張梅 葉敏之 重慶郵電大學移通學院
新世紀以來,電影拍攝逐步脫離了以膠片輸出為媒介的傳統(tǒng)電影形式,開始全面迎來以數字技術為載體的后電影時代。數字技術在電影中的運用開始成為電影創(chuàng)作的主要語言,隨著拍攝設備、儲存方式、觀看形式的數字化換代,電影的真實性與逼真性也隨著IMAX觀影設備、VR、VI、全息投影等數字技術受到了前所未有的挑戰(zhàn)。
自2014年起,“主動的”數字技術從“桌面電影”、“彈幕電影”等一系列與網絡文化相融合的電影形式中逐漸蛻變?yōu)殡娪皠?chuàng)作者們的新穎“利器”。以2018年上映的《網絡謎蹤》為例,數字技術已不只是電影剪輯、制作特技、播放硬件等周邊輔助工具,而是以數字時代特有的數字文化顯現在電影輸出的每一個環(huán)節(jié)?!毒W絡謎蹤》全片102分鐘,幾乎集合了人們日常使用的所有主流網絡衍生品,以電腦桌面、多種錄像設備、聊天軟件等作為影像畫面的來源,還原了數字時代下每一個“網生代”的生活。
隨著數字技術、互聯網技術的跳躍式發(fā)展,現代人的日常生活中無不充斥著網絡痕跡。影片《網絡謎蹤》立足于數字時代下人際交往的互聯網特征講述了一個充滿懸念的家庭倫理故事。近年來,互聯網與電影創(chuàng)作關系密切,以數字技術為支撐的互聯網在與電影合作的過程中,多將電影作為整體依托于互聯網的傳播優(yōu)勢之中,如網絡大電影、自媒體電影等形式。但《網絡謎蹤》卻顯然不同,采取了將網絡媒介的視聽手段置換成電影語法的實驗性操作之中,互聯網的桌面特征成為電影的空間轉場,“桌面電影”,貫徹了電影的綜合藝術理念,將數字技術在電影中的體現從外在形式轉化為內部內容,私人化的空間“桌面”被直接展現在觀眾面前,無論從形式還是內容上都顛覆了觀眾的傳統(tǒng)視聽經驗,對觀眾在心理和生理層面進行了史無前例的探索與侵入,是一次電影對數字技術適配實驗的創(chuàng)新。
即便是以互聯網數字技術為載體的桌面電影,也不能忽略導演和視聽語法的傳統(tǒng)作用,本文致力于從客觀的角度分析,融媒體的融入對電影語言的再拓展。首先是對畫面的延伸,在以《網絡謎蹤》為首的桌面電影中,畫幅是首個問題,傳統(tǒng)電影畫幅比例是16:9,而電腦界面的電影性畫幅則隨著顯示屏的不同而變化。其次是景別,以《網絡謎蹤》為主的實驗桌面電影形式,其景別不再是以人的身形來確定,而是加入了其他參考物,因為界面對于三維視頻來說是二維空間,可以用畫面中碎片信息量的多少來定義,電腦全屏視作全景,四分之三屏或屏幕不同信息板塊多于四塊視作中景,展露半屏或不同信息板塊在兩塊或一塊視為近景,只有一個信息板塊則可算作特寫,這是“桌面電影”特有的電影語言的更新。
由于“桌面電影”的單屏幕載體特征,在實際呈現時通常出現以下問題,首先,劇情信息在有限的空間中全部展示,應如何把握畫面中的信息量和鏡頭預留時間。其次是聲音對劇情的使用受到局限,并過度依賴。針對以上問題,桌面電影可以充分利用新媒介的可視性,如影片中利用音頻的起伏可視化,來表現人物的心理浮動。也可利用小景別外化表現情感的波動,如輸入文字時的速度與內容變化,都是主角內部心理活動的外化。再者,除卻桌面中所有可承載角色外部交流的媒介外,角色在“桌面”的一切觀眾可視的動作,都可視作角色的心理動作。
