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        使用與滿足:《刺激戰(zhàn)場》手機游戲玩家研究

        2019-03-04 01:31:46任蒙蒙
        視聽 2019年2期
        關(guān)鍵詞:段位現(xiàn)實游戲

        □ 任蒙蒙

        “大吉大利,今晚吃雞”成了2018年的網(wǎng)絡(luò)熱頻流行語,出自騰訊旗下光子工作室與韓國藍洞共同研發(fā)的IP手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,“吃雞”暗指終結(jié),贏得勝利。這個詞最早是源于一部并不太熱門的電影《決勝21點》中的一段臺詞。在該電影中賭徒每一次賭錢之前都要說一次這樣的話,然后就總能贏錢。而在電影拍攝的時間背景上,贏一場賭局的標準回饋為2美元,正好能夠享用一份1.79美元的雞肉。①該手游用“winner winner,chicken eater!”來代替“game over”,給玩家?guī)砀嗟男迈r感,并在網(wǎng)絡(luò)中迅速走火,網(wǎng)友們賦予該流行語豐富的意義內(nèi)涵,拓寬了其所指。游戲創(chuàng)意總監(jiān)Brendan Greene以及PUBG公司研發(fā)部主管Taeseok Jang曾表示,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》現(xiàn)在全球注冊用戶已超過5億,每日活躍用戶(DAU)接近一億。②另外,從官方的下載數(shù)據(jù)來看,穩(wěn)占騰訊所有研發(fā)游戲的第一名。

        席勒認為,游戲是實現(xiàn)人性圓滿的必要條件,追求審美為目標的藝術(shù)與游戲的本質(zhì)是一樣的,它反映著人類追求完美的天性,游戲不僅僅是人自由的游戲,更是人類特有的“審美的游戲”。③快速的工作節(jié)奏以及繁重的生活壓力將休閑娛樂的時間擠壓的所剩無幾,人們通過游戲來釋放自我。從美國社會心理學(xué)家馬斯洛的自我需求層次理論來看,筆者認為游戲是超越了前四層需求,即生理需要、安全需要、愛與歸屬的需要、尊重的需要,屬于最高層次的自我實現(xiàn)的需求,比起實現(xiàn)工作中的艱巨目標,游戲能夠在短時間內(nèi)收獲自我成就感?!俺噪u”游戲一局時間在30分鐘左右,切合人們碎片化的時間,設(shè)備易得、操作簡單、即使沒有游戲經(jīng)歷的人也能夠很快上手。本文借助“使用與滿足理論”來探析現(xiàn)象級手機網(wǎng)絡(luò)游戲走紅的原因。

        一、文獻回顧

        (一)關(guān)于“吃雞”游戲的研究

        本文以“絕地求生刺激戰(zhàn)場”、“吃雞”為關(guān)鍵詞在CNKI數(shù)據(jù)庫搜索2018年2月(該游戲正式發(fā)布與2018年2月9日)——2019年1月之間的文獻發(fā)現(xiàn),公開發(fā)表的論文6篇,按研究內(nèi)容可以分為兩類:第一,對“吃雞”游戲?qū)ν婕矣绊懙拿枋鲅芯俊@玳Z彥(2018)研究了吃雞游戲的正面效應(yīng)和負面效應(yīng)。④第二,“吃雞”游戲?qū)ν婕倚睦硇в玫难芯?。例如蘇碧瑩(2018)探討了全民狂歡“吃雞”背后的心理因素,即基于社會性愉悅和浸入性愉悅,并對游戲中存在的不足提出了建議。⑤

        總體來看,對于《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》手游的研究尚且單薄,處于起步階段。從有限的研究中可以看出明顯不足:檢索到的論文皆是以思辨式來探討的,缺乏理論指導(dǎo)下的實證研究;此研究領(lǐng)域尚未引起專家學(xué)者的重視,然而游戲在人們生活中日益重要的角色與研究的匱乏極不相稱。所以,相關(guān)的實證研究顯得尤為迫切。

