里的游戲方式,開(kāi)啟了走出游戲室、真正到現(xiàn)實(shí)中去玩游戲的AR游戲新紀(jì)元。

        如果說(shuō)Pokémon GO作為現(xiàn)實(shí)中存在的AR游戲,還在采用較為簡(jiǎn)陋的相機(jī)掃描方式實(shí)現(xiàn)AR功能,那么在韓劇《阿》中,則有了跨越式發(fā)展,只要憑借一對(duì)輕薄的隱形眼鏡,就能隨時(shí)隨地進(jìn)入AR游戲,且功能也不再是簡(jiǎn)單的捕捉,不但場(chǎng)景多樣,而且兼具收集、打斗、對(duì)話(huà)等多種功能。NPC豐富且能和現(xiàn)實(shí)人物同處諸如酒館、街道、廣場(chǎng)等場(chǎng)景,能利用現(xiàn)實(shí)道具做出相應(yīng)的反應(yīng)。倘若NPC跳在汽車(chē)上,你還能看到汽車(chē)玻璃四濺的情形。當(dāng)然,通過(guò)隱形眼鏡看到的游戲世界中的事物,其實(shí)并不會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界造成真正的破壞。這便是劇中所展望的AR游戲的高明之處——實(shí)現(xiàn)了虛擬游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的無(wú)縫連接和交互模式,可以說(shuō)展望了未來(lái)AR技術(shù)所追求的真正的虛實(shí)結(jié)合效果。

        1.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),代入“新場(chǎng)景”

        韓劇《阿》中戴上隱形眼鏡能看到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的設(shè)定簡(jiǎn)單易操作,讓游戲場(chǎng)景的進(jìn)入操作提高了效率。究其原理,眼鏡本身只是游戲視覺(jué)的輸出終端,它所傳遞的疊加了虛擬物象的現(xiàn)實(shí)影像的真實(shí)度完全取決于后臺(tái)的系統(tǒng)。值得贊嘆的是劇中的后臺(tái)系統(tǒng)設(shè)定中,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了對(duì)實(shí)景中某些物體的精確識(shí)別,進(jìn)而達(dá)到“契合觸發(fā)”的效果。例如,開(kāi)頭第一集劉振宇在西班牙的街道上第一次進(jìn)入游戲時(shí),持刀武士落在了現(xiàn)實(shí)實(shí)景的汽車(chē)上,并發(fā)動(dòng)攻擊,汽車(chē)出現(xiàn)了被砸碎的效果,而現(xiàn)實(shí)汽車(chē)卻并未受損。這種足能以假亂真的真實(shí)場(chǎng)景和效果讓玩家真正實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)。這需要系統(tǒng)對(duì)這輛車(chē)的車(chē)型、品牌、顏色、甚至停靠位置進(jìn)行綜合識(shí)別,滿(mǎn)足以上幾種關(guān)鍵要素之后,才能觸發(fā)武士下落車(chē)身的影像。此外,劇中玩家能夠在特定的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中按照指示操作獲得自己的“武器”,例如在餐館的洗手間內(nèi)鏡前將拉環(huán)拉出到一定位置時(shí),會(huì)觸發(fā)鐵劍下降,并實(shí)際拿取亦是同理。

        劇中游戲里每一次進(jìn)入的“新場(chǎng)景”也根據(jù)地點(diǎn)而異。如在西班牙的游戲場(chǎng)景設(shè)定是15世紀(jì)的格拉納達(dá),在韓國(guó)則是著名的光華門(mén)廣場(chǎng),NPC也從中世紀(jì)騎兵變成了韓服武士,從服飾、武器、動(dòng)作都有所變化,與現(xiàn)實(shí)極高的貼合度也使場(chǎng)景代入感極強(qiáng)。

        1.3 實(shí)時(shí)交互,培養(yǎng)“新受眾”