傳統(tǒng)電影的空間分為真實三維空間和在銀幕中呈像的再現三維空間,時間分為真實時間和銀幕時間。以《網絡謎蹤》為首的桌面電影,在遵守此原理的基礎上更新了另一種空間和時間。就視聽空間而言,不能單從再現的三維空間中去分析,這樣會忽略另一個二維空間,即再現的二維空間。如此,觀眾看到的二維平面中就出現了兩種空間:即利用電子攝影設備所拍攝的以新媒介為表現形式的“桌面”再現三維視頻空間;另一種則是以數字技術還原的或直接構成的“桌面”等一系列融媒體形式的二維度空間。前者在影片中被壓縮于二維空間的一個板塊中,屬于整體觀影的二維平面中的一小部分,是對傳統(tǒng)占據了全部畫幅形式的突破。這種空間的改變恰恰是對于數字時代的真實還原,在沒有網絡,只有膠片的時代,人們注重電影對真實物質世界的客觀還原,但隨著數字技術的加入,電影藝術也在不斷更新語言系統(tǒng),在電影對于現實的紀錄中,網絡以最普遍的形式更新了空間概念,在電影空間中加入了網絡虛擬空間。
因空間界定的多元,時間定義便也具備了復雜性,時間是隨著不同空間而擁的不同物理時間,“桌面電影”中的時間具有重疊性。在《網絡謎蹤》所呈現的影像里,繁復重疊的“對話框”屬于不同的媒介,而在網絡空間中,不同媒介擁有不同的空間,這是從另一個角度在談論“桌面電影”的多空間延展的特征,那么時間則對應不同的媒介,擁有自己的物理時間,這與觀影時的真實時間要區(qū)分開。傳統(tǒng)電影里所講述的故事無論是線性還是非線性,都是單線發(fā)生的,但《網絡謎蹤》中的時間開始具有重疊特征,在同一物理時間中的不同媒介空間中擁有各自獨立的時間軸線。
當電腦操作畫面成為電影的畫面主體,屏幕就成為了桌面,這種全屏虛擬畫面對于習慣了三維空間真實再現的觀眾是有一定沖擊的,用各種新媒體展現的虛擬化空間,去還原觀眾心理的真實性,是一種形式的靠近和內容的抽離。故而《網絡謎蹤》雖在呈現形式上與觀眾產生了強烈的間離效果,但在敘事上卻依然將觀眾視作故事的接受者,一方面引入父女情感作為情感母題,以此尋找情感認同,另一方面則通過網絡空間展示當代社會熱議問題,擁有話題性,找到理性共知,再者,通過某一載體體現時代的單方面變化,以此表現時間,是對觀眾回憶的追溯,在情感認同、理性共知、記憶貼近的三種催動下,觀眾開始在影院中深焦自己的生活,巧妙地與“桌面電影”產生共情。
在接受了“桌面電影”的設定之后,還有一個問題沒有解決,“桌面是誰的桌面?”即敘事視角的問題。桌面歸屬者的位置是變動的,《網絡謎蹤》的前半段是父親這一角色在引導故事進展,父親的行動決定了桌面動作的變化,此時“桌面”毫無疑問是父親的“桌面”。但隨著父親也出現在“桌面”中,喪失了控制“桌面”的權利和動作后,導演作為桌面之外的操作功能便體現了出來,出現了除視聽空間討論的兩個空間以外的第三空間,同時存在于桌面之外,由此,觀眾的位置又從旁觀者變成了操作者。
在確定了接受者——觀眾在“桌面電影”中的位置后,緊接著就是“在哪觀看”的問題,總結百年電影的發(fā)展歷程,觀影環(huán)境歷經技術變革大致有三種,即影院、家庭電視、互聯網,觀影環(huán)境逐步從單一發(fā)展至多元。依照電影對播放媒介的選擇,“桌面電影”的最佳播放載體應是電腦顯示屏。但《網絡謎蹤》作為院線電影,所選擇的第一播放媒介并不是網絡載體,而是傳統(tǒng)電影院,除卻影片本身作為新奇試驗片的商業(yè)因素外,《網絡謎蹤》以“再媒介”的形式出現,具有兩套播放標準:首先在電影院中,雖然該影片不能完成與觀眾一一對應的界面效果,但影院本身的硬件設施,可在視覺感官上極大地豐富觀影體驗。其次則是以網絡載體為標準,在視聽上最大程度的將觀眾帶入界面操作的心理環(huán)境。