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        跑步入場的國家隊?

        2019-04-11 11:07:56楊直
        電子競技 2019年2期
        關鍵詞:廠商賽事上海

        楊直

        前幾天,上海市靜安區(qū)發(fā)布了自己的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃。本就名聲在外的“靈石路”似乎有一躍成為中國電競中心之勢。

        2006年的時候,上海是中國名副其實的電競中心。引領電競行業(yè)發(fā)展的四家內(nèi)容公司有三家坐落在上海。那時的上海,可以說是電競?cè)说摹氨冶貭幹亍薄?0年后,上海更是幾乎匯聚了除了游戲廠商外,所有的中國電競資源。

        但表面的繁榮很快就被戳破了。伴隨著各地政府有意開始扶持電競,廠商推動主客場制、電競的地域化擴張,電競企業(yè)、俱樂部及賽事資源很快紛紛離開上海。而在外界看來,上海似乎對這種變化顯得有些后知后覺,直到2018年年底,才開始頻繁釋放扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的信號。

        源自2016年那場Major

        2016年被稱為移動電競的元年。在這一年,《球球大作戰(zhàn)》和《王者榮耀》兩款移動端競技游戲前后爆發(fā),相伴的聯(lián)賽BPL和KPL也先后出現(xiàn)。借助移動電競的東風,觸手直播平臺首次突破百萬用戶。移動電競領域開始被視為一塊新的藍海。

        據(jù)傳,BPL總決賽的內(nèi)容制作預算突破千萬每天。實際上,這是整個2016年的一個縮影。經(jīng)過了2014年的觀察,2015年的試探,廠商在2016年憑借著絕對占比的投入成為電競行業(yè)的話事人。

        在產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,內(nèi)容制作公司、直播平臺等機構打得不可開交。大量第三方賽事、MCN相繼出現(xiàn),似乎一時間,所有與電競相關的環(huán)節(jié)都充滿了資本和創(chuàng)業(yè)者。

        不僅僅是從業(yè)者,很多粉絲也能夠感受到電競的火熱。

        2016年,上海東方體育中心,國內(nèi)玩家迎來了DOTA2甲級賽事上海Major。然而,現(xiàn)場頻發(fā)的各種狀況很快將喜悅沖散。這件事后續(xù)在互聯(lián)網(wǎng)上持續(xù)發(fā)酵了很久,并引發(fā)了一系列現(xiàn)實中的連鎖反應。

        可能很多人不曾想到,現(xiàn)場幾千人對著一塊屏幕嘶吼加油的瘋狂,因為虛擬競技震天的呼聲讓現(xiàn)場就座的政策制定者感到震驚。他們當時很難理解這些青少年為何如此瘋狂,但對于管理者而言,不理解就是最大的問題。從那時起,體制內(nèi)的各種力量開始主動觀察起電競這個新興的產(chǎn)業(yè)。各種圍繞電競的調(diào)研、討論由此而生。

        當時,上海市一些職能部門和研究機構被要求找到電競產(chǎn)業(yè)的切入點。首當其沖的問題即是給電競下一個定義,讓社會公眾更方便理解。

        可惜,參與的各方力量受制于電競殘缺的歷史,最終沒能給出一個完整的答案。一位參與其中的人士曾經(jīng)提到:“研究團隊在互聯(lián)網(wǎng)上收集了超過100萬字的文字資料,水分非常大。幾次篩選后,可以使用的材料屈指可數(shù)?!?/p>

        學術探索上的不順利也延緩了政府后續(xù)的決策。然而,當時體制內(nèi)的管理者們卻并不擔心。電競已經(jīng)在上海呆了10多年,他們覺得有充足的時間搞清楚電競到底是什么。

        但市場明顯不這么想。經(jīng)過了一年的嘗試與角逐,一些錯誤的選項被逐漸排除。WCA在銀川的模式很明顯吸引了其他地方政府的關注,廠商之間的角逐最終也以騰訊最終站上風口浪尖結(jié)束。在騰訊強大的社交媒體的支撐下,電競開始了體量和聲量雙雙急速膨脹的過程。政府介入的沖動更明顯了。

        原因大致有三個。

        首先即是經(jīng)濟效益。如果我們把政府對電競的青睞放在整個中國經(jīng)濟轉(zhuǎn)型的大背景下,這并不是一個難理解的事情。不管把電競定義為什么,宏觀上它始終是一種第三產(chǎn)業(yè),是新的經(jīng)濟增長點。