        (二)“使用與滿足”研究理論回顧

        “使用與滿足”(the User and Cratifications)理論在傳播學(xué)研究史上具有重要的學(xué)術(shù)價值和現(xiàn)實意義。該理論的核心要義是把受眾看成擁有特定“需求”的個人,他們接觸和使用媒介的行為是出于一定的目的,即滿足某種需求?!笆褂门c滿足”的研究源于20世紀40年代,赫卓格、貝雷爾森、麥奎爾分別就廣播、報紙、電視等大眾媒介進行了實證研究,卡茲和格里維奇將大眾媒介使用行為從社會和心理角度劃分為五種需要,分別是認知的需要;情感的需要;個人整合的需要;社會整合的需求和舒解壓力的需要。所以,當(dāng)一個新媒體出現(xiàn)時,人們首先關(guān)注的是它的用途,是否方便使用,使用后是否會帶來愉悅感。因此,“使用與滿足”理論經(jīng)常被作為常規(guī)的理論框架來研究社會上出現(xiàn)的新生事物?!俺噪u”游戲是當(dāng)下最火爆的現(xiàn)象級手游,本文從“使用與滿足”理論的視角來研究其玩家的使用行為非常適宜。

        二、研究設(shè)計

        本文基于“使用與滿足”理論,采用訪談的形式對10名忠實“吃雞”玩家就使用動機進行深度訪談。針對“吃雞”游戲的動機、得到滿足的程度、對“吃雞”游戲的建議等進行訪談。

        為了能夠得到最豐富、詳實、真切的一手資料,筆者采用的是面對面的訪談形式,平均每人訪談一個小時以上。游戲玩家使用時間均在8個月以上,對“吃雞”游戲相當(dāng)熟悉。受訪者的資料如表1。

        三、“吃雞”玩家“使用與滿足”分析

        根據(jù)訪談材料,筆者將“吃雞”玩家的需要求歸納為三類,分別是情緒轉(zhuǎn)換的需要、個人整合的需要和社會整合的需要。(見表2)

        表1 訪談對象基本資料

        表2 “吃雞”玩家的需求

        (一)滿足玩家情緒轉(zhuǎn)換的需要

        物質(zhì)充盈豐富的時代,物質(zhì)滿足已經(jīng)不再是當(dāng)代人所要追求的首要目標,尋求新鮮、刺激、富有挑戰(zhàn)性的“感覺”成了新的消費對象。愈發(fā)趨向鮑德里亞所指出的,人們購買或使用某種服務(wù)主要不是為了它的使用價值,而是為了尋找某種“感覺”,體驗?zāi)撤N“意境”,追求某種“意義”。“吃雞”游戲給玩家?guī)淼木褪且环N驚險刺激的感官沖擊,玩家可以體驗從未涉足的領(lǐng)域,在超仿真的3D畫面營造的戰(zhàn)爭場面下,能夠很快入戲并浸潤其中。

        “剛開始玩的時候,感覺大家都在玩,而且每天打開的微博啊微信啊都在推《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,后來就自己下載了。發(fā)現(xiàn)還蠻好玩的,雖然之前沒有玩過同類的游戲,但是自己很快就能熟練,剛開始玩的時候只會撿裝備,但是初級段位的時候也沒有覺得無聊,因為系統(tǒng)會根據(jù)玩家的水平匹配對手,新玩家會在游戲里遇見很多機器人,這樣也能夠‘吃雞’獲得成就感。所以,有時候心情不好的時候,就想玩,能夠轉(zhuǎn)移消極的情緒,在游戲世界里獲取快感?!保ㄊ茉L者 1)

        (二)個人整合的需要

        “吃雞”游戲和其他競技類游戲一樣具備段位升級規(guī)則,比如青銅、白銀、黃金、鉑金、鉆石等等,常被看作留住玩家的“粘合劑”,來加強用戶的忠誠度。這些段位與現(xiàn)實世界的等級社會很相似,只有不斷的升級才可以獲得伙伴的追捧與擁簇,人們很尊重技術(shù)高超和段位高級的玩家。所以,為了成為好友列表里的“榮耀皇冠”,很多玩家不惜花費時間和精力去升級,從另一個角度來看,該游戲確實也為不少玩家?guī)砹艘欢ǖ拿雷u感,成了圈里的知名人物。

        “每次看到我的好朋友比我的段位高,就覺得落后了。明明水平不比他差,所以有時候也會為了追趕好友的等級去開啟游戲。當(dāng)然也有的時候是因為游戲給匹配的‘電腦人’太多了,殺著沒意思,想著去提高自己的段位?!保ㄊ茉L者2)

        “我的段位比較高,已經(jīng)達到‘不朽星鉆’了,游戲技術(shù)也不錯,經(jīng)常被稱贊,總能戰(zhàn)到最后。所以,朋友們經(jīng)常讓我?guī)退麄兩戏??!保ㄊ茉L者3)

