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        二維美術設計在休閑輕游戲開發(fā)中的應用研究

        2019-03-29 12:00:50王思慧
        商情 2019年8期

        王思慧

        【摘要】二維原畫設計是游戲開發(fā)設計中最具象的表現(xiàn)形式,也是一款游戲的重要組成元素,在整個項目游戲中有著很重要的作用。文章通過開發(fā)輕游戲過程中所總結(jié)研究出的經(jīng)驗,對原畫的整體美術風格、場景角色及界面交互的色彩搭配進行分析,為休閑類手機游戲的美術開發(fā)提供一定的美術理論依據(jù)。

        【關鍵詞】二維美術設計 圖形設計 輕游戲

        輕游戲,一般是指操作簡單方便、不耗時且可以隨時體驗的一部分游戲,一般都是指移動端手機游戲(文中之后所提輕游戲都泛指輕手機游戲)。隨著移動網(wǎng)絡越來越完善,移動端手機的開發(fā)將更加符合市場的發(fā)展。移動市場的用戶群體更加龐大,用戶年齡層也更加廣泛。同時隨著移動端產(chǎn)品的不斷更新,人們對游戲畫面和使用感的要求也越來越高,所以人們對手機游戲的質(zhì)量要求也隨之越來越高。手機游戲的類型有很多種,例如角色扮演類、射擊類、動作類等。但休閑類輕游戲所占市場比率可以說是目前手機游戲市場最大移動端游戲類型。所以,本文將圍繞休閑類輕游戲中的美術設計為研究中心,分別針對該游戲類型的場景、角色及界面的美術特點進行闡述,為休閑類手機游戲開發(fā)提供一定的設計參考。

        一、休閑類輕游戲的場景設計特點

        輕游戲本身存在的意義就是為了緩解現(xiàn)代人們工作生活中所遇到的快節(jié)奏以及高壓力。為了符合現(xiàn)代社會的發(fā)展,休閑類游戲越發(fā)向輕游戲方向開發(fā)發(fā)展,輕操作、輕時間,這樣的游戲一般操作簡單易懂,又有一定的難度挑戰(zhàn)性。此類游戲玩法上大致有兩種,一種是瘋狂闖關,如樂元素開發(fā)的《開心消消樂》,還有一種是通過挑戰(zhàn)不斷刷新玩家自身紀錄的游戲如:獨立開發(fā)作者阮哈東的《Flappy Bird》等游戲。這些游戲在場景上都有一些相同的特點,那就是大背景簡單且基本不變,并不需要過多的場景變化。在PC端游戲占市場游戲主流時期,寫實類游戲美術風格是游戲美術設計風格的大方向,此類游戲?qū)Ξ嬅娴募毠?jié)材質(zhì)刻畫要求比較高,設計師大部分重刻畫而輕設計,但是隨著移動端游戲的迅速發(fā)展,游戲美術設計再設計上的短板逐漸顯示,過于追求華麗浮夸的背景及角色上的刻畫使整款手機游戲顯得不倫不類,視覺上也經(jīng)常讓玩家感到審美疲勞,沒有新意。其實,通常一款輕游戲在場景上只需要一到兩張的背景圖片即可,場景道具也不會很多,同時因為玩法簡單,所以不能在背景上添加過多的裝飾和細節(jié)的刻畫,盡可能使用極簡風的繪畫風格,特點為結(jié)構(gòu)邊緣整齊清晰最重要,明暗關系簡單明確,色彩使用也比較簡單,固有色與明暗關系基本沒有色相的變化,且更加注重新穎有趣的設計而不是畫面上的細節(jié)刻畫。