        其次則是社會效益。當電競的聲量越來越大時,作為管理者,一方面要理解這聲量的意義和背后的人群;另一方面也要考慮是不是可以將這個獨特的話語體系納入到主流的話語體系里。起碼,不能讓二者沖突。

        最后,政府的職責是配置公共資源。但遠離電競的姿態(tài)讓政府同時遠離了電競本身的一些公共資源。連資源都沒握在手里,何談配置。所以,政府必須在電競產(chǎn)業(yè)先站上一腳。才能慢慢思考后面的事情。

        否決了多個方案

        中國人習慣用農(nóng)歷年來結(jié)束和開始一年的工作。所以,整個電競產(chǎn)業(yè)快速地變革發(fā)生在2016年春節(jié)后。經(jīng)過了3年的角逐,粉絲、贊助商等參與者都已經(jīng)習慣了電競行業(yè)的馬太效應。

        在明顯的頭部效應下,騰訊在電競產(chǎn)業(yè)的領先地位似乎已經(jīng)無可動搖。雖然,在外界看來,電競?cè)匀槐或v訊看做宣發(fā)、營銷的利器,但騰訊似乎不這么想。

        2017年3月份,剛剛成立半年,僅打了一個賽季的KPL宣布實行聯(lián)盟化。聯(lián)盟化的藍本取自NBA,但做了互聯(lián)網(wǎng)式的改良。

        簡單說,就是先實行一些短期內(nèi)具有實現(xiàn)可能性的聯(lián)盟條例,后續(xù)的條例跟隨著聯(lián)盟實際的發(fā)展狀況進行調(diào)整。兩個月后,LPL同樣宣布了推行聯(lián)盟化的舉措。但恐怕更讓所有人出乎意料的,是騰訊電競的成立。

        騰訊電競的出現(xiàn)伴隨著電競被列為騰訊第五大獨立業(yè)務。騰訊電競之后的表現(xiàn)也沒有讓太多人失望。盡管在騰訊旗下各個項目的發(fā)展上很少看到他的影子,但在新興起的電競教育上,騰訊電競很快就走到了母公司的身邊。

        某種意義上看,騰訊電競走到前沿的速度比母公司快得多,因為電競教育本身的增速就要比整個宏觀電競市場快得多。甚至原英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊KING的投資人,兩年未見的秦奮也鎖定了這塊新市場。

        反觀另一面,DOTA2仍然維持著既有的熱度,倒是完美搞了大陣勢的《CS:GO》讓市場興奮了一陣。但一年下來,大家發(fā)現(xiàn),完美和V社尷尬的關系讓DOTA2和《CS:GO》這兩款游戲也陷入了尷尬的境地。

        除了教育外,電競地產(chǎn)、電競旅游等方向獲得了創(chuàng)業(yè)者的青睞。既然電競產(chǎn)業(yè)的格局已經(jīng)初步穩(wěn)定,那么拓展外延成了眾多創(chuàng)業(yè)者的選擇。

        與電競在2017年日新月異的變化相比,上海市政府顯得有些寸步難行。盡管被電競的發(fā)展驅(qū)動,市政府內(nèi)部下達了明確的扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的文件,科教文衛(wèi)等機關也都被分配了任務。但實在沒人知道,電競這件事到底要怎么搞?

        據(jù)知情人士透露,圍繞著“怎么做,能做么和為什么做”這三件事,政府先后否定了很多方案。一些專家被迫退出了這場電競扶持的大討論,但更多新人加入進來。直到2017年下半年,政府才在大致了解電競的前提下,制定了自己相應的方案。

        2017年年底,上海市委、市政府發(fā)布了《關于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,外界稱其為《上海文創(chuàng)50條》。其中,在游戲動漫的版塊里提到了“加快電競之都建設”這一條。只不過當時的指導意見是:“鼓勵投資建設電競賽事場館,規(guī)劃建設若干個特色體驗館?!?/p>

        與過去的方案相比,這條意見起碼流露出了政府對電競的認知:賽事為主,體驗為輔。但大興土木的扶持政策仍然引得不少人懷疑。

        不管是否理解電競,那些懂經(jīng)濟的技術官員們起碼清晰地知道一件事情:電競是一個輕資產(chǎn)行業(yè),大興土木的重資產(chǎn)做法不對。即便經(jīng)過了一年的主客場制運動,很多俱樂部也并不直接擁有場館,租賃是常態(tài)。同時,合作關系也大幅降低了租賃成本。所以,目前市場上很多對電競向重資產(chǎn)轉(zhuǎn)型的判斷是偏頗的。