        (三)社會整合的需要

        “吃雞”游戲的登陸模式有兩種,微信登陸或者qq登陸,無論玩家使用哪一種方式,都會可以看到自己好友的段位情況,這也是為組團“吃雞”提供了條件。另外,玩家可以選擇自動匹配好友。目前的網(wǎng)絡(luò)游戲,對人物角色的設(shè)定是游戲系統(tǒng)的重要一環(huán),角色是玩家進入游戲的接口,決定了游戲與玩家、玩家與玩家的關(guān)系。沖破被枷鎖包裹的現(xiàn)實規(guī)則、秩序與階層,距離感的消失使玩家可以在游戲中隨便而又“親昵的接觸”。該類型的狂歡對于兩種社交的影響顯而易見:一種是現(xiàn)實社交的反哺強化作用。在現(xiàn)實中收獲美譽,鞏固現(xiàn)有關(guān)系。另一種是創(chuàng)建新的滲入式社交關(guān)系。這就是俗話所說的,有投之以桃,報之以李,作戰(zhàn)過程中若有隊友不幸受“受傷”,就會有隊友前去救援?;蛘吒咚酵婕?guī)ьI(lǐng)隊友“吃到雞”,于此而產(chǎn)生的游戲好感。那么,由虛擬中的感情義氣延伸至屏幕之外,游戲結(jié)束后就會加為好友,有時會因線上關(guān)系發(fā)展為線下關(guān)系。

        “同學(xué)有時候會叫我組團,我們有自己的戰(zhàn)隊,有時候為了戰(zhàn)隊的集體容易會出征。一起作戰(zhàn)的時候,感覺同學(xué)很講義氣,對他的好感度會有所提升?!保ㄊ茉L者9)

        “通過玩‘吃雞’我在游戲里也結(jié)交了幾個哥們,很夠意思,每當(dāng)我在戰(zhàn)斗過程中受傷他們都會來‘扶我’,所以都相互加了好友,想玩的時候都會通過微信聯(lián)系上線,一起玩?!保ㄊ茉L者8)

        四、對“吃雞”游戲的思考

        2018年3月,在舉辦的游戲開發(fā)者大會上,著名的Steam第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站SteamSpy公布了一組關(guān)于絕地求生的相關(guān)數(shù)據(jù)。其中顯示,目前這款游戲的中國玩家的每周平均游戲時長已經(jīng)達到了16小時。⑥雖然游戲可以為無聊、繁重的生活加一點調(diào)味劑,長期沉溺于虛擬的世界中難免會混沌,如鮑德里亞曾在其著作《完美罪行》中指出的那樣,虛擬現(xiàn)實以擬像扼殺實在成為“完美罪行”,我們和我們的社會都在舉起“自殺”的“手槍”,并且樂此不疲。在他看來擬像現(xiàn)實就是一個超真的社會,擬像不再是對現(xiàn)實社會的模擬、扭曲、篡改、遮蔽,而是直接取代社會現(xiàn)實,因為它比社會現(xiàn)實更現(xiàn)實,即超真實。游戲正如鮑德里亞所說,它創(chuàng)造了一個超真實的社會,這種創(chuàng)造物架空了歷史,取代了社會現(xiàn)實,并將真實的現(xiàn)實“殺死了”。如今快速發(fā)展的社會節(jié)奏、繁重的工作壓力,在時間和空間上對人的擠壓化作了一個推力,游戲以無比逼真、絢麗的誘惑使玩家卷入其中,得到一種短暫的虛無滿感。

        綜上所述,誠然探討游戲如同探討技術(shù)性質(zhì)一般,它不會帶來理想的烏托邦,當(dāng)然也會成為眾矢之的。對游戲的研究無論從社會發(fā)展還是人們的休閑娛樂來說都扮演著重要的角色。

        注釋:

        ① 百家號,2018.3.1.https://baijiahao.baidu.com/s?id=1593735577378663181&wfr=spider&for=pc.

        ②產(chǎn)業(yè)頻道綜合新聞,2018.6.20.http://biz.265g.com/zonghe/204179.html.

        ③鄭飛燕.席勒的人性論與美學(xué)思想[J].沙洋師范高等??茖W(xué)校學(xué)報,2002(05):43-45.

        ④閆彥.喜憂參半的 “吃雞”——從傳播理論角度看《絕地求生》[J].新聞研究導(dǎo)刊,2018(14):68-69.

        ⑤蘇碧瑩.全民狂歡:論“吃雞”游戲引發(fā)的愉悅性[J].傳播力研究,2018(19):224.

        ⑥咔咔,游戲狗整理,2018.3.20.http://www.gamedog.cn/pc/a/2354034.html.

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