○吳汝萍
編者按:教師要努力創(chuàng)設(shè)新奇好玩的數(shù)學(xué)情境,組織新奇好玩的數(shù)學(xué)活動,讓學(xué)生有“沉乎其中”的情趣、樂趣。學(xué)習(xí)過程中,智趣相依:智由趣生,趣因智達(dá)。
斯賓塞說:“在所發(fā)生的一切教育的變革中,最值得人們注意的是,把知識的獲得當(dāng)成一種快樂的,而不是苦惱的事情?!苯處煵荒茏寣W(xué)生感受到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂趣,正是學(xué)生不喜歡數(shù)學(xué)的主要原因之一。教師要努力將數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)過程變得新奇好玩,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的欲望,讓學(xué)生形成積極的“心向”去學(xué)數(shù)學(xué)、玩數(shù)學(xué)。學(xué)生喜歡上了數(shù)學(xué),心向往之,自然就有了“沉乎其中”的情趣,學(xué)生的心智就能常駐數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)過程之中,并樂此不疲。
小學(xué)生的心理特征決定了他們的學(xué)習(xí)行為要由興趣主導(dǎo),他們對數(shù)學(xué)學(xué)科的興趣在很大程度上取決于教師所創(chuàng)設(shè)的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)情境。所以,教師要努力從學(xué)生的視角看待數(shù)學(xué)問題、數(shù)學(xué)知識,設(shè)身處地地感受學(xué)生在課堂中的所思所想,讓學(xué)生在新奇好玩的情境中發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)、親近數(shù)學(xué)、感受數(shù)學(xué)、享受數(shù)學(xué)。
蘇霍姆林斯基所言:“直觀是一種發(fā)展觀察力和發(fā)展思維的力量,它給認(rèn)識帶來一定情緒色彩?!毙W(xué)生是用形式、聲音、色彩和感覺來思維的,在形象直觀的情境下,他們的精神更集中,思維更容易被激活。
如認(rèn)識“一千以內(nèi)的數(shù)”,如果只讓學(xué)生知道10個一百是一千,數(shù)感很難在頭腦中形成。教學(xué)時,我們可以讓學(xué)生直觀數(shù)出1000根小棒,1000個小正方體,還可以將“千字文”每五句一行,整齊直觀地呈現(xiàn)出來:先讓學(xué)生估計出這篇文章的字?jǐn)?shù),再一行一行數(shù)出總字?jǐn)?shù)是1000。讓學(xué)生意識到這篇文章正好是一千字,因而名為“千字文”。
數(shù)的過程中,每滿100皆用紅線隔開,讓學(xué)生直觀地感受1000以內(nèi)數(shù)的“量”及“序”,再讓學(xué)生在千字文中找尋第102個、第198個漢字。學(xué)生興致勃勃,智趣找尋的過程中,對1000以內(nèi)數(shù)的順序有了更清晰直觀的認(rèn)識和理解,“1000以內(nèi)的數(shù)”的大小、順序就在學(xué)生頭腦中漸漸立體而豐滿起來。
學(xué)生特別喜歡聽故事,容易對故事著迷。教師可以多創(chuàng)設(shè)數(shù)學(xué)故事情境,充分調(diào)動學(xué)生已有的知識、經(jīng)驗、感受和興趣,讓學(xué)生在故事王國里享受智趣數(shù)學(xué)。
如教學(xué)“0”的加減法,用這樣的故事引入:
有位老爺爺早上外出釣魚。傍晚回到家,老奶奶問:“你今天釣了多少條魚呀?”老爺爺說:“我上午釣了6條沒有頭的,下午釣了9條沒有尾巴的。你自己算算吧!”
老奶奶很生氣:“胡說八道,哪有沒有頭的魚和沒有尾巴的魚!”
其實老爺爺說的是大實話,同學(xué)們知道老爺爺一天一共釣了多少條魚嗎?
學(xué)生當(dāng)然不知道,很想知道結(jié)果。此時,我在黑板上寫了一個大大的“6”:“6條沒有頭的!”我邊說邊擦去“6”的“頭”。同學(xué)們恍然大悟:“是0條。”
“下午釣了9條沒有尾巴的,是幾條呢?”我又在黑板上寫上大大的“9”。學(xué)生很快明白過來,大聲說:“0條,0條,還是0條!”我擦去“9”的“尾巴”,黑板上又留下了一個“0”。
老爺爺一天一共釣了幾條魚?