        Pokémon GO除了對(duì)AR新技術(shù)的應(yīng)用之外,其獨(dú)具一格的實(shí)時(shí)交互模式也吸引了一批追求社交性的“新受眾”。例如,在精靈蛋的孵化玩法中,設(shè)定了玩家必須保持10km/h以下的速度,同時(shí)還要符合一定的公里數(shù),如此一來(lái)玩家就不得不走出戶(hù)外,突破了“宅男”“宅女”的游戲定式,打造出全新的移動(dòng)游戲方式。而走出去只是解放宅文化的第一步,Pokémon GO還通過(guò)神奇寶貝碰在一起實(shí)現(xiàn)寵物交換或?qū)?zhàn),進(jìn)而密切了人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的社交行為。與此同時(shí),為避免某一場(chǎng)景玩家過(guò)于密集可能造成的隱患,Pokémon GO還在技術(shù)層面上設(shè)定了基于LBS的人流聚集與人流控制計(jì)劃等。

        韓劇《阿》也同樣運(yùn)用到這種實(shí)時(shí)交互,并將這種實(shí)時(shí)交互進(jìn)一步深化。如提高了游戲的互動(dòng)性,玩家之間可以通過(guò)選擇結(jié)盟和對(duì)戰(zhàn)來(lái)推進(jìn)游戲進(jìn)程。在這一過(guò)程中,不僅玩家之間能對(duì)話(huà),玩家更能直接與游戲中的NPC對(duì)話(huà),交付任務(wù)中獲取的物品。而且,由于劇中游戲?qū)股?jí)過(guò)程沒(méi)有捷徑可走,只能和真實(shí)玩家或是虛擬NPC扎扎實(shí)實(shí)的搏斗,因此同樣能 一改“宅”文化風(fēng)氣,讓玩家走出戶(hù)外,借游戲社交提高了玩家在現(xiàn)實(shí)中的互動(dòng)。且對(duì)抗中的搏斗不同于以往游戲的純虛擬狀態(tài),反而因其在真實(shí)環(huán)境中的實(shí)操性,得以真正提高玩家現(xiàn)實(shí)中的身體素質(zhì)和戰(zhàn)斗力,幫助玩家強(qiáng)身健體。這種實(shí)時(shí)交互覆蓋了游戲與現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)、玩家之間的互動(dòng),玩家個(gè)人精神與身體的互動(dòng),從電視劇到游戲,都培養(yǎng)了一批“新受眾”。

        2.韓劇《阿爾罕布拉宮的回憶》里AR游戲敘事的具體應(yīng)用和效果

        2.1 AR游戲敘事所營(yíng)造出的“四個(gè)時(shí)空”

        電視劇敘事時(shí)空主要有順序、倒敘和交叉式敘述三大類(lèi)。其中交叉式又可分為單線、雙線、多線甚至輻射式、套層式等許多種類(lèi)。不同于常見(jiàn)的過(guò)去、當(dāng)下的古今式二分法或科幻片的平行時(shí)空,韓劇《阿》憑借AR技術(shù),在游戲與現(xiàn)實(shí)的圖景上構(gòu)筑了多重?cái)⑹聲r(shí)空。當(dāng)虛擬遇上了現(xiàn)實(shí),好玩有趣的同時(shí)世界開(kāi)始真假難辨,其看點(diǎn)也正在于此。

        劇里至少有4個(gè)時(shí)空,為了明確表述劇中4個(gè)時(shí)空的特點(diǎn),下面將按1—4的順序逐一分析玩家將在何種狀態(tài)下進(jìn)入對(duì)應(yīng)世界,以及隱于其后、由這4個(gè)世界構(gòu)成的AR游戲敘事是如何推進(jìn)的。

        世界1即純現(xiàn)實(shí)世界,是未進(jìn)入游戲時(shí)的現(xiàn)實(shí)世界,也是游戲世界誕生的基礎(chǔ),相對(duì)較好理解。

        世界2是現(xiàn)實(shí)+虛擬的正常游戲世界,也即AR世界,是基于世界1而誕生的。進(jìn)入世界2的玩家需要帶上游戲?qū)S秒[形眼鏡,在這里玩家與NPC同在,玩家本身兼處于1、2世界,NPC僅存在2世界,不能進(jìn)入1世界。二者共同形成了正常運(yùn)作的游戲世界。