        2017年底,時隔8個月,中國流量最大的電競聯(lián)賽LPL終于公布聯(lián)盟化的相關細節(jié)。雖然所有人都猜到了,但結(jié)果還是讓人震驚。流傳在外的上千萬的席位費、新入局的資本以及主客場制都意味著一個去中心化、侵襲線下的過程開始了。

        一將難求的上海

        不止是LPL,流量最大的移動電競賽事KPL也走上了類似的道路。這個過程給了其他躍躍欲試的城市摻和一手的機會——通過提供補貼和線下場館,WE搬去了西安,RNG搬去了北京,OMG搬去了成都。更重要的是,主客場制讓LPL常駐上海的狀態(tài)被打破了,對KPL也同樣。

        上海也早已不是電競賽事唯一的選擇。德瑪西亞杯2016年開始就不在上海了,僅存的三個第三方賽事也都遠離上海,WESG先是去了海南,隨后去了重慶;NEST和NESO分別在廈門和成都長期落地。伴隨著其他城市的發(fā)力,就連產(chǎn)業(yè)鏈上的其他環(huán)節(jié)也在逐漸撤走。據(jù)悉,內(nèi)容制作公司VSPN在成都和西安都成立了分公司。

        這種變化迅速掏空了上海積累多年的電競資源。這時候,上海市政府著急了。在1年的時間里,上海市的市級領導幾乎見遍了所有和電競相關的游戲廠商負責人。

        同時,伴隨著電競研究的推進——目前,上海市大多數(shù)參與研究電競的團隊都認為,電競的邊界應該止于賽事。在多次討論后,上海市政府終于得出了一個可以落到執(zhí)行層面的框架。

        據(jù)知情人士透露,這個框架內(nèi)有幾點非常重要的。

        首先,即是確定了上海市扶持電競發(fā)展的目的——“打造電競之都的城市名片”。這意味著,上海已經(jīng)接受了電競資源被分流的狀態(tài),開始構想未來的電競圖景。在未來,上海市會承接更多的頂級賽事,比如TI9和S10,也會有比如上海公開賽一類的自己的賽事。為了配套這些賽事,上海市會有自己的場館,目標就是電競的斯臺普斯。

        在電競項目上,上海不會放棄頭部項目,但并不只關注頭部項目,全面是篩選項目的準則。幸運的話,上海會擁有本土的大型游戲企業(yè),這些企業(yè)不斷發(fā)行新的電競游戲,上海市的電競資源則負責將其推到第一梯隊。無論是電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)還是認證,在未來都會被接入到主流的體系中去。

        所有這些都會由一個新誕生的機構統(tǒng)籌。作為結(jié)果,電競的面貌將會是主流的,話語體系也會是主流的,影響力則是屬于上海的。

        其次,框架明確了上海在扶持發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)上的優(yōu)劣勢。

        過去,上海在在F1、世博會等體育文化項目上取得了巨大的成功。這一方面源于上海超一線城市和大政府的概念帶來的強大資源,另一方面也源于在這個過程中培養(yǎng)起來的精細化管理能力。如今,這兩個優(yōu)勢已經(jīng)轉(zhuǎn)化成上海市在發(fā)展體育文化項目上獨有的優(yōu)勢。至于在發(fā)展電競這件事上,前十幾年電競常駐上海的歷史也打了一個不錯的根基。

        與優(yōu)勢一樣明顯的還有劣勢。如今,政府介入的時機恰好是廠商時代的旺盛期。前一陣子,騰訊剛剛宣布成立新的子公司騰競體育,獨立運營LPL。廠商時代的旺盛期隱含著這個市場的結(jié)構以及議價權都由廠商決定,即廠商在電競市場上說了算。因此,活躍在電競市場上的游戲廠商之間的博弈給政府介入造成了很大的困難。

        而且,上海本土缺乏大型游戲企業(yè)。盡管上海被稱為金融之都,商業(yè)之都,但上海也是事實上的互聯(lián)網(wǎng)荒漠:本土互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)做不起來,外部互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)引不進來。廠商時代又將這個問題進一步放大:上海市政府身邊竟然沒有合適的幫手。于是,上海只能和電競市場上已有的游戲廠商合作。但這就牽扯出了另一個問題。

