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        浩方,一個未完的選題

        2019-03-12 04:49:28楊直
        電子競技 2019年24期
        關(guān)鍵詞:選題游戲

        楊直

        老實說,當(dāng)初敲定浩方這個選題的時候,沒想過這會是一個如此難以處理的問題。即便是和最初的兩位身居要職的元老員工——施謙和郭茁聊了幾個小時,還是覺得看不到采訪的終點。

        可能也很難回答文章里提到的最核心的問題:既然浩方和電競結(jié)緣是偶然的,那么對于電競而言,浩方到底意味著什么?

        雖然我試著給出了一個答案,那就是維系著浩方對戰(zhàn)平臺和中國電競之間的紐帶是人喜歡競爭,喜歡聚在一起的天性。但實際上這個答案應(yīng)該有一個前提。我記得我看過一句話,那些偉大的技術(shù)都是把自己編織進(jìn)生活的技術(shù)。這句話就是最重要的前提。而整篇稿子里我試著呈現(xiàn)但仍然未完成的部分,實際上也都是在講這個前提。

        之所以對浩方感興趣,很簡單,因為剛接觸電競的時候,浩方是我唯一能用的對戰(zhàn)平臺??梢哉f,在浩方上,我開始體會到電競游戲里和人對抗的樂趣。在徹底轉(zhuǎn)向VS之前,浩方大概陪伴了我3年的時間。這三年里,不管是在浩方上1V1,還是和同學(xué)一起玩RPG,不管是對著大概只有240P的模糊視頻學(xué)習(xí)戰(zhàn)術(shù),還是在高三復(fù)習(xí)的緊張期跑出去看WCG,一定程度上看,對于我這個年紀(jì)的電競愛好者而言,浩方早已不是一個對戰(zhàn)平臺,而是關(guān)于電競的記憶的一部分。

        所以,當(dāng)有了職業(yè)的便利后,我一直想著真正的了解浩方。甚至浩方的前身是智能小區(qū)解決方案一度成了我最想解決的問題。

        帶著這些疑問,終于在去年年底,我見到了施謙。這是一次好的采訪開端,一定程度上看,施謙是明面上,聯(lián)系浩方和電競的紐帶。

        具體地都在文中,施謙做過賽事,也做過內(nèi)容,在那個電競剛剛出現(xiàn)的年代里,他憑借熱愛摸索出了屬于自己的一整套方法,并帶著這套方法進(jìn)入了浩方。我們后來提及浩方時,總喜歡說浩方有著平臺+賽事+媒體的先進(jìn)模式,而這一模式的由來其實就是施謙促成的。他做了比賽,又把“游點瘋狂”對內(nèi)容的需求帶進(jìn)了比賽,最終在郭茁、楊晨等人的幫助下實現(xiàn)了自己的需求。這套需求后來也逐漸演變成了浩方的模式。

        另一方面,隨著采訪的深入,到底把浩方當(dāng)成一個什么樣的故事來講,也是一個很難的決定。如果當(dāng)成一般的商業(yè)報道,那么首先到底讀者對這家十多年前的公司的發(fā)展經(jīng)歷是否好奇,能否采訪到足夠的信息支撐十年的跨度,甚至能不能盡可能多地采訪到大部分第一批員工等都是要考慮的因素。

        而且,很多當(dāng)時的員工現(xiàn)在已經(jīng)事業(yè)有成,有些人可能也不愿意再出來講述當(dāng)年的經(jīng)歷。

        于是,最后我們決定只呈現(xiàn)浩方起步的第一年。對于前身是“智能小區(qū)解決項目”的浩方和中國電競而言,都如題目所說,是一個意外的原點。

        在正文里,我試著讓讀者能夠清楚感到3個部分的意義。首先是中國互利網(wǎng)當(dāng)時的不發(fā)達(dá)造成的內(nèi)容貧瘠,這是浩方崛起的大背景。其次是施謙、郭茁等人想盡一切辦法,讓更多人能夠接觸到浩方。最后則是當(dāng)平臺出現(xiàn)時,人們自愿地聚集在一起。

        然而,就是在這個過程里。我忽然意識到,浩方是一個未完成的選題。不僅僅指采訪操作層面或是信息的量級層面。而是開頭提到的那個前提。

        我們都知道,浩方對戰(zhàn)平臺的員工后來又創(chuàng)建了起凡對戰(zhàn)平臺、VS對戰(zhàn)平臺和11對戰(zhàn)平臺,對戰(zhàn)平臺四個字也意味著用今天的視角看,這三個平臺依然和電競有著千絲萬縷的聯(lián)系。甚至從游戲本身看,穿越火線的出現(xiàn)結(jié)束了FPS游戲和平臺之間的聯(lián)系,英雄聯(lián)盟的出現(xiàn)終結(jié)了MOBA類游戲和平臺之間的聯(lián)系。換句話說,就像施謙等人從過去總結(jié)出的經(jīng)驗一樣,平臺是一個玩家聚集的地方,也是一個入口。當(dāng)有些游戲因為互聯(lián)網(wǎng)化內(nèi)置了這個平臺后,對戰(zhàn)平臺就失去了存在的意義,但是如果因為某些原因這種互聯(lián)網(wǎng)化并不完備,那么平臺就仍然有存在的意義,比如5E對戰(zhàn)平臺。

        因為最終的目的為了把玩家聯(lián)系在一起。在互聯(lián)網(wǎng)這個注重體驗,用腳投票的世界里,只要玩家不是無所顧忌地連接在一起,那我們就不能說平臺已死。

        所以,浩方對戰(zhàn)平臺是一個仍然需要做下去的題目。未來,我可能會走訪更多的浩方老員工,甚至是曾經(jīng)在其他平臺上幫助連接玩家的人們。聽一聽他們的想法,并試圖找到更多能夠證明自己看法的證據(jù)。

        就像郭茁說的一樣,差不多2010年的時候,他打開浩方,在上面看到了一兩萬的越南人在玩帝國時代。在他的記憶里,浩方從來沒能成功出海,他也不知道這些越南人通過什么途徑找到了浩方,找到了帝國時代。

        但有一點是肯定的,一旦有了可以聚集的地方,人們就會自發(fā)地聚集在一起。這一點從來沒變過,當(dāng)然也從沒被察覺。但當(dāng)我們考慮對戰(zhàn)平臺時,如果忽略了這一點,那就永遠(yuǎn)不能接近所謂的真實,起碼到目前為止,我都認(rèn)可這一點。

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