        世界3是出了漏洞(bug)的游戲世界。該世界常以虛擬的電閃雷鳴天氣作為進(jìn)入提示。在正常的游戲世界里,玩家如果進(jìn)入對(duì)戰(zhàn),失敗的一方在現(xiàn)實(shí)中不會(huì)死。而在世界3中,由于出了BUG,對(duì)戰(zhàn)失敗的玩家在游戲里的死亡也意味著現(xiàn)實(shí)的死亡。死亡的玩家盡管現(xiàn)實(shí)中實(shí)體并不存在,卻能隨時(shí)隨地進(jìn)入到現(xiàn)實(shí)世界攻擊其他玩家。在這個(gè)世界中,被攻擊玩家即便摘下了隱形眼鏡,還能看到自己在游戲中殺死的玩家,并被其所傷害,而現(xiàn)實(shí)世界的其他人不受影響。這意味著,世界3里的虛擬世界開(kāi)始部分地影響到現(xiàn)實(shí)世界。

        世界4是純虛擬世界,即能脫離真實(shí)世界而存在。在這個(gè)世界中,活著的玩家進(jìn)入其中就會(huì)被困在虛擬世界里,除非達(dá)到相應(yīng)等級(jí)的其他玩家來(lái)解救才能回到現(xiàn)實(shí)世界,劇中最初消失的游戲開(kāi)發(fā)者就是進(jìn)入了這個(gè)世界。而死去的玩家則在這里變成了NPC,可以在4個(gè)世界任意穿梭,能進(jìn)入到現(xiàn)實(shí)世界復(fù)仇。

        為了更加明確地總結(jié)4個(gè)世界的特點(diǎn),將劇中玩家進(jìn)入各個(gè)世界的條件以表格形式列于表1。

        表1 《阿爾罕布拉宮的回憶》中玩家進(jìn)入各個(gè)世界的條件

        以上4個(gè)世界相互交錯(cuò),對(duì)應(yīng)著四條不同的敘事線索,并且線索之間也相互交錯(cuò),互有重合。

        世界1圍繞真實(shí)世界里男主人公劉振宇與女主人公鄭熙珠的愛(ài)情故事和劉振宇的工作進(jìn)展——打敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、找到游戲開(kāi)發(fā)者并成功開(kāi)發(fā)游戲展開(kāi)敘事;

        世界2主要圍繞劉振宇在AR游戲世界里的升級(jí)打怪之路展開(kāi),劉振宇一步步發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)定的新奇之處,在游戲世界里打敗了現(xiàn)實(shí)世界的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手車(chē)亨碩,并發(fā)現(xiàn)了游戲升級(jí)和尋找游戲開(kāi)發(fā)者之間的蛛絲馬跡;

        世界3里劉振宇在BUG世界里被現(xiàn)實(shí)世界已死的車(chē)亨碩追殺,與此同時(shí),隨著游戲級(jí)別的提高,劉振宇有能力一步步發(fā)現(xiàn)并鏟除包括自身在內(nèi)的BUG,該世界初步完結(jié)。

        世界4作為NPC們的世界,隨著玩家等級(jí)的提升開(kāi)始逐一解鎖對(duì)應(yīng)的NPC功能,一步步拋出關(guān)鍵線索,推動(dòng)整個(gè)劇情的走向。因?yàn)椴糠諲PC 能在某種條件下具備在4個(gè)世界中任意穿梭的屬性,故而最后在結(jié)尾留下懸念,劉振宇的最終去向成謎。