        一方面,作為管理者,政府不希望電競變成一個壟斷市場,更不希望在自己的支持下,電競成為一個壟斷市場。這就意味著在和廠商的接觸合作中,政府需要做到一碗水端平。

        但一個隱含的問題是:電競市場是被項目割裂的。在細分市場上,這些廠商就像是一個個諸侯。占山為王不說,內(nèi)心里還排斥政府和其他廠商接觸的。

        對應著一個隱含的現(xiàn)狀即是:當政府在一段時間內(nèi)和某個廠商走得很近時,就會被其他廠商疏遠。

        更糟糕的是,兩條糾纏在一起的邏輯貫穿了2018年:獨立運營的邏輯和游戲宣發(fā)的邏輯。這使得游戲廠商內(nèi)與電競相關的部門是分散的,不清晰的。這給政府和廠商的接觸造成了很大的困難。據(jù)知情人士透露:“政府與企業(yè)的接觸喜歡一條線通到底。但在電競市場上,一會兒這個一會兒那個,搞不清楚,很麻煩?!?/p>

        而且,進入到2019年,浦東、楊浦、靜安都相繼宣布了自己的電競扶持政策。這些政策的共同點是充分利用各區(qū)的資源給予電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈支持。但把這些政策放在市級層面上看,又顯得分散且重復。考慮到各區(qū)的優(yōu)劣勢,甚至還可以說有些勉強。

        一些接近政策制定方的參與者也清醒地認識到,這種內(nèi)部各自為戰(zhàn)的現(xiàn)狀其實不好。一方面,各自為戰(zhàn)就等于對電競資源形成了內(nèi)部競爭,這迫使各個區(qū)使出渾身解數(shù)。浦東今年落地了優(yōu)質(zhì)的電競資源TI9和Steam中國,一些市級的政府領導也出席了簽約儀式。

        但有一種觀點是:“即便是S系列和TI,你一個電競賽事有多大能量,動不動落個電競賽事還要市級層面的領導站臺。這在其他行業(yè)是不可想象的事情?!?/p>

        現(xiàn)在,更多參與者偏向于這樣一個思路:“能不能各區(qū)利用自己的優(yōu)勢資源針對性扶持一些東西。比如楊浦的高校多,那可不可以搞電競教育,浦東的場館多,可不可以專注于扶持賽事?,F(xiàn)在大家都是發(fā)布自己的政策,但其實從傳播的角度看,并沒有引起多大的反響?!?/p>

        某種意義上看,這種評價是客觀的,即便是靜安,可能受關注的原因更多在“靈石路”這個點,而非政策本身。

        反觀這些游戲廠商,利用政府對電競的不了解以及行業(yè)內(nèi)外巨大的信息不對稱,用賽事資源換取了大量的公共資源。但實際上卻沒有達到想要的效果。如今,在多次的合作后,政府也逐漸明白了:“其實很多賽事并沒有承載那么大資源的能力。信息不對稱其實是一個很大的問題。”

        因此,總結(jié)起來,宏觀層面,沒有游戲公司是上海最大的短板;中觀層面,信息不對稱是溝通中的隱患;而微觀層面上,各區(qū)各自為戰(zhàn)甚至互不相讓是當前最大的問題。

        然而,這卻是在扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展這件事上,政府部門也許并不自知的隱患。

        電競不只是一項運動,更是一個文化

        對于上海而言,打造“電競之都的城市名片”隨著框架的清晰也被賦予了更大的意義。2017年的時候,上海市就提出了打造“四大品牌”的規(guī)劃。這四大品牌分別是:上海服務、上海制造、上海文化、上海購物。現(xiàn)在,電競不僅僅是一項第三產(chǎn)業(yè),而是被融入了上海文化這個大的范疇中。

        其次,既然上海市不能生產(chǎn)電競游戲,那么就利用游戲IP本身構建豐富的文創(chuàng)衍生產(chǎn)業(yè)。這時,電競對于上海市政府而言,則融入了“文創(chuàng)50條”中,文化衍生的計劃里。

        雖然目前仍然停留在頂層設計的階段,上海市政府會有何后續(xù)動作,我們尚不得而知。但從過往的經(jīng)驗看,我們可以試著做出一些推斷。

        對于宏觀層面缺少游戲企業(yè)這個問題,短期內(nèi)尚無解決的辦法。畢竟成都市政府扶持發(fā)展電競多少也因為天美在成都,但天美的成功或者說《王者榮耀》的成功,其實和成都沒有多少關系。這個問題上海同樣沒有好辦法解決。只能通過推出相應的政策試圖引起一些游戲公司。但這是一項長期的政策,收效難以預計。