        二、休閑類輕游戲的角色設計特點

        在休閑類手機游戲中,角色的設計特點也基本與場景相同,角色的表現(xiàn)力主要體現(xiàn)在角色的形態(tài)設計上,而不是細節(jié)刻畫,大部分休閑類輕游戲的美術風格都會使用Q版、歐美卡通或者像素風等美術風格,人物頭身比選擇從兩頭身到四頭身的之間的比率比較大。結(jié)構(gòu)比例不如寫實風格嚴謹,舒服、有趣的圖形設計則更重要,角色的各部分結(jié)構(gòu)以及邊緣一定要整齊清晰。同時,大部分輕游戲都是二維游戲,所以角色設計師還需要掌握角色的基本運動規(guī)律,比如走、跑、跳以及一些攻擊動作。在角色基本的原動作上進行動作拆分,所以設計者在設計角色的時候同時要把這些因素考慮到整個角色的設計中去,以免在后續(xù)的工作中出現(xiàn)問題。色彩上同場景相同,固有色與明暗關系沒有色相的變化,追求干凈利落的色彩表達方式。

        三、休閑類輕游戲的Ul界面設計特點

        輕游戲中最重要的美術設計部分,其實是uI界面的設計,因為uI是直接引導玩家與游戲溝通的橋梁,游戲本身與玩家的互動都是靠uI來聯(lián)系的,uI本身需要通過最簡潔圖形、文字、色彩來表達出整款游戲的交互信息。

        在圖形設計上,基本的功能性uI都有其固有符號語言,設計師要做的是在固有的符號語言上加以設計,讓開發(fā)的游戲畫面與其他的游戲uI不同甚至更好看。早期游戲美術設計師在uI設計上存在一定的誤區(qū),以為華麗的圖形設計和刻畫更能吸引玩家的注意,不注重UI設計中的最小化原則,使游戲的畫面被大量的圖標和道具占據(jù),忽略玩家對游戲的操作使用感,使玩家在進行游戲的同時很快趕到操作疲勞從而放棄游戲。所以,后來設計師們發(fā)現(xiàn)問題,開始針對性解決,美術設計師開始針對性的學習設計理論,同時借鑒國外優(yōu)秀的移動端游戲的界面設計,專門研究Ul設計這一專業(yè),很多平面設計師加入游戲uI設計的行列,是國內(nèi)的游戲uI設計也得到了很大的提升。

        游戲UI中還有種特有的表現(xiàn)形式就是圖標按鈕,主要分為道具型圖標和技能型圖標,其中道具形式的圖標如:“背包”“書卷”等,在設計繪制上多采用具象的圖像進行表達,偶爾也會配合簡潔的詞語,詞語一般不會超過兩個字,圖像會有合理的夸張變形,以突出道具的特點為主,還有些道具型UI圖標會在圖像繪制的基礎上添加簡單的幾何外框,根據(jù)游戲的整體美術風格進行設計。技能型圖標基本都是在統(tǒng)一大小的幾何框中繪制,內(nèi)容多為元素特效如:“雷電”“火焰”等效果。雖然一些輕游戲中此兩種類型的圖標不會有大量的出現(xiàn),但開發(fā)制作游戲也必須要掌握相關的知識技能。

        界面交互設計的美感一定要與游戲的整體美術風格像一致,從刻畫到色彩也是如此。界面交互的色彩選擇,在色調(diào)上通常會亮與整個畫面的色調(diào),在制作上,基本的功能性按鈕灰亮有時伴有外發(fā)光或者描邊,圖標色調(diào)盡可能與整體畫面統(tǒng)一,但是為了與角色和背景區(qū)分開,大部分會添加合適的描邊或者陰影。界面交互中字體的大小和文字顏色也與整個游戲風格保持一致,一般一款輕游戲中的uI字體樣式、大小和只有一到兩種,避免過多的裝飾對玩家的視覺和記憶造成負擔。UI中桌面圖標的繪制主色調(diào)多選用黃、綠等明亮的色調(diào),以便玩家在自己電腦桌面上一眼識別,但暗黑或者廢土題材的游戲會有例外。

        輕游戲中的設計,無論場景、角色、還是uI界面,都有一個重要的特點就是邊緣清晰化,所以這里就要求設計師在設計美術部分的剪影時盡可能使用矢量工具進行造型,是繪制出的圖像更加簡潔易看。

        結(jié)語:本文分析和研究了輕游戲開發(fā)中的二維美術設計,它在一款游戲中有著至關重要的地位。介紹了游戲中的場景、角色以及界面交互在設計制作中的注意事項和制作技巧。如制作步驟,色彩運用、圖形組合等,通過哪種方法將按鈕在背景中突出等。

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