        以上4個(gè)世界和四條敘事線索構(gòu)成了AR游戲敘事的基本框架。事實(shí)上,提到AR游戲,就不得不對(duì)比與之相似的VR游戲。在VR游戲中,如《黑鏡》第4季第1集,主角就是以意識(shí)的形式進(jìn)入游戲當(dāng)中,體驗(yàn)駕駛宇宙飛船進(jìn)行星際旅行的經(jīng)歷。再如《頭號(hào)玩家》也是通過(guò)穿戴設(shè)備進(jìn)入了一個(gè)全新的世界。不同于VR游戲中玩家完全是以意識(shí)形態(tài)“進(jìn)入”到全虛擬狀態(tài)的游戲里面,AR游戲的特點(diǎn)和好玩之處正在于不需要“進(jìn)入”什么,而是本身所處空間即游戲所在,平日里熟悉的場(chǎng)所也成了游戲和敘事場(chǎng)所,虛實(shí)之間,熟悉變得陌生,新的世界也被創(chuàng)造了出來(lái)。

        2.2 效果:打造細(xì)分類(lèi)型劇的內(nèi)容新生態(tài)

        TVN是能與KBS、SBS、MBC三大無(wú)線臺(tái)相抗衡的強(qiáng)勢(shì)有線臺(tái),隸屬于素有“韓國(guó)娛樂(lè)界的航母”之稱(chēng)的電影公司 CJ E&M旗下。韓劇《阿》正是主打“內(nèi)容為王”(Contents Trend Leader)的TVN在2018年度斥資200億韓元(1.2億人命幣)打造的精品韓劇之一。

        TVN有線臺(tái)作為“收費(fèi)頻道”,雖然不像無(wú)線臺(tái)那樣可以覆蓋到家家戶(hù)戶(hù),但在節(jié)目的承載空間、受管控力度上則有相當(dāng)優(yōu)勢(shì),多能夠突破題材、演員、布景等諸多限制,如此前的《請(qǐng)回答》系列就大膽采用新演員,將韓國(guó)的時(shí)代劇演出了新高度;在題材上果敢出新的《信號(hào)》《未生》則分別成了刑偵懸疑劇、職場(chǎng)劇的典范。而此次《阿》在劇情上主打AR游戲概念,巧妙采用了多重世界虛實(shí)融合的AR游戲敘事,達(dá)到了吸引了包括游戲粉在內(nèi)的大批觀眾的效果。在電視劇內(nèi)容制作層面則不斷推動(dòng)韓劇類(lèi)型化,打造類(lèi)型劇的內(nèi)容新生態(tài),鑄造出好口碑。

        3.延伸與展望:視聽(tīng)新媒體里的AR游戲敘事趨勢(shì)

        3.1 超越時(shí)空限制

        視聽(tīng)新媒體里的AR游戲敘事趨勢(shì)從韓劇《阿》中便可見(jiàn)一斑。觀眾看到的既是電視劇,也是一場(chǎng)AR游戲的直播。劇情推進(jìn)常與AR游戲的設(shè)定和展開(kāi)息息相關(guān),主角能在靠AR技術(shù)重現(xiàn)的十五世紀(jì)的格拉納達(dá)對(duì)抗中世紀(jì)騎兵,觀眾也能在世界各個(gè)角落的電視機(jī)、手機(jī)屏幕前觀看這場(chǎng)韓劇化的AR游戲直播??梢灶A(yù)見(jiàn),超越時(shí)空限制的信息獲取將是未來(lái)AR+視聽(tīng)新媒體的關(guān)鍵。未來(lái)的走在某一地看到某一物,便可以在手機(jī)甚至直接憑借植入式設(shè)備看到這一地點(diǎn)豐富的相關(guān)信息,包括歷史事件、新聞、地圖都能以你想要的方式呈現(xiàn),甚至可以選擇以不同視角去體驗(yàn)。達(dá)到了在現(xiàn)有基礎(chǔ)上還原實(shí)景、真正超越時(shí)空限制的效果。

        3.2 營(yíng)造沉浸式體驗(yàn)

        第一視角的體驗(yàn)讓觀眾感受到當(dāng)時(shí)所發(fā)生的歷史事實(shí),“親臨”現(xiàn)場(chǎng),充分“沉浸”于AR技術(shù)營(yíng)造出的場(chǎng)景中,從而建立起更為深刻的情感鏈接和深刻體驗(yàn),更容易將自己所體驗(yàn)的情感傳達(dá)給他人,使他人達(dá)到“共情”效果。正因?yàn)樵鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)有著卓越的傳達(dá)力和沉浸式的體驗(yàn)感,歐洲的《時(shí)尚先生》和《壁紙》已經(jīng)推出了他們的實(shí)境增強(qiáng)版雜志。