        從中觀的層面看,目前上海市的政策制定者為電競劃了條暫時的邊界:賽事。這就意味著,在沒有游戲公司支持的前提下,賽事也許會是未來政府扶持的重點。對于電競賽事,引進是一方面,自辦賽事和賽事玩法的迭代也許會是另一方面。

        至于在微觀的執(zhí)行層面。游戲廠商之間的博弈仍然存在,既然如此,政府似乎只能選擇中立。但這種中立不能體現(xiàn)在態(tài)度上,必須體現(xiàn)在更實際的方面。這時,構建一個組織機構,建立溝通和資源流動的樞紐是一個比較好的選擇。

        在前兩天舉行的靜安區(qū)電競產(chǎn)業(yè)政策發(fā)布會上,中共上海市委宣傳部副部長胡勁軍首度公開表示,正在籌備這樣一個“不同于以往的協(xié)會組織的機構。”這個機構一定是位于市級層面上的,這樣才可以統(tǒng)籌其他轄區(qū),匯聚所有政府可以調(diào)動的公共資源,成為資源庫。

        對每家游戲廠商都持相同的態(tài)度。至于能拿走多少的資源,完全取決于廠商在天平的另一端放些什么。

        變革甚至發(fā)生在具體的操作層面上。以金融為例。上海市擁有發(fā)達的金融體系。那么換一個角度看,金融資源能否一同對接到這個全新的官方機構里。設置產(chǎn)業(yè)基金,補貼的同時,可不可以提供更激進的產(chǎn)業(yè)政策,比如融資上的對賭協(xié)議?這都是值得期待的政策方向。

        而且,本地與電競相關的企業(yè)反而因為沒有游戲廠商而成為了扶持的重點,比如最近頻繁在電競領域發(fā)力的B站。進一步講,上海本土互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中生命力最旺盛的B站,其自帶渠道的特質(zhì)也會讓政府意識到,與其扶持處在產(chǎn)業(yè)鏈上中間環(huán)節(jié)的內(nèi)容制作公司,不如扶持帶有渠道的電競企業(yè)。畢竟從經(jīng)濟效益看,消費市場具備更大的想象力;從社會效益看,渠道也更有助于發(fā)聲。

        當然,電競教育仍然是不可缺少的一環(huán)。對于整個從業(yè)人員的素質(zhì)提升、認證都迫在眉睫。當電競的話語體系接入主流的話語體系時,對原有華語體系的糾正就必不可少?;蛟S這會讓電競短暫地失去生命力,但別無他法。

        盡管去中心化的過程在2018年并沒與取得廠商想要的效果,但這個趨勢在2019年似乎仍然會繼續(xù)。

        因此,2018年上海市科教文衛(wèi)等機構都接到了切入電競產(chǎn)業(yè)的命令。所以我們才看到上海群星職業(yè)教育學院作為第一批電競專業(yè)的試點院校出現(xiàn),也看到了上海市電競協(xié)會推出的運動員認證政策。

        這些對策能否幫助上海擺脫此消彼長的尷尬境地,或許很快就會有答案。

        作為城市文化的電競

        對上海而言,電競不只是一個快速增長的第三產(chǎn)業(yè),也不只是一項以虛擬對抗為主的體育競技運動。一位接近政策制定團隊的知情者提到:“上海想把電競提到一個大文化的高度上來做。”

        上海市政府對電競的這種判斷我們完全可以由上海和電競本身尋得理由。

        上海為人稱道的包括發(fā)達的商業(yè)文化、海派文化、中國的金融中心等等。但我們將這些特點和其他國際化城市對比時,會發(fā)現(xiàn),上海的這些特點處在一個不上不下的位置。

        提到金融,人們會反射性地想到華爾街、“倫敦街”,之后可能才是陸家嘴;提到文化多元性,大家會想到紐約;提到時尚,大家想到的是米蘭……

        上海市具備的這些突出特點都不足以幫助其在成為一座國際化都市時獲得明顯的辨識度。然而上海也好,北京也好,隨著中國地位的提升,這些國內(nèi)的超一線城市又確實走在成為國家化都市的路上。因此,上海缺少一個辨識度明顯,又可以不斷拓寬外延的標簽。