同學(xué)們開心地說:“0條!0條!0+0=0!”
這樣的故事,賦予了“0”生動親和的形象,使學(xué)生以最積極的狀態(tài)參與到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)過程之中。
問題是數(shù)學(xué)的心臟。有了問題,思維就有了方向,有了動力,也可能會有創(chuàng)新。良好的數(shù)學(xué)問題情境,能集中學(xué)生的注意力,誘發(fā)學(xué)生思維的積極性,引發(fā)學(xué)生更多的聯(lián)想,也能比較容易調(diào)動起學(xué)生已有的知識、經(jīng)驗、感受和興趣,從而使學(xué)生更加主動地參與知識的獲取過程以及問題的解決過程。
如教學(xué)《三角形邊的關(guān)系》,學(xué)生都知道三角形是由三條線段圍成的,于是教師提供三根小棒,讓學(xué)生圍三角形。學(xué)生在圍的過程中自然而然發(fā)現(xiàn),有的能圍成,有的不能圍成,進(jìn)而生成非常想搞明白的問題:為什么有的三根小棒不能圍成三角形呢?什么樣的三根小棒一定能圍成三角形呢?在這樣的問題驅(qū)動下,學(xué)生探究欲望強烈,探究過程中不斷辨析、發(fā)現(xiàn)、思考,當(dāng)?shù)贸觥爸灰我鈨蛇呏痛笥诘谌吘鸵欢車扇切巍边@個結(jié)論后,學(xué)生成就感爆滿,到下課都意猶未盡,一直沉浸在發(fā)現(xiàn)問題、提出問題、分析問題、解決問題的智趣數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的過程之中。
懸念是一種心理機能,能使學(xué)生對所學(xué)對象感到疑惑不解而又好奇的一種心理狀態(tài)。在課堂中,教師善于抓住時機,恰當(dāng)設(shè)置懸念,可以增強學(xué)生思維的興奮度,引發(fā)思考,激起探求欲望。
如,教學(xué)《解決問題的策略——倒推》,教師先和學(xué)生玩猜牌面的游戲。教師手中拿著一副去掉了“大王”“小王”的撲克牌,請一名學(xué)生從牌中任意摸一張,不要給任何人看到,然后請該學(xué)生按以下方法計算:用抽得的牌面上的數(shù)加5后乘5,再減去25,然后把計算結(jié)果告訴大家。這時,教師讓大家根據(jù)該學(xué)生說出的數(shù)據(jù)猜他摸到的牌是幾。最后讓這名學(xué)生把抽出的牌面展示出來。當(dāng)大家看到猜的結(jié)果與牌面上的數(shù)完全吻合時,驚奇不已,由此展開教學(xué),能有效激起學(xué)生探究“倒推”的欲望。
小學(xué)生的天性是好玩、好動、好勝、好表現(xiàn)。教師要順應(yīng)他們的天性,將數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)過程演繹成學(xué)生感興趣又不失數(shù)學(xué)本質(zhì)的活動。
游戲的時候,原本靜態(tài)呆板、枯燥抽象的數(shù)字、符號就變得溫和親切了,更容易讓學(xué)生親近。現(xiàn)行小學(xué)數(shù)學(xué)教材中安排了不少的數(shù)學(xué)游戲活動,教師教學(xué)時不能擔(dān)心時間不夠或難以組織而直接把游戲過程刪除,必須實實在在地讓學(xué)生玩起來。另外,教師還要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,設(shè)置合適的游戲,經(jīng)常讓學(xué)生在游戲過程中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)。
如學(xué)生很難記住100以內(nèi)的質(zhì)數(shù),教師可以和學(xué)生一起將100以內(nèi)的質(zhì)數(shù)編成朗朗上口的拍手游戲歌謠:“二,三,五,七,一十一;一三,一九,一十七;二三,二九,三十七;三一,四一,四十七;四三,五三,五十九;六一,七一,六十七;七三,八三,八十九;還有七九,九十七?!?/p>