        在中國(guó),用VR/AR視角看新聞的方式已經(jīng)成為近幾年對(duì)新聞報(bào)道方式的一種創(chuàng)新。新華網(wǎng)新聞VR團(tuán)隊(duì)是中國(guó)首個(gè)VR新聞事業(yè)部,設(shè)立在新華網(wǎng)融媒體產(chǎn)品中心下,職能包括新聞采編、視頻拍攝、后期制作和市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)四大板塊,負(fù)責(zé)全網(wǎng)VR業(yè)務(wù)及“VR/AR”頻道的運(yùn)營(yíng)、組織和管理工作。

        可以看到,無(wú)論是在歐洲還是在國(guó)內(nèi),當(dāng)下視聽(tīng)新媒體已經(jīng)顯現(xiàn)出利用“VR/AR”技術(shù)進(jìn)行敘事的發(fā)展趨勢(shì)。的確,相比于目前平面的視頻或圖片敘事,AR游戲敘事更趨向于多維敘事。線性敘事中的線索不再那么重要,而是代之以“場(chǎng)”來(lái)講故事,更加強(qiáng)調(diào)的是受眾在一個(gè)“場(chǎng)”當(dāng)中的體驗(yàn)。這種多層次、多維度的敘事更能提升互動(dòng)體驗(yàn),從而滿(mǎn)足受眾多種社交化需求。

        3.3 滿(mǎn)足受眾社交化需求

        扎克伯格認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)在未來(lái)將成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠?,虛擬現(xiàn)實(shí)有潛力成為最具社交屬性的平臺(tái)??梢灶A(yù)見(jiàn),未來(lái)的AR、VR將不僅僅是一項(xiàng)技術(shù),更是一個(gè)社交平臺(tái)。隨著AR、VR還有人工智能和大數(shù)據(jù)的發(fā)展,未來(lái)的人們的社交場(chǎng)景很可能是,當(dāng)你用手機(jī)或人眼內(nèi)置生物設(shè)別系統(tǒng)對(duì)著一個(gè)人時(shí),可以即時(shí)獲取她/他的基本信息:各大平臺(tái)的賬號(hào)和主頁(yè),過(guò)往履歷和圖視頻信息……

        結(jié)語(yǔ)

        AR技術(shù)如今已被影視劇、游戲、房地產(chǎn)、教育、醫(yī)療、旅游等諸多領(lǐng)域加以開(kāi)發(fā)運(yùn)用,在媒體領(lǐng)域也受到極大重視。尤其是作為當(dāng)下最熱的媒體發(fā)展趨勢(shì)的視聽(tīng)新媒體,目前已處于一個(gè)關(guān)鍵演化階段。而AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)、AR游戲敘事的運(yùn)用,無(wú)疑為視聽(tīng)新媒體的發(fā)展提供了一個(gè)新的方向和前景??梢钥吹剑叩挠行ЫY(jié)合將在時(shí)空限制、體驗(yàn)效果和受眾需求方面發(fā)揮獨(dú)一無(wú)二的優(yōu)勢(shì)。因此,針對(duì)“未來(lái)基于AR技術(shù)的下一代視聽(tīng)新媒體到底該怎么玩”這一問(wèn)題,AR游戲敘事作為一個(gè)視聽(tīng)新媒體與AR黑科技融合的產(chǎn)物,以其多維的、非線性的、以“場(chǎng)”來(lái)講故事的敘事特點(diǎn)為未來(lái)視聽(tīng)新媒體的創(chuàng)新發(fā)展提供了一條可借鑒、可融合的路徑。

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        一種基于Unity3D+Vuforia的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互App的開(kāi)發(fā)
        感不感動(dòng)
        討喜心型臉 像韓劇女主一樣美!
        都市麗人(2015年5期)2015-03-20 13:33:50
        現(xiàn)實(shí)的困惑
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