        電競能勝任么?答案是肯定的??赡芪覀冊趪鴥?nèi)再也找不出一項活動可以像電競這樣同時影響著幾千萬甚至上億的年輕人。研究團隊中的一位參與者提到:“什么是文化?首先要有人,要有活動。”從這點看,電競無疑是一種文化。

        同時,我們也注意到這些年輕人在電競的世界里構建了自己獨特的話語體系,從社交媒體上看,這個話語體系正在融入年輕人的生活。這意味著,電競的外延正在被年輕人不斷拓寬,承載更復雜的意義。

        而且,更關鍵的一點是。如果上海想成為一座國家化都市,他就必須能夠和全世界順暢地交流。這種交流勢必需要一個載體。歷史和現(xiàn)狀都表明,電競可以成為載體。

        對上海而言,所有圍繞政策構建的扶持體系并不單單是為了幫助上海吸引更多的頂級電競賽事、電競明星。其目的恰恰在于,借由這套體系的支持,電競可以以更高頻、更主流的方式融入城市生活,賦予城市對于各類人不同的吸引力。

        可能在未來,就像是經(jīng)濟、金融專業(yè)的學生更愿意去紐約一樣,游戲相關專業(yè)、電競相關專業(yè)的考生會優(yōu)先選擇上海。反過來,就像是華爾街上的工作會給一位金融從業(yè)者鍍金一樣,在上?;蛘哒f靈石路上的工作經(jīng)歷也會給一位電競從業(yè)者鍍金。

        這時,電競的硬實力是不是真的世界第一其實并不重要,重要的是,人們認可了上海電競之都的身份,并主動賦予其更大的意義。

        當然,隨著國家隊的入場,整個電競產(chǎn)業(yè)一定會產(chǎn)生不一樣的變化。

        隨著和電競合作加深,體制內(nèi)的各種力量會更加了解

        電競。一方面,政府可以對扶持政策進行微調(diào),確保更加精準和合理;另一方面,也許圍繞著賽事落地形成一套完整的,公開透明的模式。

        任何想在電競市場有所作為的廠商都可以借助這一模式迅速地切入市場,而對模式本身的認可和借助也會反過來強化上海電競名片的概念。當然,不排除這一模式被其他城市模仿的可能性。

        而且,傳統(tǒng)體制內(nèi)的內(nèi)容制作團隊等和電競強相關的資源可以借助這個模式更輕松地進入電競產(chǎn)業(yè),開啟新一輪的產(chǎn)業(yè)迭代。

        借助和政府合作,融入主流體系的電競也可以順勢成長為新一代的電競文化。在文化出海的戰(zhàn)略和電競出海的趨勢下,獲得更大的政治背書。從而進一步被社會公眾認可、接受。

        對于電競市場而言,一位學者談到:“目前電競市場上的大部分錢都被游戲廠商賺走了?!彪m然廠商投入最多理應收入最多,但這個市場結(jié)構仍然不健康,其他環(huán)節(jié)的企業(yè)仍然存在被壓榨的情況。

        管理者自然不愿意看到這樣的局面。如果說隨著政策的推出,市場進一步增長時,產(chǎn)業(yè)鏈上其他環(huán)節(jié)的企業(yè)可以切走更多的蛋糕,那么對于這些創(chuàng)業(yè)者而言,這就是一種紅利。這也會激勵更多的資本和人才進入到電競創(chuàng)業(yè)的領域。

        為了平衡廠商,上海市市政府只能做到雨露均沾??紤]到電競行業(yè)存在的明顯的頭部效應時,這是那些非頭部項目和賽事運營者的一次機會。事實證明,電競行業(yè)的頭部效應部分源于企業(yè)間的競爭,當政府拿出公共傳播渠道和傳播資源時,非頭部賽事同樣可以擴大自己的細分市場,獲得一定的增長。

        最重要的是,在這片相比之下可能是國內(nèi)最自由的商業(yè)市場上,如果電競的從業(yè)者仍然不能學會如何與管理者有效、合理地相處,那么三五年后,上海市體制內(nèi)的力量或許就會退出,這也意味著這波政策紅利的終結(jié)?;仡欉^去,光伏產(chǎn)業(yè)、太陽能產(chǎn)業(yè)甚至是新貴互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)都經(jīng)歷過類似的局面。電子競技也沒什么特殊的。

        不管發(fā)生什么,參與者洗牌也好,套利也好,2019年對中國電競而言都將會是有趣的一年,或者說的更精確點:是回歸正軌的一年。當然,也是決定未來的一年。

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