游戲時,可以兩人對拍,也可以多人圍成圈互拍,因為不受場地和人員限制,學(xué)生課間也喜歡拍著玩,不出幾天,大家對100以內(nèi)的質(zhì)數(shù)便爛熟于心了。
只要教師時常用游戲激發(fā)學(xué)生探究的欲望,用游戲啟發(fā)學(xué)生數(shù)學(xué)思考,用游戲活動取代機械的數(shù)學(xué)練習(xí),學(xué)生一定會覺得數(shù)學(xué)新奇好玩,并能玩轉(zhuǎn)智趣數(shù)學(xué)。
俗話說:“眼過百遍,不如手過一遍?!眲邮謱嵺`操作是有效解決數(shù)學(xué)學(xué)科的抽象性與學(xué)生以具體形象思維為主的認(rèn)識水平的矛盾的重要手段。教師在課堂上要盡可能多地提供或者讓學(xué)生準(zhǔn)備相關(guān)操作材料,通過擺擺、拼拼、貼貼、畫畫、數(shù)數(shù)、量量等多種形式,讓學(xué)生在操作的過程中享受智趣數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的過程。
在《分?jǐn)?shù)的初步認(rèn)識》這節(jié)課中,學(xué)生用圓形紙片替代教學(xué)情境中的蛋糕,知道怎么分出了個個蛋糕,認(rèn)識到“幾分之一”這樣的“分?jǐn)?shù)”就是把“1”平均分后得到的新數(shù),它們也是有大小的,并借助分出的圖形的大小,認(rèn)識到平均分的份數(shù)越多,每一份就變得越小,進(jìn)而理解到分?jǐn)?shù)的分母越大,表示幾分之一的這個分?jǐn)?shù)反而越來越小的內(nèi)在原理。
競賽是對能力的一種挑戰(zhàn),是對潛能的一種挖掘。競賽的魔力在于,不僅贏了會上癮,輸了也上癮,而且是越輸越上癮。因為人都有不服輸?shù)谋拘?,輸了還想比,一心想贏一次,等到真正贏了一次,又想贏第二次、第三次,欲罷不能。
如《時、分、秒》的教學(xué),在學(xué)生體驗1分鐘有多長后,進(jìn)行確定1分鐘時長的比賽。全班閉眼趴在桌上,比賽開始后,屏幕上用讀秒的方式顯示時間,學(xué)生用自己的方式來估計1分鐘的時長,認(rèn)為1分鐘時間到了,就立即睜眼抬頭看屏幕上的時間與60秒相差多少。誰估計的時長最接近60秒,誰就是獲勝者。這樣的數(shù)學(xué)競賽活動雖然簡單,但能有效激發(fā)學(xué)生的好勝心,學(xué)生感受1分鐘時長的能力就在一次又一次的比拼過程中逐漸增強。學(xué)生自始至終不厭其煩,樂在其中。
在教學(xué)中,讓學(xué)生用課本劇的形式表演數(shù)學(xué)思考的過程,使學(xué)生入情入境地理解相關(guān)的思維難點。兒童好表現(xiàn),天生具有表演的天賦,非常樂于表演。數(shù)學(xué)課上,只要教師善于組織,讓學(xué)生大膽嘗試,學(xué)生就會興致勃勃地將數(shù)學(xué)思維過程智趣地“演”出來。
如學(xué)習(xí)筆算“50-26”時,學(xué)生擺出5捆小棒,從中拿走26根小棒,知道結(jié)果是24后,教師請兩名學(xué)生分別上臺扮演個位和十位,把整個過程表演出來。這樣,學(xué)生能正確用豎式將表演的過程記錄下來,不再需要教師反復(fù)嘮叨用豎式計算退位減法的算理和算法。整個學(xué)習(xí)過程,情趣濃濃,理趣深深,充滿了智趣。
最理想的學(xué)習(xí),是讓學(xué)習(xí)者忘記自己是在學(xué)習(xí)。當(dāng)數(shù)學(xué)情境、數(shù)學(xué)活動變得新奇好玩之后,學(xué)生只顧著“沉乎其中”去欣賞、去質(zhì)疑、去游戲、去操作、去表演……這樣的學(xué)習(xí)過程,有趣和有效和諧共振,生動和深刻相得益彰。